Недельный блог разработки игры. Первая неделя

©

Неделю назад я сел за разработку своей новой игры и это блог о том, что я успел сделать за эту неделю.

Спойлер

Обычно я пишу подобное используя пост-иронию отшучиваясь, будто у меня с самооценкой не все в порядке, но так как до кого-то это обычно не доходит, то скажу прямо – в блоге много ошибок и вообще плохо с грамматикой, и я это знаю.

А еще когда меня в детстве предки пиздили скалкой по еблету они очень сильно матерились. Именно поэтому здесь есть мат.

 

Итак, давайте для начала я объясню, что должно получиться в результате.

Если очень сильно упростить, то это дота смешанная с хартстоуном. Если же чуть точнее, но все еще на пальцах, то это дота, но вместо 10 дегенератов по пять в каждой команде в нее играют только двое. Все это в виде карт, но не в виде коллекционной карточной, и при это все еще моба.

 

Но опять же это я очень упростил, чтобы тем кто знает что такое МОБА и ККИ могли сразу представить.

 

Но если вы вдруг не знаете что такое МОБА или Коллекционные Карточные Игры, то я попытаюсь вам объяснить, как смогу…

МОБА (Мультиплеерная Онлайн Батл Арена) – Игра, в которой по обыкновению сражаются 5(6 в случае Овердроч) игроков от каждой команды. Основной принцип МОБА – каждый игрок может управлять только одним уникальным героем из общего пула возможных. Этот пункт дает возможность назвать Сидж и Овердроч играми с моба-элементами ибо второй по значению концепцией в них является уникальные герои. Второй важной концепцией в МОБА является факт того, что герои и их выполняемые функции, способности и тому подобное должны сочетаться и что более важно противодействовать друг другу. По сути же моба в оригинале это дегроднувшая РПГ, которой захотелось в ПВП.

ККИ (Коллекционная карточная игра) – Тактическая карточная игра, в которой ты пытаешься победить оппонента собранной лично колодой карт из огромного пула. Общего у этих двух игр, как у двух китайцев – то, что у обоих есть узкие глаза не делает их братьями Джеки Чана. Будет огромной ошибкой назвать ХС Дотой только в виде карт, так как-то что у карточек есть уникальные характеристики не имеет ничего общего с моба-элементами.

 

Вообще я хотел сделать «Turn-based Spell-Oriented Game», что по сути просто тактическая пошаговая РПГ, которых есть навалом и вообще в процессе придумывания и обдумывания идеи оказалось, что игры, где есть кучка уникальных героев и они сражаются на каком-то определенном поле уже есть.

Конечно в начале хотел сделать именно это, при чем не важно в 2Д или 3Д, главное, чтобы было поле и уникальные герои.

В процессе блужданий по интернетам я обнаружил, что я нихуя не Кодзима. В тех же интернетах я наткнулся на какую-то рандомную девчонку, которая сказала, что идея очень так себе, с чем я не согласился и не согласен до сих пор, но в любом случае я решил подумать: «А что, если не это?» и первое, что мне пришло в голову это просто создать велосипед и сделать Доту, но только для одного человека.

Первое что пришло в голову это стадия пико/банов, за которой следует основная игра, в которой сочетается менеджмент карт на карте из доты (прям 3 линии вышки, опыт, предметы и конечно же файты). И вот только когда я перешел к продумыванию того, как бы в такой игре выглядели бои пять на пять, я понял, что именно я хотел создать.

Turn-based Spell-Oriented MOBA Card Game

Именно это выражение максимально точно описывает то, что я хочу сейчас создать и то над чем я работаю.

Итак давайте я поясню за каждое слово.

Turn-based – Игроки действуют по ходам.

Spell-Oriented – Игра направлена на использование способностей.

Не пошаговую боевку с перемещением и способностями, не моба в которой глобальная тактика перемешивается микроконтролем и позиционным расположением героев по полю битвы, как в Доте, и уж точно не правильное одноразовое использование выпавших из своей уникальной колоды карт, а именно ориентирование на способности каждой карты и их грамотное своевременное использование.

МОВА – потому что если в игре будут именно уникальные карты, которые могут быть доступны только одному игроку в течении одной игры. В лучшем случае (если моих отсутствующих гейм дизайнерских навыков хватит) карты будут зависеть и противодействовать друг-другу.

Card Game -  и все это на картах, с учетом идеально подходящих для подобной игры механик, которые великолепно были воплощены в ХС. А именно мана на ход, хп игрока, время на ход и тому подобное.

Опять же ничего особенного – просто то, что появилось в моей голове в независимости от того было ли подобное уже или нет.

Первым делом в первый же «официальный» день разработки я сел в первую очередь не за написание всяких документов, которые мне помогут сделать все остальное, а за концепт того, как бы выглядел пользовательский интерфейс во время второй стадии игры (когда карты уже выбраны).

Первый концепт

Второй концепт.

 

 

Немного поясню очевидные вещи в интерфейсе.

Пять карт на каждой стороне, у каждой три основные характеристики сверху слева, и там же но справа иконки наложенных эффектов, а внизу панель маны карты. Линия между ними это полоска времени, ровно такая же как в ХС. Большие цифры сверху и снизу естественно хп, по бокам от них два поп-ап меню – панель способностей карты и магазин рун. Херня с значком маны – это энергия игрока за ход. С другой кнопка ротации. И эссенция(деньги на руны). Ну и две конпки конца хода и конца круга.

Я не думаю, что тут должны быть какие-то прям вопросы по поводу такой мелочи. Единственное, что я хочу пояснить почему здесь две кнопки конца окончания своего хода, что по идеи очевидно херово иметь два элемента отвечающих за почти одно и тоже действие.

Такая не самая умная штука здесь есть и надеюсь останется к релизу из-за того как в игре обустроен игровой круг.

Так вот… Если к примеру в ХС круг в игре состоит из того, что один игрок ходит, затем второй игрок делает тоже самое и все повторяется, то здесь немного по-другому.

У игрока есть энергия он ее тратит на использования способностей. Способности так же отнимают и ману карты, чтобы нельзя было херачить в врага одним и тем же усиленным скиллом каждый ход или круг. Потратив всю свою доступную энергию игрок завершает ход и соответственно начинается ход оппонента. Тот раскидывает свои способности и допустим снова передает ход. В этот момент количество доступной энергии увеличивается и наполняется до максимума.  Колесо сансары провернулось – малый круг может повториться и будет повторятся до тех пор, пока один из игроков в конце своего хода не нажмет «Конец круга/раунда». В этом случае оппонент уже не может передать вам ход, а тоже должен завершить круг после того, как раскидает свои оставшиеся способности.

В этот момент происходит «столкновение».

Столкновение — это этап игры в котором каждые две карты друг на против друга атакуют друг друга физической атакой. Не думаю, что это требует особых разъяснений, разве что у атакующей карты не отнимается собственное хп, как в ХС. Именно потому что в игре есть этап столкновения и существуют такие вещи, как ротация карт, ибо не каждая карта может спокойно стоять на против другой, и поэтому есть дополнительная кнопка для окончания своего действия.

 

Конечно есть еще куча разных  механик, некоторые из которых придуманы мной. Большинство же механик более примитивного уровня (обычно такие не обсуждают игроки или еще кто просто потому что они очевидные и понятные) были в тупейшую скопированы с Доты. Упрекнуть меня в этом нельзя ибо я пытаюсь сделать МОБА игру а это очень не простое дело уж тем более для такого ретарда, как я.

В любом случае я потратил более одного рабочего дня на то, чтобы просто взять механики с вики-дота обдумать их воплощение в своей игре и записать в отдельный документ.

Так же я на этой неделе писал кроме этого документы о том, какой будет игровой цикл, сущности(которые и близко не стоят к своему завершению), и героев.

Придумать с нуля героев для МОБА игры очень сложно. Даже десяток придумать, продумать и довести до ума это невероятные усилия. Поэтому чтобы не запороть и так невероятно сложную для меня задачу по созданию игры, я решил, что прототипами для карт будут герои из Доты.

Поясню, что именно прототипами. То есть это не будет карточка, которая выглядит как Зевс и действует, как Зевс, а скорее карточка в своем стиле со своими способностями но принцип работы скиллов будет отдаленно напоминать Зевс.  По сути в конечном варианте это не должно быть особо заметно.

И поверьте даже на то, чтобы просто сидеть в доте и переписывать в ГуглДоки названия героев, которые могли бы быть в моей игре уходит невероятно много времени.

Параллельно этому я занимался алгоритмизацией игрового процесса.

Основной уровень состоит всего из 3 блоков – лобби ->стадия пиков->стадия игры, так что я сразу перешел к простейшей декомпозиции.

Вот что получилось.

Эта небольшая простейшая схема хоть и заняла почти весь мой рабочий день и хоть по сути она очень простая, она мне невероятно поможет в простейшем понимании того, как я должен программировать все это дерьмо. Но к ней еще нужно сделать диаграммы взаимодействия разных систем в самой игре и вообще понять, как я буду все это воплощать.

 

Так у меня почти целый день ушел на то, чтобы сделать свою таблицу на Трелло. Если кто не знает, то просто посмотрите мой не самый полный вариант здесь.

 

Я работаю медленно может вам показаться. И может быть оно верно, но даже при том, что проект, который я хочу сделать невероятно сложный. К слову за эту неделю я работал над ним 25 часов.

Да не особо много, но этого предостаточно, при том, что это только работа над конкретно игрой, и часы всяких поисков по интернетам не входили в них. Но могу уверить, что как дело дойдет до кодинга время увеличится вдвое ибо это мне нравиться гораздо больше, чем сидение перед ГуглДоками.

Немного о кодинге.

 Я дикий ретард. На этой неделе я угрохал как минимум часов 6 только на то, чтобы сделать небольшую демку с обычным стандартным лобби возможностью изменить имя и передать его в саму игру.

Связанно это с тем, что хоть я и могу вроде как чутка кодить на Unity то программирование связанное с Нетворкингом я совершенно забыл.

Или даже скорее не знал, потому что все мои знания о том как делать мультиплеерные игры умещаются в 30 серий тутора по созданию шутера в мультиплеере и поверте это не то же самое, когда речь заходит о собственной разработке.

Единственное, что меня радует – это то, что мне очень интересно всем этим заниматься и пытаться разбираться в этом даже если я трачу на простую херню слишком много времени.

На этом вроде как первая неделя и закончилась.

 Если вы действительно дочитали, то я могу лишь выразить вам большую благодарность ибо это очень важно для меня.

Если вам интересно следить и далее за этими блогами или интересно получать всю инфу по мере ее появления, то лучшее, что вы можете на данный момент сделать это vk.com/dantitner" target="_blank">подписаться на группу в вк.

Два с половиной часа разбирался почему один клиент не передает свое новое имя на сервер:
Даниил Титнер.

ДаниилТитнер
об авторе
Пользователь пока ничего не написал о себе.
Нравится12
Комментарии (7)
  • Опять же ничего особенного – просто то, что появилось в моей голове в независимости от того было ли подобное уже или нет.

    *Кхм* Artifact *кхм*
    Ну, а так, могу пожелать лишь удачи.
  • Именно поэтому здесь есть мат

    Аккуратно. За мат блог потрут.
  • Молодец! Блин, это очень круто, (перейду на ты) что ты решил создать свой собственный проект. Это смелый и серьёзный шаг! (учитывая то, что разрабатываешь всё в одиночку) Ни в коем случае не останавливайся, не торопись, продолжай делать то, что нравится! Желаю тебе творческих успехов в этом нелёгком деле. Знаешь, если тебе вдруг понадобится финансовая поддержка (я не знаю, к примеру, для раскрутки игры, то обращайся) Думаю, что пользователи "PG" не останутся в стороне. Все вместе поможем) Спасибо за то, что стремишься развиваться в этом прекрасном направлении!
  • SanKa Games
    Именно про эту игру и сказала та девчонка. Но как бы в любом случае.
  • BubbleOperation
    Спасибо. Все это конечно гораздо выше того, что я делал раньше или издал впервые. Энивей, буду продолжать оставлять блоги и на ПГ
  • Все как обычно очередное казуальное говно.
  • alexpiz
    Что ты имеешь в виду?
B
i
u
Спойлер