NVIDIA сотрудничает с Microsoft для создания трассировки лучей в реальном времени

Как и было обещано, NVIDIA сегодня объявила о своем сотрудничестве с Microsoft для совершенно нового API DirectX, который позволит трассировать луч в реальном времени. Согласно командам, API DirectX Raytracing (DXR) позволит обеспечить прямой доступ к трассировке лучей в реальном времени, работающим на графическом оборудовании разработки, и ниже вы можете найти первый скриншот из движка Northlight от Remedy.

Remedy, один из немногих разработчиков, которые имеют доступ к этому API, поделился следующим скриншотом, полностью продемонстрировав этот новый API DXR. Epic Games также поделился скриншотом из Unreal Engine 4 с использованием DXR API.

Среди игровых движков, которые в настоящее время поддерживают API DXR, - Unreal Engine 4, Unity, Frostbite и Northlight.

И последнее, но не менее важное: команды заявили, что эта технология остается на исследовательском уровне и как таковая, она далека от внедрения в видеоигру!

Нравится24
Комментарии (16)
  • круто ага
  • я помню как лет 10 назад они показывали крутую водичку в аквариуме, тогда как раз видюхи были 9800GTX , но... нынешнее поколение раз в 100 мощнее чем тогдашнее, а супер крутой воды в реальном времени мы так и не увидели в реале :-( это как и с волосами (тоже одна из технологий Nvidia), хочешь что бы у персонажа были норм. волосы на голове - то нужен титан в компе, а лучше 2!!!
  • артефактов еще много. ну эт будущее. следующее поколение такое вряд ли вытянет.
  • Благодаря pbr уже сейчас можно практически фотореалистичную картинку делать, было бы желание(и умение). Не вижу особого смысла в рейтрейсинге.
  • Графоний эволюшн форева !
  • Главный_НаноПасан
    как бы вся шерсть на животных и волосы - это и есть та самая нвидия. Есть уже давным давно.
  • пока выглядит как графон 10 года... Нашли кому дать апи, криворуким челам которые квантум выпустили - жуткий кривой тормаз...
  • _LиMоN_
    С РейТрейсингом можно забыть наконец про кривые HDRi и CubeMap'ы. А еще он правильно раскидывает свет, чего не делает PBR, PBR вообще свет не отражает.

    Stylusss
    Причем тут как это выглядит, и исполнение функции?
  • Эх, шумы всё ещё проблема. Хотя уже намного лучше.
    Главный_НаноПасан
    Современные мощности сейчас уходят на другие более важные фишки, чем водичка в паре мест за игру. Тогда сами разработчики этим не занимались, Нвидия отправляла своих людей в командировку к разработчикам и пилила ради рекламы в разных играх. И тогдашняя физика на фоне современной картинки выглядит уже довольно примитивно и достигается похожих внешних результатов другими менее затратными способами. Также курс Нвидии в этом направлении поменялся, так как их преобладание на рынке заметно усилилось.
  • Я не впечатлён. Выглядит как обычный рендер на ДХ11. И этот шум, тут явно не хватает мощности.
  • Epic Games также поделился скриншотом из Unreal Engine 4 с использованием DXR API

    И где он?
  • это на будущее, когда майнёры перестанут карточки покупать, все игры станут требовать новые карточки с этой фигнёй, а графит как был на уровне Крайзиса 2007 года, так по сути и остался
  • Шикарно. Помню как кто-то прикрутил к Quake II трассировку лучей. Выглядело неплохо, но сами понимаете — это умудрялось подлагивать, да и малое количество проходов просчета движения лучей порождало много "шума" картинки. Да и не стоит забывать, что мало что из технодемок доходит до нас, пользователей. Просто... вот где тот графон из технодемки Final Fantasy 2012 года, где мои 400% прибавки производительности от DirectX 12?!
  • Главный_НаноПасан - мы не увидели крутую водичку потому-что игры состоят не только из неё. Если ты вставляешь какую-нибудь крутую технологию, то необходимо жертвовать всем остальным.
  • на каком нибудь гтх100500 сыграем ))
  • у унрила вроде есть плагин с гибридным раутрессингом для непрямого освещению
    а так конечноу бы поскорей бы настал графоун в играх
B
i
u
Спойлер