Obsidian рассказали о сложностях работы и подтвердили разработку крупной RPG

Очередное интервью из целого ряда бесед, состоявшихся у сотрудников Obsidian с журналистами Eurogamer, раскрывает подробности непростого существования независимой студии в эпоху современных консолей.

«Издатели всегда смотрят на то, можешь ли ты создавать AAA-контент. „Можете ли вы работать с этими новыми консолями?“ Можем. Но это просто слова. Я не могу показать им красивый уровень, запущенный на Xbox One».

«Одной из причин, почему мы подписались на Armored Warfare, было то, что Mail.ru в то время делали AAA-игры, которые можно было перенести на консоли — это позволило бы нам создать выглядящие как AAA-контент танки на AAA-уровнях, что потенциально могло повысить уровень квалификации всей студии».

«Допустим, Bethesda позвонит нам и скажет „Эй, сделайте нам Fallout: New Vegas 2“, и тогда у нас будут люди, способные создавать контент для больших игр с открытым миром. Я всё ещё хочу делать крупные RPG».

Крис Паркер, со-основатель и один из нескольких владельцев Obsidian добавляет:

«Большинство игр, в которые я играю на своей PlayStation 4, представляют собой крупные релизы. Это игры, в которые я играю, это игры, которые я люблю, и это игры, которые я хочу делать и с которыми я хочу конкурировать. Если бы выбор был за мной, я бы потратил все наши деньги на крупнобюджетный проект, сделав нечто невероятное».

Armored Warfare своё дело сделала. Как говорит Уркхарт, прекращение работы над проектом было обоюдным желанием как студии, так и заказчика.

«Некоторые издатели, — например, SEGA — снова ищут возможности для создания игр. Microsoft тоже ищут — у них произошла реструктуризация и они снова находятся в поиске. Всё циклично».

«Мне буквально недавно позвонили из одного издательства, которое хочет, чтобы мы кое-что сделали для них. Но сейчас не самое подходящее время, да и не самый лучший проект они нам предложили, он нам не очень подходит».

В марте Obsidian получили предложение-сюрприз, которое так и не превратилось в проект.

«Мы отправились на встречу с этой группой, они презентавали нам свою идею, и мы такие «Вау, окей…». Они сказали «Мы хотим приступить как можно быстрее».

Obsidian разработали «питч» и вскоре переговоры перешли к обсуждению бюджета, как вдруг БАМ, сделка отменилась. Но Уркхарт привык, такое происходит постоянно. И всё же Obsidian над чем-то работают. Над чем-то крупным, над чем-то таким, что умудряется занять студию из 175 человек.

«У нас новый проект. Да. Мы делаем крупную RPG — и это не Fallout!»

Уркхарт подтвердил, что это работа с издателем, но не стал говорить, сотрудничали ли компании в прошлом.

«[Это было бы] слишком легко!»

Уркхарт также рассказал о сложностях, с которыми Obsidian сталкиваются из-за своей независимости.

«Мы подписываем контракт и обязаны соблюдать сроки — случится конец света, если мы их не соблюдём. Нам придётся отписать [заказчику] наш процент от продаж, нам придётся отписать права на IP. Когда ты являешься внутренней студией [издателя], то это просто ещё один месяц — они уже заплатили сотрудникам, в бюджет уже заложена оплата для всех этих людей».

По словам Уркхарта, предложений о покупке поступало довольно много.

«У нас нет девиза «Независимость навсегда!», мы не хотим оставаться чистокровными «инди». Мы были внутренней студией издателя (Уркхарт имеет в виду Black Isle и Interplay — прим.) довольно продолжительное время и были успешными».

Паркер поддерживает коллегу:

«Если поступит хорошее предложение, то мы обязательно им воспользуемся».

По словам владельцев компании, ни одно предложение ещё не было достаточно хорошим, чтобы они могли согласиться на поглощение.

«Мы просто считаем, что поступавшие предложения были несоразмерны тому, на что мы способны и чего мы стоим».

«Преимущество независимости заключается в том, что мы можем одновременно работать как над Star Wars, так и над South Park, а внутренние студии не могут. Я могу проснуться утром и сказать «Эй, а попробую-ка я запитчить игру по Star Wars в девятый раз!»

«Индустрии нужны независимые студии вроде нашей, потому что мы делаем игры по-другому. Это как экология игровой индустрии: нужны независимые AAA-разработчики, которые смогут взглянуть на вещи так, как не способны сделать крупные издательства».

Несмотря на все проблемы, череду несостоявшихся проектов, увольнения и риски банкротства, Obsidian выстояли и вот уже 14 лет продолжают делать отменные игры. И сейчас они работают над крупной RPG. Интригующе!

Нравится9
Комментарии (3)
B
i
u
Спойлер