Ода снайперской винтовке

Невидимость, неуязвимость, убийства одним выстрелом: снайперская винтовка – это чит-код с прицелом и спусковым крючком.

Щелчок. Вдох. Хлопок. Снайперские винтовки в компьютерных играх являют собой воплощение стиля и смертоносности: начиная с длинного ствола из толстой стали и заканчивая громким хлопком от выстрела, расходящимся раскатистым эхом на мили вокруг. Но мы любим симуляторы снайпера не только за это: находясь по ту сторону прицела, мы чувствуем себя богом. Притягательность снайперской винтовки заключается в божественной силе поражать цели на огромном расстоянии, прервав чью-то жизнь легким нажатием пальца и скрывшись незамеченным.

Такова темная суть снайперской винтовки. Сравнить её хотя бы с могущественной бум-палкой – вездесущим дробовиком. Оба оружия имеют низкую скорость стрельбы, убивают цель с одного выстрела и оповещают всю округу о вашем присутствии.

Но принцип действия снайперской винтовки заключается в «нечестном» ведении боя и получении преимущества из этого. Мы видим врага, оставаясь невидимыми. Мы смотрим ему прямо в лицо, оставаясь неузнанными. Невидимость, неуязвимость, убийства одним выстрелом: снайперская винтовка – это чит-код с прицелом и спусковым крючком. Держа её в руках, ощущаешь себя Зевсом, мечущим молнии в грешников.
Сегодня мы отдадим должное снайперской винтовке, проследив её эволюцию в контексте компьютерных игр, и разобрав, что делает её оружием мечты каждого геймера. Но начнем издалека.

Как сделать крутую винтовку

«Это моя винтовка. Таких винтовок много, но эта моя.»

По большей части божественная мощь снайперской винтовки заключается в её дальнобойности. И для того, чтобы поражать свои цели с хирургической точностью, в первую очередь любому снайперу понадобится хороший прицел.

Лучшим недавним примером этому служит PlayerUnknown’s Battlegrounds, где одним из важнейших навыков является способность вовремя замечать и отслеживать перемещения врага. Неясный страх закрадывается в душу, когда ближе к концу матча ты бежишь через открытое поле, осматриваешься вокруг и не видишь ни одной живой души. Ты знаешь, что враг где-то неподалеку, но он скрывается в тенях. И, возможно, на его оружие установлен редкий оптический прицел с 8-кратным или 15-кратным увеличением, с помощью которого вас выведут из игры ещё до того, как вы успеете что-нибудь понять.

Без сомнения, самой легендарной винтовкой в истории остается AWP из Counter-Strike, едва ли не собственноручно породившая образ всесильного и вездесущего снайпера, впоследствии не раз виденного нами в более поздних игровых воплощениях. Исход каждого матча в CS решают мельчайшие доли секунды, и потому хороший снайпер должен обладать терпением черепахи и скоростью реакции перепуганного зайца. Сила классической AWP заключается не в убойной силе, а в постоянном страхе противника попасть в объектив прицела.

Но искусство стрельбы на расстоянии заключается не только в умении выжидать и вовремя жать на курок. Существует целый ряд игр, требующих от снайпера учета череды физических и погодных переменных, а также умения принимать решения в напряженной ситуации. Точное попадание в голову с расстояния в пару километров – это настолько далеко, что при прицеливании необходимо учитывать даже силу вращения Земли – по-настоящему дает почувствовать себя богом, решающим кому жить, а кому умереть.

На сегодняшний день наиболее комплексную и достоверную игровую симуляцию снайпера может предложить так называемая «военная песочница» Arma 3. Благодаря фанатскому редактору уровней, вы можете регулировать любые факторы, вплоть до атмосферного давления и скорости ветра. Благодаря огромному количеству переменных выстрел из винтовки становится больше похож на управление космическим кораблем: миллиметр влево, миллиметр вправо, теперь немного подкрутить регулятор с одновременным нажатием переключателя, не забыть задержать дыхание, выстрелить.

Несмотря на непревзойденную реалистичность Arma 3, наиболее полно почувствовать себя в шкуре снайпера дает возможность великолепный уровень Call of Duty: Modern Warfare под названием “Все в камуфляже”. Пробираясь через радиоактивные руины чернобыльской зоны отчуждения, вы не встретите ни птиц, ни животных – вокруг царит мертвая тишина. Напряжение возрастает, когда вы проскальзываете в город мимо патруля солдат, прошедшего мимо на расстоянии вытянутой руки. Когда настает время сделать решающий выстрел из своей верной винтовки M82, нервы натягиваются тугой струной, ведь в запасе всего одна попытка. Для удачного попадания необходимо отслеживать трепыхание небольшого флажка на ветру, расположенного рядом с целью, чтобы выбрать удачный момент полного штиля и метнуть в жертву божественный разряд молнии.

Пошумим?

Как все мы прекрасно знаем, снайперская винтовка – далеко не самое бесшумное оружие во вселенной. И это неслучайно. Конечно, некоторые для скрытности предпочитают надевать на оружие глушитель, но, поступая так, они многое теряют. Снайперка ДОЛЖНА греметь, как разряд молнии, ведь хорошая винтовка – это карающая длань божья.

Что касается именно звука, то тут безоговорочным лидером является устрашающий образец технологий будущего из HALO: Combat Evolved под не менее устрашающим названием SRS99C-S2AM. Хлопки от выстрелов этой винтовкой звонким эхом разносятся по всему уровню. И эхо – лучшая часть этого неповторимого звука. Впрочем, звуки перезарядки и прицеливания, издаваемые SRS99C, – это не меньшая услада для уха любителя оружия.

Но несмотря на невероятно сочный звук выстрела, кое-чего SRS99C все же не хватает. Так как это полуавтоматическая винтовка, ей очень не хватает металлического лязга вручную передергиваемого затвора. В умах многих щелчок затвора – это неотъемлемая часть выстрела из винтовки, и по своей культовости она даже перевешивает звук перезарядки супердробовика из Doom.

Удар грома и лязг механических деталей оказывает ещё более фантастический эффект, если раздается в полной тишине. И когда окружающее молчание нарушено, лучше всего продолжить выстрел подходящим по настроению саундтреком, как это сделано в чудесном клипе из Far Cry 2 ниже.

Экскурс в историю: первая винтовка в компьютерной игре

Узнав, что делает снайперскую винтовку столь мощным оружием, можно понять, почему так нелегко создать хорошую игру о снайперском деле. Учитывая, что игрок держит в руках источник богоподобной силы, трудно создать по-настоящему сложные уровни и врагов, убийство которых станет настоящим вызовом. Гораздо легче чуточку урезать возможности и преимущества игрока, как и поступает большинство разработчиков.

Но на протяжении долгого периода времени появлению хороших симуляторов снайпера мешала не нарушенность баланса между игроком и врагами, а отсутствие необходимых технологий. В седую старину игры были двухмерными: они имели высоту и ширину, но не имели глубины, что жизненно необходимо для передачи ощущения огромного расстояния между снайпером и целью.

Впрочем, история все же помнит некоторые – и не самые неудачные – попытки воплотить это в жизнь. Первая снайперская винтовка в истории игровой индустрии появилась во французской аркаде Hostage: Rescue Mission. Изначально игра вышла на древних платформах Apple II, Commodore 64 и Amiga. Сюжет строится вокруг полицейского, который пытается ликвидировать террористов, засевших в здании напротив, высматривая их в окнах через маленький прицел в углу экрана.

Без трехмерного пространства не может существовать и ощутимого расстояния. Многие считают, что в полной мере концепция снайперского дела была воплощена в бондовской игре Goldeneye 007 для Nintendo 64. Но за год до неё, в далеком августе 1996-го, на ПК вышел мод для Quake под названием Quake Team Fortress. Мод добавлял в игру четыре класса: Боец, Шпион, Инженер и Снайпер. Последний был вооружен снайперской винтовкой, позволявшей уничтожать цели с большой дистанции – только если игрок обладал хорошей реакцией и зорким зрением.

В марте 1997-го LucasArts представила Outlaws – ныне забытый шутер в антураже вестерна. Но в свое время ему все-таки удалось предложить игрокам нечто новое. К стандартному Винчестеру в игре был приделан оптический прицел, позволявший приближать объекты в формате 3D. Судя по всему, это первое 3D-приближение, воплощенное в компьютерной игре – Outlaws вышла за 5 месяцев до Goldeneye 007.

В свое время LucasArts считалась первопроходцем игростроя, но вряд ли Outlaws можно отнести к прорывам студии. Скорее, тогда просто появились нужные технологии для создания симулятора снайпера от первого лица, и LucasArts первыми подхватили тренд. Уже в следующем 1998 году на свет появились Half-Life, SiN, Starseige: Tribes и Delta Force, каждая из которых предлагала элемент арсенала с оптическим прицелом. Одновременно с этим онлайн-игры приобрели больший размах, и снайперские винтовки стали необходимы для полноценного ведения боевых действий на расстоянии. В 2000 году мы впервые увидели AWP в Counter-Strike, а Deus Ex внедрила снайперское оружие в формат экшен-RPG.

Предшественник Arma под названием Operation Flashpoint вышел в 2001 году, Battlefield 1942 – в 2002, первая часть Call of Duty – в 2003, и неотъемлемой частью геймплея этих знаковых для развития жанра шутеров стала снайперская винтовка.

Лазеры и прочие свистелки

Не все винтовки стреляют свинцом. Несмотря на нашу любовь к звуку выстрела и щелчкам металлического затвора, стрельба из бесшумных лазерных винтовок или арбалетов тоже имеет свою прелесть. Взять хотя бы канонический арбалет из Half-Life 2, способный пригвоздить ничего не подозревающего врага к стене раскаленным стержнем металла.

Гулкое дребезжание спущенной арбалетной тетивы, конечно, не такое сочное, как гром выстрела, хоть оно тоже имеет собственную красоту – даже какую-то музыкальность. Но лучший звук исходит не от самого арбалета, а от приглушенного вскрика врага «Снайпер!». Добавьте сюда едва слышный гул сирены где-то на фоне.

Что касается лазерных винтовок, то наиболее удачно воплотить эту концепцию в жизнь удалось XCOM 2. Красный луч смерти бесшумно устремляется в голову очередного инопланетного захватчика, но оставшийся незамеченным стрелок уже успел скрыться из виду, чтобы занять позицию для очередного смертоносного выстрела. Особенно кинематографично выстрелы из плазменной или лазерной винтовки смотрятся с перспективы самого солдата.

Подводя итог

Снайперские винтовки в играх – это просто божественно. Несмотря на нелюбовь к ней многих игроков онлайн-шутеров и внушающую благоговейный ужас мощь, хорошо сбалансированная винтовка – это образец настоящего искусства. Это набор идеально смазанных и подогнанных друг к другу деталей, наделяющих игрока божественной властью над полем боя. Это карающая длань и удар молнии, объединенных в одно целое.

Но несмотря на все преимущества, снайперка обладает рядом очевидных недостатков, которые и делают стрельбу из неё столь захватывающим и напряженным действом. Промах приведет к нескольким бесконечным секундам перезарядки, во время которых снайпер абсолютно беззащитен перед окружающими угрозами. В такой момент проще простого подвергнуться панике, и если не сохранять хладнокровие, то вам конец.

При этом не стоит забывать и о чистой боевой мощи снайперской винтовки, не зависящей от прицела и расстояния до врага. Возможность уничтожить врага одним выстрелом в упор нарушает хрупкий баланс достоинств и недостатков снайперки в пользу первых, наделяя стрелка ещё большим ощущением всесильности. Выстрелы без прицела нарушают саму природу снайперской винтовки, и противник точно не будет ожидать такого поворота.

Для успешного обращения со снайперской винтовкой вам потребуется инстинктивный навык, учет физических переменных, или и то, и другое. Но как бы там ни было, хороший симулятор снайпера даст вам в руки источник непреодолимой силы. Да здравствует винтовка!
Нравится17
Комментарии (15)
  • Обожаю кемперки. Найти несколько удачных позиций, своевременно перемещаться между ними, изи 20-0.))))))))))))))))
  • ArmA 3 с модом ACE 3, лучший симулятор снайперской стрельбы. Я в ACE 2 на ArmA 2 залипал в этом мод, надо будет на ACE 3 попробовать.
  • Все камперы попадут в ад и будут сидеть на бутылке!
  • снайперы питушня убили титанопад, кс, батлфилды, а теперь взялись за батлфронт 2, шоб вы горели со своим дисбалансом(радует что в реалистичных симуляторах как арма они не сильно нагибают)
  • За такой большой, а главное информативный блог ставлю лайк.
  • В принципе да, практически чит в каком-то смысле ) Зависит от игры... и карты... На большой карте заметить снайпера сложнее.
    Иногда их называют "камперами" ) Помню из Quake 3 эти вещи. Игра, рассчитанная на ураганный геймплей, где каждая секунда и лишний шаг имеет значение, не очень подходит для снайпера, что ныкается по углам и валит всех. Таких не любят ) Есть моды, считающие секунды, когда игрок стоит на месте: чтоб не занимался "кемперством"...
    P.S.
    В реале то же самое: снайперы уважаемые бойцы в своем отряде, но в то же время враг их люто ненавидит (по слухам, их в плен не берут)...
  • Соглашусь. Мое самое излюбленное оружие, особенно в пвп. Засесть где нить на углу карты и одаривать ничего не подозревающих противников свинцом.
    P.S. Я смотрю тут у некоторых подгорает.
    Сейчас бегаю в горниле в дестени, с мидой и снайпой в хай. слоте. Сижу себе и фотографирую. Думаю у многих от этого тоже подгорает.
    Если у человека горит от снайпера-значит снайпер делает все верно!
  • Ещё ни один разраб не смог правильно отбалансить кемперов. Наоборот, у всех других отнимают всякую возможность борьбы с ними, в итоге в проекте остаются одни снупера и бодрые посиделки до конца времени, отведённого на матч. В реальной жизни по обнаглевшему снайперу просто отработает арта и его остатки будут собирать по округе. Ну, если он конечно не пенсионеров на митинге отстреливает. Оптика - штука хрупкая, её сбить - раз плюнуть, винтовка - тяжёлая. Реально, винтовки бывают двух видов - лёгкие и точные. Снайпер не может бегать со своим веслом так, как носятся мамкины кимпира в играх, опять же баллистику никто не отменял. Достаточно добавить немного реализма, и беспредел юных крысят быстро сойдёт на нет:) Жаль, что трусливые дети низкого ранга - основа онлайна каждой второй игры и их трогать не велит отдел маркетинга.
  • requiemmm
    Это актуально только для игр про прошлое и настоящее, а как быть с играми про будущее? Вроде ЗВ, дестени и пр.? Прикручивать баллистику к энергетическому оружию и реилганам?
    Игры на то и игры что они ничего общего с реальностью не имеют.
    А ежели в реализм идете, то давайте к каждому снайперу в игре еще наводчика прикрепим...
    А вообще нефиг в играх качаном светить и прыгать аки горный козел (в дестени таких навалом, прыгают как кузнечики и бегут на врага с криком Ура, ну и отправляются на респаун), тогда и подарочная маслина прилетать не будет. Учитесь играть осторожнее, + всегда можно взять к себе в команду снайпера, который будет вас прикрывать.
    Достаточно добавить немного реализма, и беспредел юных крысят быстро сойдёт на нет:) Жаль, что трусливые дети низкого ранга - основа онлайна каждой второй игры и их трогать не велит отдел маркетинга.
    Большей глупости я не слышала, по вашему все кто играет снайперами априори дети? А может просто люди которым нравится осторожный и расчетливый геймплей?
  • Игорь Пулев
    Снайперы не убивали ни один из Тайтенфолов. В первой части баланс оружия великолепный (SP не в счет), а во второй у нубасов есть R97- пп с возможностью в ноускоп, дальнюю стрельбу и нечеловеческий фаеррейт. Time-to-kill во второй части меньше секунды. У той же R97 0,22 секунды. К тому же снайперки в TF2 используются не как во всех остальных играх, а кемперы не живут долго и не делают много килов.
    Вердикт- нытье.
  • Panade02 Dweller
    Р 97? Ты серьёзно? Это та пуколка с 0 точностью и жутконизким уроном даже на близкой дистанции? А если сравнить с главной бедой тфача- крабером, который на любой дистанции имеет высокую точность так ещё и ваншотает, ладно еслиб он имел 1 патрон в обойме, но 4 дают ему хорошую скорострельность.
    Вердикт-ваншот для нубланов
  • Игорь Пулев
    Еще раз. R97 убивает с 5-6 попаданий на любой дистанции, скорострельность запределбная, ноускоп как два пальца, разброс не увеличивается.40 патронов в обойме. Зажимай и убивай, обойма позволяет. Для криворуких нубов самое оно, не нужно учиться стрелять при воллране, просто зажимай. У крабера низкая скорость полета пули, но если ты стоячий нуб, тебя убьют и через всю карту. Напротив если ты в движении, дистанция играет на твоей стороне, нуб.
  • Снайперки это дело
  • В играх снайперские винтовки-не моё. Автомат, пулемет или дробовик, иногда предпочитаю ПП или пистолет. Ну не удается мне с ними обращаться,тем более с теми у которых низкая скорострельность.
  • Кому как, вот я вообще снайперками пользоваться не умею. Очень сложно попасть в движущуюся цель, а в мультиплеере любой игры, все постоянно бегают, и если промажешь считай выдал свою позицию, и с таким раскладом жить уже недолго осталось. К тому же обычно в играх нужно куда больше одного выстрела чтобы убить из винтовки. Мне куда проще с автоматом бегать.
B
i
u
Спойлер