Ошибки разработчиков, с которыми мы вряд ли расстанемся в ближайшее время

Игровая индустрия развивается с огромной скоростью. От простенькой Pong до невообразимой Horizon Zero Dawn, игры превратились в отдельный вид искусства.
И хотя современные разработчики имеют огромный опыт, а их проекты становятся все проработаннее, сотни студий по-прежнему допускают ряд серьезных ошибок. Является ли это попросту экономией времени и денег, или существуют некоторые сложности в их решении, эти недочеты остаются во многих играх, несмотря на недовольство геймеров. Сегодня мы расскажем вам об ошибках разработчиков, с которыми мы вряд ли расстанемся в ближайшее время.

Топорное делений миссий по уровням

Ведьмак 3: Дикая Охота

В теории деление миссий по уровням упрощает регулировку баланса и удерживает игрока от части контента. Но на практике все получается совсем не так. Если вы любите выполнять побочные задания и не прочь пофармить, то большую часть игры вы оказываетесь несколькими уровнями выше, чем ваши противники, что делает прохождение основной сюжетной линии слишком простой и неинтересной. Примерами могут служить такие известные игры как Ведьмак и Horizon: Zero Dawn.

Поощрения добра и наказание зла

inFamous 2

Моральный выбор в играх частое явление, и легко понять, почему. Сюжет игры и ее геймплей могут зависеть от действий игрока, создавая захватывающий и реалистичный мир. Вроде бы все отлично. Но зачастую разработчики берут две полярные противоположности — добро и зло, и, соответственно, все действия игрока оцениваются по этому критерию: ты поступил либо «хорошо», либо «плохо». Других вариантов нет. Но мало того, что идет такое жесткое разделение, так еще зачастую игра поощряет «добрый» путь и наказывает за «зло». То есть вам дают выбор, но все равно пытаются затащить на «светлую» сторону. Еще обиднее становится, когда такие игры, как Dishonored, предлагая интереснейший арсенал оружия и навыков, штрафует вас за убийство, заставляя тратить время на спасение всех персонажей.

Выбери свой путь, но мы тебе поможем

Fallout 4

Игры с каждым годом стараются дать игроку больше свободы выбора. От полной кастомизации внешнего вида персонажа до различных сюжетных концовок — сейчас игрок может повлиять практически на все. Разработчики стараются максимально погрузить нас в атмосферу игрового мира, но не все так хорошо, как хотелось бы.

В подобных проектах нам обычно стараются дать множество вариантов оружия, амуниции, способностей, но зачастую сразу становится ясно, что некоторые пути раскачки или оружие на порядок сильнее остальных. Игра создает лишь иллюзию богатого выбора: возьми это, и все будет хорошо, а если выберешь другое, то придется пострадать.

Проблемы со сложностью

Wolfenstein: The New Order

Сейчас мало игр могут предложить реальный челлендж, поэтому такие проекты как Dark Souls очень преуспели. Сделать игру в меру сложной довольно трудно, и поэтому разработчики, боясь отпугнуть покупателей, часто «упрощают» прохождение. Такие проекты обычно не затягивают игроков надолго: можно пробежать часов за 8-10 весь сюжет и больше не запускать игру.

Многие разработчики добавляют возможность выбора сложности. Неплохое решение, но необходимо найти «правильную». Наличие слишком большого количества вариантов приводит к тому, что игроки не знают, что выбрать — особенно в начале.

Собирательство — это наше все

Assassin’s Creed Syndicate

Собирательство — отличное дополнение к основному геймплею, которое улучшает игровой процесс. Главное слово здесь «улучшает», нельзя строить на этом геймплей.

Assassin's Creed — один из самых ярких примеров злоупотребления собирательством: предметы коллекционирования становятся единственным геймплейным элементом, помимо основной сюжетной линии. Флаги, сундуки, обломки, лачуги, перья и множество других бессмысленных вещей составляют огромный процент от всего контента игры.

Это довольно серьезная ошибка, которую разработчики продолжают допускать, несмотря на многочисленные удачные примеры включения собирательства. Например, Naughty Dog в Uncharted или Horizon: Zero Dawn со своими аудио-дневниками.

Больше не значит лучше

Размер карт в различных играх

Иметь большую карту просто ради большой карты совсем не идет игре на пользу. Многие проекты используют огромный мир, как одно из основных достоинств при рекламе игры, но зачастую это огромные пустые пространства, которые только нагоняют тоску и чувство одиночества. Когда карту нечем заполнить, разработчики, вместо того, чтобы по-настоящему «оживить» игровой мир, порой халтурят. Как именно они это делают, мы уже описывали выше.

Посмотрите на «Тень Мордора» — игру со сравнительно небольшим миром. Хотя он и не может похвастаться такой большой картой, как в Just Cause 2 или Burnout Paradise, но в путешествии от его одного края к другому вы никогда не скучали.

Нравится13
Комментарии (13)
  • Поощрения добра и наказание зла

    простите, это теперь ошибка?
    То есть пропаганда ценностей гуманизма в играх это ошибка? А-а, понятно.
  • Antoha Logvinov
    Жаль, что во многих играх тебе дают выбор между отыгрышем беспринцыпного и наглухо отбитого ублюдка с одной стороны и безумно послушного мальчика на побегушках, проповедующего добра - с другой. А градаций каких -то средних вариантов между ними не предусмотрено. может я хочу отыгрывать злодея, но с принцыпами, а не поеховшего психопата? Ан-нет, либо так, либо не так.
  • Самая лучшая безошибочная и интересная игра для геймера - это когда всё зависит от действий самого геймера (ГГ-игрока). Например: в свободном мире, живущего своей жизнью, при вмешательстве в эту жизнь ГГ-игрока (добрым или злым или провокационным или революционным или ещё каким-либо фантазийным), будет соответствующая реакция и отношение существ и людей этого мира к ГГ-игроку, что может вызвать конфликты и изменения в этом мире. Другими словами, ГГ-игрок будет перестраивать мир по своему желанию и возможностям, а как у него это получится, будет зависеть от него самого. Концовка непредсказуема, вариантов множество, переигрывание неограниченно, реиграбельность максимальная.
    Некоторое подобие такой игры (по принципу Задание-Свобода выполнения) есть в модах к Far Cry 4, в Just Cause 2, в Спецоперациях Call of Duty Modern Warfare 2 и Tom Clancy's Rainbow Six Vegas 2, а также в TES 5 Skyrim с использованием модов и читов.
  • А куча багов на старте и слабая оптимизация? Это ошибки, или уже норма?
  • Разрабы копируют концепции друг у друга и как бы усугубляют все ляпы в этих концепциях.
    Деление на добро и зло вроде и правильно, но нюансы прописать сложнее. Поэтому многие и не парятся.
  • Antoha Logvinov
    Нет "добра" и нет "зла". Есть лишь субъективная точка зрения.
  • ты поступил либо «хорошо», либо «плохо». Других вариантов нет. Но мало того, что идет такое жесткое разделение, так еще зачастую игра поощряет «добрый» путь и наказывает за «зло». То есть вам дают выбор, но все равно пытаются затащить на «светлую» сторону.

    Тут оцтой еще в том, что разработчики какого-то хрена сами для себя решили что есть плохо и хорошо.
    Нет ни плохого, ни хорошего. Люди сами обозначили критерии хорошего и плохого.
  • если добро и зло аки в сказке про ивана царевича - не убивай меня я тебе пригожусь - это не очень хорошая концепция для игор потому как очевидно что в жызни не все добрые дела ведут к доброму а злые к злому.
    однако же такая концепция что если ты начинаешь шустрить мир пытается всячески уничтожить тебя и собственно от репутации персонажа многие бы с ним не хотели иметь дел так как скорей всего то будет некий конфликт и прочая нервотрепка - вполне трезвая и примерно согласуется настоящим.

    касательно сложности то думается с ней довольно просто. так как каждый немного опытный игрок знает как он хочет катится по жызни. единственные замешательства с мудреными настройками сложности где предлагается включать отключать некоторые геймплейные возможности и твикать игровой процесс. для игрока начавшего играть это действительно вызывает всякое пека недоумение.

    собирательство само по себе не такая уж всячески большая проблема если оно не является необходимой частью геймплея так как собственно игрок сам решает чем ему заниматься по жызни

    в деление на уровни кроется как не парадоксально некоторое рпг зло. ибо обычно прибавка уровня дает существенную прибавку к могуществу и в некоторых играх просто нельзя победить потому что вот тут волк 10 уровня а там 80 и волк 80 так тока куснет и игрок ааааа. а иначе как считается игроку будет неинтересно с другой стороны как бы то если игрок не будет прогрессировать и видеть плоды своего фама то это плохое рпг. такой вот ПеКа диссонанс. в целом это не проблема - это философия старой логики игор для калькулятора потому как там контенту мало а цифор много. и букв.

    что же тоу до большого миру - тут есть некоторая проблема. дело в том в какой то момент игры не увеличивались а росла их так сказать насыщенность мира. в небольшом объеме пространства реализовали очень многое и секреты аки собирательство и всякое пребывало в шаговой доступности от чего у игроку случилось воспитание такого поведения что он боится что-то упустить. посему он превращается в мыкаря и когда приходит в мир начинает ко всем приставать навязчиво с общением, заглядывает в под каждый камень и каждую пещеру, устраивает опасливые мини вылазки и пробует дорогу в джунглях мачете. и игрок скоей всего будет крайне удивлен и взбешен и разьярен если найдет пустую пещеру с ничем особенным из которой нет второго выхода и всякое его мыканье будет совершенно напрасно. а если игрок бы какого то то годка кишкообразных локаций узрил игру наподобие драгенфала современную как ведьмак 3 где значится тыща новиградов и 50000 досок с объявлениями для ведьмака да стокоже знаков вопросов на карте - у него бы глазищи разъехались и на лоб полезли а потом настало горькое отчаяние от жадности ибо игрок забывает что у него есть четкие задачи - искать цыри например. а не собирать лут и мир существует чтоб был а не чтоб был игрок.
    с другой стороны топать целенаправленно не рассматривая текстурки как бы то тоже не слишком интересное занятие и найти добрую психологическую середину крайне важная и сложная задача современных игор нового поколения.
  • Toxa95
    Dayng Light 2 обещает что не будет хорошего или плохого выбора, а у каждого выбора будут свои минусы и плюсы. Вот хочется увидеть насколько чесно они говорили. А то действительно надоело играть за доброго или злого героя, если играть за плохого, то многие аспекты игры становятся недоступными, а при игре за хорошего приходится мериться с несправедливостью.
  • Neocronos
    у меня где-то написано про добро и зло?
    Пруф можно?
  • Ruv1k написал:
    Нет ни плохого, ни хорошего. Люди сами обозначили критерии хорошего и плохого.

    но...ведь если люди сами для себя установили, значит они есть.
    Так можно и про время сказать, что, мол, его нет, это люди сами себе придумали.
    Вы когда пытаетесь по-умничать, хотя бы вдумайтесь, что пишите)
  • не когда не считал и не считаю собирательство и размеры минусом игры наоборот.
    А большие карты и соберательства больше удерживают) есть желание исследовать мир.
    Миссии повязаны на уровень.Мона вспомнить бордерландс.миссии есть но это не мешает выполнять если даже миссия на 5 лвл выше тебя.
  • Toxa95
    Тебе в Dishonored!
B
i
u
Спойлер