Первые попытки VR в игровой индустрии

С того момента, как Палмер Лаки собрал первый прототип Oculus Rift в гараже своих родителей, прошло уже семь лет, и хотя виртуальной реальности предстоят еще долгие годы развития, игроки по всему миру все больше воспринимают ее как данность.

Считается, что первый шлем виртуальной реальности появился еще в 1968 году и был разработан Айвеном Сазерлендом и Бобом Спроулом, а игровая индустрия подтянулась к VR только в конце 80-х и ошибочно посчитала, что способна подчинить себе эту нишу. В 90-х разрабатывалось достаточно много устройств, ни одно из которых нельзя назвать по-настоящему успешным. Многие были забракованы еще до релиза и на большинство этих устройств игроки почти не обращали внимания.

Ниже представлены самые известные из попыток внедрить VR в видеоигры.

SegaScope 3-D Glasses (1987)

Вообще, Sega попыталась застолбить за собой звание первопроходца VR в индустрии еще в 1987, но на самом деле ее первая попытка к виртуальной реальности никакого отношения не имела.

Очки SegaScope 3-D были придуманы Марком Серни, автором легендарной игры Marble Madness и стали аксессуаром для Sega Master System, создавая иллюзию 3D графики в определенных играх, что производило большое впечатление на игроков. При этом SegaScope 3-D нельзя считать провалом, учитывая успех таких игр, как Maze Hunter и Missile Defense. Также в комплекте с аксессуаром шла аркада Zaxxon 3D.

В то время у всех дома стояли ЭЛТ телевизоры, которые и посылали на очки поочередно по половине изображения, имитируя 3D. Однако такая система уменьшала частоту кадров в два раза, создавая мерцающий эффект.

Примечательно, что очки подходят только к Master System, и, как правило, не работают ни на чем, кроме ЭЛТ телевизоров.

VPL Research

Компания VPL Research была основана выходцем из Atari Джароном Ланье, и хотя она не может похвастаться революционными изобретениями, ей нужно отдать должное, ведь компания являлась одним из ведущих экспериментаторов VR в игровой индустрии. Более того, VPL Research выпустила несколько интересных устройств, вроде The EyePhone, которое отслеживало движения головы, или The Data Glove, ставшее основой для будущей Power Glove от Nintendo.

Virtuality (1990)

Игровую систему Virtuality в нескольких вариациях Джонатан Валдерн презентовал миру на выставке Computer Graphics 90.

Первая сборка состояла из шлема с двумя LCD-экранами, на которые выводилась картинка с разрешением 276x372, и джойстика.

Однако куда интересней был другой вариант, представляющий собой настоящий аркадный автомат, в который садился игрок и с помощью руля взаимодействовал с виртуальным миром.

Конечно же, на деле все было менее впечатляюще, несмотря на совсем небольшую задержку (до 50 мс), однако технология имела успех, вдохновила киноиндустрию на «Газонокосильщика», а в 1998 Virtuality Group даже замахнулась на рынок домашних консолей, совместно с Philips Electronics.

Что касается игр, то здесь выделился симулятор VTOL и шутер Dactyl Nightmare. В последнюю, кстати, была возможность играть на двух устройствах одновременно. Однако, несмотря на успех, продажи Virtuality не превысили 55 тысяч экземпляров.

Sega VR (1993)

В 1993 на Consumer Electronics Show компания Sega анонсировала нечто под названием Sega VR. Прототип мог похвастаться трекингом головы, стереозвуком и LCD экранами, и обещал продаваться за 200 долларов.

Изначально Sega обещала выпустить свое VR-устройство в виде аксессуара для Genesis, т.е. планировала перенести виртуальную реальность из аркадных автоматов в мир теплых домашних консолей. Начинка Genesis обогнала приставки от Nintendo, и Sega хотела окончательно добить конкурента, забрав себе преимущество в VR. В разработку Sega VR компания вложила не один миллион долларов.

К сожалению, проект Sega VR был отменен, несмотря на то, что конкретно под него разрабатывалось четыре отдельных игры. При этом Sega выбрала самое уморительное оправдание из всех возможных. По ее словам, они достигли такого сногсшибательного уровня реализма, что боялись, что после подобного погружения, игроки уже не будут прежними.

Jaguar VR (1993)

В 1982 году Atari основала отдел, который занимался разработками в VR, однако вскоре все это перестало быть актуальным потому, что рухнула сама индустрия.

В 1993 году Atari выпустила свою последнюю консоль, которой оказалась Jaguar. В 1995 на выставке Consumer Electronics Show Atari представила Jaguar VR, аксессуар, предназначенный для одноименной приставки. Очки разрабатывались совместно с Virtuality Group и должны были затмить Virtual Boy, анонсированный годом ранее.

Попытка компании удержаться на плаву за счет инновационных технологий сначала даже имела некоторый успех, но в 1995 значительный спад продаж Jaguar заставил Atari разорвать сделку с Virtuality, а саму приставку снять с производства.

Несмотря на то, что впоследствии все прототипы устройства были уничтожены, два рабочих все же удалось сохранить. Один показывает картинку в низком разрешении, которая состоит из красного и серого цветов. Другой, наоборот, выдает высокое разрешение и синий с серым цвета. Для Jaguar VR разрабатывалась всего одна игра, а именно Missile Command 3D.

StuntMaster (1993)

StuntMaster, выпущенный компанией Victormaxx для Sega Mega Drive и Super Nintendo по сути функционировал, как телевизор. Громоздкий шлем невозможно было долго носить на голове. Была возможность закрепить шлем на плече, но тогда игрок не мог поворачивать голову. Ни одна игра не разрабатывалась специально для устройства, так что когда StuntMaster исчез с поля зрения, игроки этого и не заметили.

CyberMaxx (1994)

Про Cybermaxx почти ничего неизвестно. Устройство также было разработано компанией Victormaxx в 1994 и выдавало картинку с разрешением 505x230 на каждый глаз. Впрочем, уже через год Victormaxx представила Cybermaxx 2 на E3, который мог похвастаться большим разрешением и поддержкой консолей и VCR, помимо PC.

Virtual Boy (1995)

Nintendo, конечно же, не могла оставаться в стороне и презентовала Virtual Boy, 32-битную консоль, которая занимает второе место в списке самых провальных консолей компании. Уже через год «первая портативная консоль с 3D-графикой» была снята с производства ввиду низкого интереса со стороны игроков. Оно и не удивительно, ведь Virtual Boy оказался скорее экспериментом, чем полноценным релизом.

Разработкой приставки руководил небезызвестный Ганпей Йокой, который ответственен за создание безумно успешного Game Boy. Йокой не считал, что Virtual Boy готова к реализации, однако Nintendo решила приблизить дату релиза, дабы сосредоточить все силы на создании N64.

Изначально предполагалось, что шлем будет отслеживать движения головы, и эта идея даже была реализована в одном из прототипов, но итоговый вариант оказался без данной функции. Virtual Boy использовал монохромный экран, который, судя по отзывам, серьезно напрягал глаза и мог вызвать тошноту. Сам шлем нельзя было свободно надевать на голову, он устанавливался на специальную подставку, что, конечно же, не прибавляло удобства.

Что касается игр, то их было катастрофически мало, и все они использовали только красный и черный цвета. Для такого ограниченного функционала цена приставки в 180 долларов казалась игрокам слишком высокой, и они очень быстро забыли о Virtual Boy.

VFX-1 (1995)

В 90-х вышел шлем VFX-1 от компании Forte Technologies. Шлем мог похвастаться трекингом головы, стерео звуком от встроенных динамиков, микрофоном и стереоскопическим 3D.

VFX-1 включал в себя два экрана 263x230, на которые выводилась картинка в 256 цветов, и дарил обзор в 45 градусов. Устройство продавалось по цене примерно в 600 долларов, а в 2000 году было заменено улучшенной версией, VFX3D.

I-Glasses (1995)

Первая версия современных iGlasses. На этот раз разработчики поработали над дизайном как следует, и очки действительно было удобно носить на голове. Однако набор, состоящий из двух шнуров, VGA-коробки и блока питания, лишал устройство заявленной мобильности.

SEOS 120/40 HMD (1999)

Огромный SEOS 120/40 HMD весил не меньше килограмма, и в нем были задействованы два LCD-экрана, на которые выводилось изображение в 1280x1024, создавая обзор в 120 градусов по горизонтали и 67 по вертикали, что впечатляет даже по сегодняшним меркам. Сам же шлем был использован в основном для симуляции вождения и полета.

Однако все это было омрачено тем фактом, что устройство стоило 70 тысяч долларов даже без трекинга головы. Прибавьте к этому обязательное наличие мощного ПК с двумя видеокартами, по одной на каждый глаз.

VirtuSphere (1999)

В каком-то смысле VirtuSphere представляет собой то, о чем мечтал каждый геймер в 90-х, задумываясь о виртуальной реальности. Игрок закрывается в огромной сфере диаметром в три метра, которая расположена на специальной платформе, позволяющей ей крутиться во все стороны, а игроку соответственно идти в любую сторону. Такое полноценное погружение произвело впечатление на потенциальных инвесторов, однако не настолько, чтобы они решили вложить деньги в VirtuSphere. Очень жаль, ведь в каком-то смысле VirtuSphere зашла дальше любого другого подобного устройства.

Стоит отметить, что разработчики решили не сдаваться, даже когда стало ясно, что проект не жизнеспособен, и сумели продать несколько экземпляров музеям и военным базам.

Современная волна

В 2012 Лаки ушел из университета и запустил сбор средств на Kickstarter, на котором собрал 2,5 миллиона долларов на разработку полноценной рабочей версии Oculus Rift в своей компании Oculus VR. Саму же компанию в марте 2014 Facebook купила за два миллиарда долларов, и как мы уже знаем, ее идеи оказались настолько актуальны, что заставили самых крупных игроков индустрии посмотреть на будущее видео игр по-другому.

Одним из таких игроков стала компания Valve, объединившаяся с тайваньской компанией HTC для создания HTC Vive.

Кстати, еще до того, как выпустить Vive, Valve нашла способ уменьшить задержку и размытие, используя дисплеи с малым временем послесвечения, и поделилась открытием с остальными производителями, включая и Oculus VR.

Другим крупным участником виртуальной гонки стала Sony со своим проектом Morpheus, в рамках которого компания представила PlayStation VR.

Также свое слово сказала FOVE, которая стала первой компанией, анонсировавшей устройство, способное отслеживать движение глаз. Как и Лаки в свое время, компания попросила денег на Kickstarter, и менее, чем за четыре дня она набрала 400 тысяч долларов. Главная задача FOVE — убрать лишние движения головой, тем самым снизив вероятность появления тошноты.

VR в смартфоне

Одним из первых шлемов, использующих смартфоны, стал Freefly VR от компании Proteus VR Labs. Самыми сильными сторонами этого устройства были впечатляющее поле обзора в 120 градусов и возможность регулировать шлем практически под любую форму смартфона.

Но, конечно же, нельзя не упомянуть сенсацию от Google в 2014 в виде Google Cardboard, самого дешевого шлема VR с корпусом из картона.

В 2015 Samsung выпустила Gear VR, разработанный совместно с Oculus VR и предназначенный для телефонов линейки Samsung Galaxy.

***

Неизвестно, как долго еще нам ждать возможности погрузиться в свой собственный фильм «Трон». Каждый шаг в развитии VR кажется таким масштабным, и в то же время крошечным, если смотреть на общую картину. Одно ясно: дальше будет только интересней!

Нравится7
Комментарии (11)
  • Прошел Subnautica в 3D Vision, это конечно не полноценный VR, но все равно эффект погружения был абалденный
  • Спойлер
  • Минусы VR-игр:
    1) Для игры требуется много места в комнате, в отличие от обычных игр.
    2) Прежде чем играть, необходимо убедиться, что поблизости под руку вам не попадет мебель, посуда или что-либо еще в помещении.
    3) Необходимо предупредить жильцов в доме/квартире, что вы играете, чтобы случайно на попали под горячую руку, проходя мимо вас.
    4) VR-игры, как правило, требуют активных движений, и вы быстро устаете так играть, особенно если вынуждены стоять, играя во что-либо. Если в обычной игре вы можете сидеть часами, в VR-игру так уже не получится.
    5) Не все игры (жанры) подходят для игры в режиме VR. Например, в стратегии и некоторые РПГ нет смысла играть в режиме VR. Файтинги - лучше всего подходят для VR, но вы быстро устанете (пункт 4).
    В конечном итоге, по факту, vR-игры это просто дополнение к обычным играм с традиционным управлением. То есть, чисто на вкус, большинство игроков все равно никогда не перейдет на VR.
  • A.Soldier of Light
    Про морскую болезнь забыл написать, когда немного лагать начинает...
  • Вот когда придумают виртуальную реальность наподобие "Матрицы" или того же VRMMORPG из Sword Art Online, когда само сознание погружается в игру, и ты буквально оказываешься в ней, то вот тогда это действительно будет революция в игровой индустрии, новый виток в ней и игровой опыт на совершенно ином уровне, а не просто дополнительный способ управления на "побаловаться", чем можно считать VR в нынешнем его состоянии.
  • Играл в Resident Evil 7 через VR на Соньке !
    Страшно не было, а тошнило опупенно.., как от VR, так и от самой игры !
  • A.Soldier of Light написал:
    VR-игры, как правило, требуют активных движений, и вы быстро устаете так играть, особенно если вынуждены стоять, играя во что-либо.

    Вот я ради этого подумываю о консольке, чтобы стоя поудобнее, а то от компа скоро сколиоз начнется)))
  • frying13666
    На 0:58 девке досталось конечно))) видел этот ролик..забавно))
  • уж если 3D загнулось, то и VR загнётся, как гугол стекло, киннект и прочая ересь
  • ОберонУайт
    Верно, в таком случае это было бы хорошей заменой фитнесу или физиотерапии )
    Anefion
    Да, все эти штучки чисто на любителя, поголовно все никогда НЕ кинутся покупать VR и переходить на игры "vr-only". Оно останется, но массовым не станет. Просто в этом нет смысла, вообще. Стандартное управление "клава+мышь" или геймпад не получится упразднить.
  • A.Soldier of Light
    это да как прон: есть стандартный, а есть на любителя извращения
B
i
u
Спойлер