Pixel Wars: киберспорт, пот и пиксели

Сегодня сегмент мобильных игр уже невозможно игнорировать. 51% всего рынка игр занимают игры именно на мобильных устройствах, оставляя за собой PC, консоли и браузерные игры. Из фактически 138 миллиардного оборота, на мобильный сегмент приходится 70 с лишним миллиардов долларов. Российская компания Playrix, уходящая корнями в Вологду, заняла первое место в топе европейских издателей мобильных игр по объему доходов от Google Play и App Store в августе 2017 года, опередив финскую Rovio, подарившей миру серию игр Angry Birds, а также французскую компанию Vivendi, которой принадлежат активы Gameloft и Activision Blizzard. Согласно данным App Annie, эта же компания вошла в топ-50 мирового рейтинга издателей мобильных игр по итогам 2016 года, заняв 32 место, а также ворвалась в топ-10 мобильных разработчиков в мире.

Несмотря на внушительные данные, некоторые геймеры смотрят на мобильные развлечения свысока и относятся скептически. Они считают, что среди подобных игр есть только free-to-play и «казуалки», но так ли это на самом деле?

Мобильные игры действительно обладают своей спецификой — длина сессии гораздо короче, ведь если игра задействует онлайн, то скорость соединения до сих пор далеко не везде может быть стабильна. UI здесь тоже подчиняется своим законам: В то время как горизонтальное положение устройства требует задействования обеих рук, в вертикальном положении должна быть реализована возможность управлять всем, что есть на экране одним пальцем, держа устройство одной рукой. Каждый из вариантов дает существенную разницу и свои нюансы при проектировании интерфейса для мобильной игры. Туториал не должен занимать много времени и при этом быть простым и доступным, чтобы игра смогла охватить наибольшую аудиторию. Это же касается и арт-дизайна, и еще очень многих аспектов, с которыми так или иначе сталкиваются разработчики игр для мобильных платформ.

Сегодня мы решили пообщаться с представителями этого сегмента: с управляющим партнёром российской компании Datcroft Игорем Калашниковым и ведущим разработчиком мобильной игры Pixel Wars Иваном Иванниковым. Оба рассказали об особенностях разработки и о трудностях, которые возникают в процессе создания.

Расскажите, с чего начался ваш путь и почему вы решили заниматься именно мобильными играми?

Игорь: Datcroft — студия с большой историей. В нашей карьере были как головокружительные успехи, так и периоды долгой и упорной работы. Флагманским проектом студии была браузерная игра «Фрагория», ставшая любимым хитом для миллионов игроков.

Успех Фрагории позволил нам сформировать сильную команду разработчиков и наработать бесценный опыт в создании высоконагруженных игровых ММО продуктов. Важным этапом для нас стало осознание трендов падения бразуерного рынка и необходимость перехода к мобильным играм.

Изначально мы выбрали браузерную платформу, так как увидели, как всё большее число игроков отдают предпочтение браузеру и играм в соц.сетях. Это в том числе люди, играющие на работе или учёбе. Нам захотелось дать им возможность играть в полноценную ММО RPG на своих компьютерах из любого места, не устанавливая больших клиентов, какие были в то время у культовых MMO. Именно поэтому мы решили делать игры для хардкорной аудитории.

Иван: Для меня Datcroft - это в первую очередь люди, атмосфера геймдева и проекты, над которыми мы работаем. Руководству студии удалось собрать настоящих профессионалов своего дела и создать все условия для плодотворной работы, профессионального роста и самореализации. Делать игры было моей мечтой с детства и наша компания позволяет мне воплощать ее в жизнь.

В чем заключаются региональные особенности рынка? Есть ли какие-то отличительные особенности и требования в разных странах?

Игорь: Разумеется, каждый регион накладывает свои требования на продукт. И я имею в виду не столько юридические формальности, сколько культурные особенности и специфику менталитета.

Наше решение выбрать в качестве целевой аудитории западный рынок обусловлено несколькими факторами. Во-первых, имея желание сделать именно пиксельный (или скорее стилизованный) продукт, мы проанализировали мировые рынки, и увидели, что наибольшее количество проектов в таком стиле в Top Grossing присутствует именно в США и Европе. Во-вторых, механики ММО всегда неплохо принимались западной аудиторией. В-третьих, мы полагаем, что в дальнейшем игра может быть запущена и в других регионах, в том числе в некоторых странах Азии. Но обсуждать детали пока рано.

На Google Play и App Store ежедневно появляются тысячи новых тайтлов. Какими особенностями обладает Pixel Wars, которые могли бы выделить ее из ряда других проектов платформы?

Игорь: Опыт нашей команды сфокусирован на мидкорных и хардкорных продуктах преимущественно для мужской аудитории. Это стало для нас важным аргументом при выборе целевой аудитории Pixel Wars: мы посчитали верным двигаться в направлении, в котором наша команда обладает максимальной экспертизой, подтвержденной наличием успешных тайтлов.

Несмотря на то, что продукт базируется на проверенных рынком механиках и опыте наших предыдущих игр, мы постарались привнести в жанр MMORPG новые фичи и возможности. Мы полагаем, что действительно успешным может стать только продукт с определенной долей инновации, продукт, который дает игрокам новые ощущения.

Иван: Основной трудностью в разработке стала сложная боевая система, больше напоминающая масштабные ММО. Воссоздать на экране мобильного устройства фэнтезийные баталии любимых игр оказалось непростой задачей. Требовалась глубокая проработка тактической составляющей, выверенный баланс и отзывчивое управление на тач-скрине. Вместе с этим мобильная специфика диктовала свои требования к синхронизации игроков, нагрузкам на устройство и стабильности соединения с сервером... Со всем этим предстояло столкнуться нашей команде.

Почему был выбран именно такой стиль арт дизайна?

Иван: На выбор стиля повлияло много факторов. Решающими стали большое пространство для креатива и стилизации, а также понимание потребностей молодой аудитории, для которой разрабатывается проект.

Будучи программистом, я искренне обрадовался выбору стилизованного пиксельного дизайна, так как это дало нам широкие возможности по оптимизации графики. Например, мы снизили число полигонов в 3D-моделях без потери качества, что положительно влияет на производительность. К слову: ни на одном 3D-объекте в нашей игре нет текстур...

В условно-бесплатных играх на мобильных платформах очень много внимания уделяется системе монетизации, но можно ли помимо этого назвать еще какие-то особенности, которые встречаются в геймдизайне таких проектов?

Игорь: Геймдизайн — традиционно сложная область для многих игровых продуктов. А наибольшие трудности чаще всего возникают с продюсерским видением. Недавно свою позицию покинул Константин Сахнов, бывший директор игрового департамента Rocket Jump. Мне удалось привлечь его в проект в качестве консультанта по геймдизайну, что с моей точки зрения снизит риски за счёт усиления продуктовой команды.

В настоящий момент наша команда геймдизайнеров играет важную роль не только в разработке продукта, но и в видении. Несмотря на то, что мы уверены в необходимости наличия одного продюсера и чётком следовании его видению, мы полагаем, что необходимо слушать команду, давать ей обратную связь и позволять сотрудникам высказать своё мнение. Это прекрасная возможность не только услышать альтернативную позицию, но и воплотить самые удачные идеи команды на практике.

Расскажите подробнее, как на мобильных платформах строится многопользовательский режим игры и насколько их возможности могут сочетаться с профессиональной сценой киберспорта?

Игорь: Одной из наших целей является реализация киберспортивной составляющей в данном продукте. И мы уверены, что людям будет интересно попробовать свои скилы в боевой системе, основанной на принципах классических фэнтезийных сражений, только на мобильном устройстве.

Иван: Работая над многопользовательским режимом, мы поставили себе приоритетную задачу — скорость реакции игры и удобство управления. Многие месяцы мы пробовали разные варианты управления персонажем, логику передвижения, применения способностей. Только массовые плейтесты и кропотливая работы над дизайном игры смогли сформировать у нас в голове понимание того, как должен выглядеть для игрока многопользовательский режим. В нашей игре есть карты на 5 игроков, которые сражаются с волнами мобов, еще есть масштабные PvP-баталии с десятками игроков на каждой стороне.

Для технических специалистов это серьёзная задача, которая начинается с разработки матчмейкинга и заканчивается временем отклика сервера на действия игроков. И это я ещё не говорю про клиентскую оптимизацию производительности! Мы надеемся, что наши усилия позволят вывести игру на сцену киберспортивных соревнований. Как будет на практике, решат наши игроки!

Как строится продвижение на мобильных платформах? Что нужно делать, чтобы о проекте узнало как можно больше людей?

Игорь: Говоря о продвижении, мы делим его на несколько важных составляющих. Это PR активности, работа с игровым сообществом и закупка рекламы.

Продвижением продукта на рынок, запуском и настройкой метрик мы активно занимаемся самостоятельно. Наш отдел маркетинга успешно публикует статьи с самыми интересными материалами из игры, ведёт небольшой блог о разработке и постепенно начинает работать с комьюнити для того, чтобы ещё до запуска игры донести до игроков информацию о нашем проекте.

Опыт предыдущих игр показывает, что мы сможем выстроить отношения с игроками, основанные на взаимном уважении и интересе к нашему продукту. Что же касается прямой рекламы, мы не исключаем, что этой задачей будет заниматься издатель.

Какое число пользователей нужно для мобильной игры на старте, если проект распространяется по условно-бесплатной схеме?

Иван: В начале нам необходимо собрать в игре несколько сотен игроков. Первая задача — обнаружить баги и исправить проблемы клиента, которые не были заметны при ручном тестировании небольшим количеством тестировщиков. Мы понимаем, что как бы хорошо не работал отдел контроля качества, некоторые баги можно увидеть лишь при боевой нагрузке.

Следующим этапом мы планируем собрать в игре несколько тысяч игроков для того, чтобы собрать метрики и оценить баланс. Крайне важным на данном этапе является мнение первых игроков. Часто бывает, что это наиболее преданные фанаты игры, и они высказывают свои замечания и пожелания.

И, наконец, мы соберём 7-10 тысяч активных пользователей, чтобы проверить монетизационные механизмы. В нашей игре планируется щадящая монетизация, все элементы которой можно легко заменить усердием и временем. Для тех, кто хочет немного ускорить своё развитие, мы рассматриваем возможность просмотра рекламы по желанию игрока.

С каждым годом рынок расширяется, все f2p-игры зарабатывают куда больше, чем ААА-тайтлы, выпущенные в том числе и на консолях. Как вам видится будущее рынка мобильных игр? Какое развитие они получат в дальнейшем, если судить о мировом рынке?

Игорь: Основываясь на предыдущем опыте, и мнении экспертов из индустрии, мы видим целый ряд трендов в современном мобильном рынке. Один из них я охарактеризовал бы как «необходимость удивлять». Время простых игр уходит, и аудитория, как нам кажется, становится готовой к более хардкорным мобильным продуктам с вариативной системой развития, большим набором контента и разнообразными механиками.

Однако, это не значит, что можно смело портировать хардкор на мобайл. Специфика сессии, путь даже более длинной, чем ранее, сохраняется. Но главной особенностью мы видим необходимость в простых и удобных интерфейсах. Сложных UX и управление многих AAA тайтлов не применим на телефонах.

Именно поэтому в Pixel Wars мы хотим дать игрокам большую вариативность прокачки и кастомизацию талантов, представленную через простые и понятные интерфейсы, свойственные более казуальным продуктам.

Pixel Wars вышла в ранний доступ на Andriod в России неделю назад и при более близком знакомстве пока оправдывает все, о чем заявляют разработчики из Datcroft. В игре интуитивное управление, понятный интерфейс и, что самое главное, действительно затягивающий геймплей. Это как раз тот случай, когда «Easy to learn, hard to master». Те, кто привык к хардкорным мультиплеерным играм уже на средних левелах смогут почувствовать потенциал игры, не говоря уже о высоких, где творится настоящая содомия. Мобильный киберспорт — явление совсем новое, но подход у PW пока, судя по всему, верный. Исходя из статистики по глобальному рынку игр, очень хотелось бы надеяться, что подобные игры смогут популяризировать киберспопрт еще больше, приобщая к нему в том числе и пользователей мобильных устройств.

Нравится0
Комментарии (1)
убийца лола доты ?
B
i
u
Спойлер