Плати, чтобы не играть - о монетизации одиночных игр

 
С недавних пор, во многом благодаря Electronic Arts, о микротранзакциях если и говорят, то всё сводится к спорам о схожести лутбоксов с азартными играми или реализации их в сетевых проектах. Однако компании проталкивают возможности для дополнительных трат и в игры, где на первый план выходит одиночное прохождение или вообще нет мультиплеера. Нельзя же сделать продукт и продавать его. Нужен стабильный доход, желательно, при минимальных затратах.
 
Загвоздка в том, что одиночные игры для РС и консолей, что продаётся за полную стоимость, хуже всего подходят для монетизации. Людям бессмысленно красоваться перед кремниевыми болванчиками. А вот условно-бесплатные игры, в особенности, мобильные, могут позволить себе любые методы по опустошению кошельков, ведь за право приобщиться к ним не нужно платить ни копейки.
 
 
В сюжетных играх премиальные вещи должны иметь не только косметическую, но и практическую ценность, так что в итоге имеем принцип «плати, чтобы побеждать», где один неосторожный шаг может вызвать шквал негодования. В поиске более-менее выгодного для себя компромисса издатели подсмотрели у мобильного сегмента платные бонусы, призванные сэкономить время игрока.
 
Издатели рисуют идеалистическую картину: баланс прорабатывается без учёта микротранзакций, они опциональны и предоставляют игрокам ещё больше выбора. Правда, в подобных играх регулярно замечаешь составляющие, завязанные на выполнении однотипных заданий.
 
Хромой баланс существует в играх с незапамятных времён, а немало японских ролевых игр нельзя представить без гринда. Есть масса проектов с кучей однообразных заданий с нулевой ценностью. Такие недостатки во главе с искусственным растягиванием кампании появились отнюдь не с внедрением новых способов по выкачиванию денег. Вот только раньше логика была элементарна: много унылых поручений – ошибка авторов. Заставляют прокачивать партию на «полянках» для убийства босса – ошибка авторов. Игра скатывается в рутину – ошибка авторов.
 
Сегодня в оценке игр революции не произошло. В Gof of War на высокой и максимальной сложностях приходится отвлекаться на побочные задания, собирать секреты и ресурсы для улучшений, чтобы как следует прокачать героя. Стоит выбраться за рамки «туристической» сложности в Horizon Zero Dawn, и собирательство не выглядит бесполезным рудиментом – ты понимаешь, зачем оно тут. В The Witcher 3 надо готовиться к бою, делать настойки и масла для клинков, что добавляет возни с травами и прочими корешками. В Octopath Traveler гринд превышает разумные пределы, но так задумали разработчики. Всё предельно прозрачно.
 
 
Теперь добавим в схему «исключительно опциональные», как нас уверяют, микротранзакции. Сразу же возникают сомнения насчёт того, является ли рутина следствием оплошности авторов или же перед нами целенаправленная попытка прорекламировать виртуальный магазин. В современной индустрии компании в погоне за сверхприбылью не стесняются добавлять новые методы монетизации в старые игры (Activision и Call of Duty: Modern Warfare Remastered подтвердят) и останавливаются только тогда, когда подключаются власти (EA и Star Wars: Battlefront 2 не дадут соврать). Так что в их доброту не верится, и это касается любых игр, хоть сетевых, хоть одиночных.
 
Постоянно задумываешься над тем, что скучных отрезков было бы меньше или не было бы вовсе, а прокачка требовала бы меньше материалов, не будь в проекте микротранзакций. Так ли хотела Monolith Productions превращать финальную главу в Middle-earth: Shadow of War в последовательность однотипных осад замков? Осознанно ли авторы Assassin’s Creed Origins размазали систему улучшений необходимостью собирать много ресурсов? Специально ли в Assassin’s Creed: Odyssey выдают немного опыта за выполнение ряда заданий или это стимул купить ускоритель прокачки за 10 долларов? Похожие проблемы могут затронуть и Devil May Cry 5, где будет продаваться местный аналог опыта.
 
«Это лишь опция!», - твердят издатели и повторяют до боли знакомые оправдания, которые не становятся убедительнее. Если вы так заботитесь о любителях наслаждаться историей без трудных испытаний, то предоставьте им легкий уровень сложности! Если дополнительные платежи «никому не интересны», то не стоит тратить на них человеко-часы и заставлять авторов прикручивать лишнюю (ведь лишнюю?) деталь. Пусть лучше разработчики больше внимания уделять разнообразию миссий! Такой шаг сообщество встретит позитивно, а у злопыхателей будет меньше поводов для разоблачений. Но компании стараются вытащить из поклонников сюжетных игр побольше денег, ломая при этом механику. Сегодня ты бросаешься в новое приключение и вязнешь в нем, как в трясине, столкнувшись с необходимостью бегать одинаковыми маршрутами, собирать мусор и убивать возрождающихся врагов.
 
Сама идея платить за пропуск отрезков одиночной игры является явным доказательством и признанием того, что игра местами неинтересна. Причём компании не убирают известные им недостатки в ходе разработки, а придумывают способы, как нажиться на проблеме. Представьте, что в ресторане вам принесли пересоленное блюдо, а на замечание о невысоком его качестве предложили приобрести кисло-сладкий соус.
 
 
Подход «не хочешь – не играй» превращается в «не хочешь – плати и не играй». Это подрывает фундаментальную основу игр для одиночного прохождения, которые приобретаются не в последнюю очередь для прохождения кампании. Вместо того, чтобы увлекать человека, ему портят настроение и намекают на то, что есть способ избавиться от неприятностей, но надо раскошелиться.
 
Не все пользователи тратят деньги на микротранзакции, тем более, в сюжетных играх. Однако есть нетерпеливые люди или занятые. На них это и рассчитано, а страдают от искусственно созданных проблем те, кто хочет, например, получить от игры всё на максимальной сложности.
 
Есть простой принцип: «Если составляющая не оправдывает вложенные в неё средства, её не будет, даже когда решение вызывает негативную реакцию сообщества». Из свежего и очевидного – отсутствие сюжетной кампании в Call of Duty Black Ops IIII. Издатели всегда готовы оптимизировать расходы и не отказываются от источников дохода. Нерабочие схемы отправляются на свалку, а в качестве причины провала называют состояние индустрии, желание освоить новые горизонты или русских хакеров-пиратов. Поэтому разговоры о необязательности внутиигровых магазинов в лучшем случае неубедительны.
 
Разумеется, наличие ускорителей прокачки в одиночном проекте не превращает его в посредственность, как и отсутствие платных бонусов не делает какую-нибудь Final Fantasy XV выдающейся игрой. Тот факт, что из Shadow of War удалили платные сундуки с орками и переделали последний акт (просто совпадение, да), не помог игре вырваться за рамки скучного боевика. У последних двух частей Assassin’s Creed хватает достоинств. Тем не менее, нельзя отделаться от мысли, что к балансу и наполнению мира в ряде проектов приложили руку «эффективные менеджеры». Из-за чего страдают качественные игры.
 

Analysis

Неважно, обращаете ли вы внимание на возможность покупать ускорители прокачки за реальные деньги или игнорируете их, этот элемент влияет на механику. Негативный эффект зависит от чувства меры издательства, но даже при грамотном подходе игру, по сути, ломают, ведь все «опции» реализуемы на уровне стандартных настроек в меню опций без нужды прикручивать отдельный магазин.
 
Добавьте платные комплекты дополнений, премиальные издания с дополнительным контентом, которого нет в стандартных версиях, и получится, что одиночные проекты с микротранзакциями выглядят едва ли не хуже, чем игры-сервисы с платной косметикой. Лучшие представители последних хотя бы бесплатно развиваются в течение нескольких лет, а платежи не затрагивают механику. Логично, что крупные издатели идут в онлайн, поскольку сетевые развлечения проще монетизировать. Но потом они эту логику переносят на одиночные игры, а она там, увы, не работает, и вызывает лишь раздражение у пользователей.
Нравится8
Комментарии (17)
  • У меня такое отношение к всяким бустам опыта в одиночных играх и прочих продажах ресов.
    Если вы, сволочи, хотите облегчить мне жизнь, то не надо брать с меня деньги за читы.
    Сделайте просто меню, где можно получить ресы, буст опыта и т.д. просто нажав на нужный пункт.
    Но вы, самки собаки, продаёте эту возможность за реальные деньги. И не малые.
    Поэтому защитники этой хероты могут сколько угодно верещать про то, что это не обязательно. До той поры, пока читы буду продаваться в уже купленной игре - тех, кто это делает и защищает надо клеймить везде и всюду.

    И да, те, кто скажет, что можно включить трейнер.
    На консолях трейнеров нет.
  • В жизни не перейду на подписку. Слишком уж я редко играю. В месяц наверное часов 20.
  • но даже при грамотном подходе игру, по сути, ломают, ведь все «опции» реализуемы на уровне стандартных настроек в меню опций без нужды прикручивать отдельный магазин.

    отличный мысль.
  • Конечно,для сюжетных игр вся эта фигня не нужна.
  • А как же читы?
  • Z126
    Antoha Logvinov написал:
    На консолях трейнеров нет.
  • Antoha Logvinov
    Так я про ПК . На консольках много чего нет.
  • Moonwave написал:
    к ее помощи или нет,он уже отдал 60 долларов за игру.

    А может сразу все ачивки дать , и пройти квесты за то ,что уже купил игру?
  • Z126
    Ты про читы. Читов на консолях нет.
    В остальном игры идентичны.
  • Antoha Logvinov
    Я имел в виду PC . Любители консолей должны будут терпеть.
  • Водить донат для одиночных игр это конечно перебор
  • Ага. Делаем феерически громадную территорию или сложных врагов. Впихиваем гринд и транзакции. Шедевр готов!
    Самое прикольное, что раз эта холера разрастается, значит работает. Если бы никто не пользовался этой дрянью, она бы сдохла. Но как видим тенденция растет.
  • Однако компании проталкивают возможности для дополнительных трат и в игры, где на первый план выходит одиночное прохождение или вообще нет мультиплеера.

    Никогда ещё не покупал игори с лутбоксами и пока не собираюсь покупать. Это всё равно что купить палочку от эскимо, потом ещё заплатить за замороженное молоко, а чтоб было вкусно дозаплатить за глазурь сверху. По сути игра с лутбоксами это голая палочка от (см. выше).
  • Ну дак правильно, богатые консольщики платят за бусты опыта. Они же могут позволить себе игру за 5к. Что им несколько рубасов за бустер. Это пкашники бедные, они юзают трейнеры и торренты. Им ведь ещё кредит за убер пк выплачивать надо, чтоб поиграть в игры, которые тянет консолька с железом уровня флагмановых смартфонов.
  • Зря автор Ведьмака упомянул. Сразу показал свою полную несостоятельность и глупость.
  • Все по делу, но я бы высказался жесче.
  • Жадность разработчиков погубит сингл в играх что ли? Нехорошо...
    Z126 написал:
    А может сразу все ачивки дать , и пройти квесты за то ,что уже купил игру?

    А может, не стоит утрировать? 8)
B
i
u
Спойлер