PlayStation: История, стоящая за брендом (Часть 3)

C момента выхода первой PlayStation минуло уже почти четверть века. А значит пришло время взглянуть на то, как первая игровая консоль Sony изменила индустрию. Особенно это актуально в свете анонса PlayStation Classic

Первую часть материала читайте здесь

Вторую часть материала читайте здесь 

ИГРЫ

Библиотека PlayStation остается одной из самых разноплановых и интересных среди всех систем. От Squaresoft и ее превосходных японских ролевых игр до намковских первостатейных аркадных портов... Потрясающие хоррор-серии, музыкальные тайтлыKonami и гоночные симуляторы от Polyphony, и это все не считая забавных и любопытных игровых экспериментов, вроде Ape Escape, PaRappa The Rapper, The Book of Watermarks и Jumping Flash. Такой разброс игр говорит об одном — это была шикарная и разнообразная библиотека.

 Фил Харрисон

Бывший президент SCE Worldwide Studios. В начале поколения Xbox One успел побывать корпоративным вице-президентом в Microsoft

Команда Namco довольно быстро сделала порт аркадной игры Ridge Racer. Как сейчас помню, что поймал себя на мысли, что этот проект будет играть важную роль при раскрутке консоли на Западе.

Изначально контроллеры к PlayStation не имели аналоговых стиков (стики появились только после выхода Nintendo 64), но это не мешало сторонним компаниям двигаться в данном направлении. Например, Namco выпустила специальный джойстик к своим гоночным играм.

Йодзо Сакагами

геймдиректор, Ridge Racer

Ridge Racer изначально разрабатывалась под аркады и затачивалась под намковскую архитектуру System 22, которая была очень мощной. Более того, люди могли играть в Ridge Racer в аркадах в здоровенном специальном автомате, где был руль и педаль газа. Так что при создании консольного порта перед нами стоял весьма существенный вызов с точки зрения того, как сделать игру столь же интересной, но только с использованием контроллера PlayStation.

 Ёсинори Китасэ

геймдиректор, Chrono Trigger, Final Fantasy VII и Final Fantasy VIII

Когда PlayStation увидела свет, я работал одним из управляющих проекта Chrono Triggerдля Super Famicom. У нас тогда как раз началась финальная часть тестирования, и вся команда была порядком вымотана. Но даже находясь в таком состоянии, я прекрасно помню, как все оставались после работы в офисе, чтобы поиграть вечерами в Ridge Racer.

 Йодзо Сакагами

геймдиректор, Ridge Racer

В команду я попал на должность визуального художника, но в конце концов каким-то образом занял пост геймдиректора. Команда наша была маленькой — она состояла из трех программистов и четырех дизайнеров, плюс один компьютер для ловли багов, который мы про себя прозвали «COW» (англ. корова), потому что этот компьютер внешне напоминал корову.

А так как PlayStation была консолью новой, процесс ловли багов лежал на программисте, и мне нужно было не только отвечать за визуальный арт, но и за какие-то аспекты рабочего процесса, дизайн игры и так далее. В итоге я стал геймдиректором всего проекта.

Во время разработки Ridge Racer нам нужно было делать все с нуля, думать о том, как конвертировать визуальную информацию, как улучшить каждый цвет и много других подобных мелочей. Помню, как мы то и дело обращались за помощью к SCE, поскольку разработка игры началась на очень ранней стадии производства самой PS1. Но вспоминая то время, могу признаться, что оно для меня стало одним из лучших. Мы столько опыта получили, пытаясь справиться с нескончаемым потоком проблем...

 Джейсон Брукс

бывший главный редактор журнала Edge

Первая PlayStation, которая появилась в редакции Edge, на самом деле была обычным пустым корпусом от консоли, переданным нам из лондонского офиса SCE для фотосессии. И только уже потом, почти под самый дедлайн сдачи номера, к нам приехала посылка с настоящей приставкой от Николаса. Конечно же, ее прибытие вызвало заметный ажиотаж из соседних изданий, с которыми мы сидели в одном офисе. На самом деле появление новой «железки» всегда вызывало интерес, но я не помню, чтобы до этого игровая консоль производила такой эффект. И во многом здесь стоит благодарить Ridge Racer, которая показывала качество игры, близкое к аркадному.

Безусловно, первая волна игр — насколько я помню, это были какие-то стрелялки и маджонг, — являлась лишь началом, но мы испытали некое предчувствие, что вот перед нами лежит консоль, которая способна круто изменить весь игровой мир, и даже пробудить к жизни новые игровые жанры. Мы еще не играли в Tekken, мы ничего не слышали о Gran Turismo или даже о FFVII, Resident Evil, Tomb Raider и Metal Gear Solid. Это все были оригинальные игры, породившие или зародившие каноны новых жанров. И они все оформились в ближайшие годы именно на этой платформе.

 Йодзо Сакагами

геймдиректор, Ridge Racer

Во время разработки игр для PlayStation одной из главных сложностей являлось время загрузки, поскольку для людей тогда было привычно играть без прерывания на паузы. И поэтому мы стремились сделать, чтобы пользователи могли играть в Ridge Racer так, словно не было никаких загрузок. Безусловно, полностью их убрать было невозможно, и мы принялись раздумывать, как бы решить эту проблему. В итоге пришли к тому, что все данные игры будут загружаться в систему во время демонстрации логотипа PlayStation и издателя. Такое решение позволяло аудитории без промедления начинать свою игру.

С другой стороны, чтобы реализовать этот процесс, необходимо было придерживаться лимита запущенных программ и использования визуальных данных, и нам пришлось много внимания уделить, например, цветам и размерам каждой текстуры. Мы понимали, что крутая графика — это очень важно, но обеспечение непрерывной игры было гораздо важнее.

 Стив Лайсет

исполнительный продюсер, Sumo Digital

На момент выхода PlayStation в моем родном Шеффилде уже существовало несколько магазинчиков, которые промышляли «серым» импортом игр для Super Nintendo. И вот, поиграв до этого в аркадную версию Ridge Racer, я как-то захожу в один из них, и вижу, что вокруг телевизора столпился народ, который взирает на PlayStation и Ridge Racer, которая по качеству ничем не уступала аркадному оригиналу. Я реально офигел, когда увидел это качество, потому что до этого считалось, что с 3D способны работать только здоровенные игровые автоматы, а не домашние консоли.

Потом, несколько позднее, когда я уже работал в DICE над гоночной игрой Motorhead, вышла Gran Turismo. Тогда все мы сидели в комнате и глазели на повторах на всю эту графическую красоту. Было такое чувство, словно каждая новая игра раздвигает границы дозволенного и возможного, и что разработчики по всему миру соревновались друг с другом в том, кто кого перещеголяет.

Японская реклама одного из продолжений Ridge Racer

 Наоки Ёсида

продюсер / геймдиректор, Final Fantasy XIV: A Realm Reborn

Первая PlayStation увидела свет незадолго до того, как я начал работать в игровой индустрии, но я прекрасно помню, как зарубался в Ridge Racer. Я столько времени тратил, гоняя по трекам в режиме Time Trial, что в буквальном смысле сломал джойстик. Даже сегодня удивляюсь тому, насколько это же была отличная игра, нашедшая золотую середину между геймплеем и реальностью. Помню, что с удовольствием играл и в Final Fantasy, поэтому сегодня особенно горжусь, что работаю над этой серией.

Но самым удивительным в этой системе было то, насколько же много всевозможных игр на ней вышло, порой даже с сумасшедшим и диким дизайном. Даже сегодня меня иногда заводит, что я не смогу составить конкуренции в дизайне персонажей Devil Dice.

 Клифф Блезински

Бывший сотрудник Epic Games и глава Boss Key Productions

PlayStation в одиночку восстановила мою любовь к консолям. Игры по типу Battle Arena Toshiden и Warhawk до сих пор живы в моей памяти, но самой любимой у меня была Jumping Flash. Именно эта игра вдохновила меня на подвиги.

 Адам Салтмен

Создатель Canabalt

Мне пальцев одной руки хватит для того, чтобы перечислить видеоигры, которые мне нравились до PlayStation. Но только на первой PlayStation я уже был буквально одержим Final Fantasy VII, Warhawk, Tenchu, Metal Gear Solid, Crash Bandicoot, Jet Moto,Final Fantasy Tactics, Tomb Raider, Castlevania: Symphony Of The Night, Time Crisis,Twisted Metal 2 и, вероятно, я еще парочку забыл упомянуть. Я играл настолько много в эту консоль, что в какой-то момент мне пришлось ставить ее на попа, потому что лазер уже не считывал.

Прекрасно помню, как я впервые дошел до 8-го уровня в первом Tomb Raider. Даже не могу словами передать, почему это для меня оказалось так важно. Помню, как мне в руки попала игра Tenchu, и я на одном дыхании прошел первые уровней шесть-семь, словно был в трансе. А на следующее утро пошел в школу, и там бегал и выглядывал из-за угла, будто сам оказался в игре. И помню прекрасно, как сыграл в Metal Gear Solid и поймал себя на мысли, что это реально будущее видеоигр. Как минимум в одном я оказался прав.

 Синдзи Миками

геймдиректор, Resident Evil

Это была первая система, которая позволила работать с трехмерными полигонами, поэтому я помню, что все для меня тогда было в новинку. Нам приходилось всему учиться с нуля, а это было ой как непросто, но вместе с этим мои ожидания были высоки. К счастью, Resident Evil приняли очень хорошо, и мой тяжелый труд окупился сполна.

 Мартин Эдмондсон

Один из создателей Destruction Derby и Driver, основатель компании Reflections

До PlayStation у нас было несколько хитов, вроде Shadow Of The Beast, но их было совсем немного, да и они в основном продавались хардкорным фанатам, владельцам амиговских систем. Destruction Derby и Driver добились успеха совершенно на другом уровне, достучались до массовой публики, потому что Sony била именно в этот сегмент. И это не могло не остаться незамеченным. GT Interactive купила нашу Reflections под конец разработки Driver, так что в каком-то смысле эта игра изменила всю мою жизнь.

 

КОНКУРЕНЦИЯ

Конкуренция за доминирование на консольном рынке никогда не была такой ожесточенной, как в середине 1990-х. Nintendo 64 и 32-битная Sega Saturn всеми рассматривались как потенциальные победители в этой гонке, но помимо них за долю на рынке активно боролась не только PlayStation, но и 3DO, FM Towns Marty от Fujitsu, Pippin от Apple, PC-FX от NEC и Jaguar от Atari, система, которая стала первой попыткой данной компании повторить успех ее консоли VCS/2600. Это было время беспрецедентного выбора для геймеров и постоянных поражений на рынке, время невероятных потерь.

 Трип Хокинс

Основатель 3DO Company

Когда запускалась PlayStation, мы все в 3DO с нетерпением ждали, какой будет японская цена этой системы. Мы с трудом уложились в ценник в 499 долларов, но Sony прекрасно поработала тогда в Японии и своей ценой убрала всех вообще, особенно когда на следующий год в Штатах начала продажи по цене в 299 долларов.

Один из первых рекламных роликов 3DO. В самом начале видно, как выкидываются 16-битные системы конкурентов. Использование товаров конкурентов в своей рекламе тогда было в порядке вещей. Сегодня так делать уже нельзя.

 Фил Харрисон

Бывший президент SCE Worldwide Studios. В начале поколения Xbox One успел побывать корпоративным вице-президентом в Microsoft

На E3 в 1995 году [тогдашний президент Sony Interactive Entertainment] Олаф Олафссон произнес речь о росте всей индустрии и довольно здорово затянул свое выступление - настолько, что сегодня я ничего и вспомнить из него не смогу. Но в какой-то момент он вдруг сказал, что с большим удовольствием приглашает выйти на сцену президента Sony Computer Entertainment America, чтобы тот поделился со всеми важной информацией относительно цены. Тут к микрофону подходит Стив Рейс, произносит всего одно слово, «299», и уходит со сцены. А Sega тогда только-только объявила цену на свой Saturn в размере 399 долларов. И когда Рейс произнес эту цифру, я думал, что весь зал рухнет от восторженных криков.

 Трип Хокинс

Основатель 3DO Company

Я присутствовал при этом. Говард Линкольн из Nintendo потом произнес со сцены, что это пустая трата денег, добавив: «Я надеюсь, что вашим акционерам это тоже понравится». Но тот ход лишь показывал уверенность Sony в успехе в долгосрочной перспективе. Они прекрасно понимали, что производственные затраты на CD-ROM-драйвы и RAM-память значительно упадут в течение года. Да, конечно же, они здорово рисковали, но рисковали, полагаясь на свои знания.

Джефф Гленденнинг - человек, отвечавший за рекламную кампанию PlayStation в Европе и Великобритании. Во многом именно его стоит благодарить за то, что он позиционировал консоль как нечто очень модное и являющееся частью современной культуры.

 Джефф Гленденнинг

бывший глава маркетинга, Sony Computer Entertainment Europe

Sega Saturn вышла за полгода до PlayStation. Их рекламная кампания — стильная и агрессивная — была очень хорошей, в то время как наша кампания ориентировалась на широкую аудиторию и казалась довольно безобидной. У них была похожая линейка игр, технология тоже была в общем-то похожей, и они были куда известнее нас. Но когда на Пасху 1996 года мы скинули цену на PlayStation до 199 фунтов, вот тут-то все и изменилось. Мне тогда позвонил глава маркетинга Sega и сказал: «Не испугали — а вот вы явно боитесь, и как только вы побежите обратно, мы помчимся за вами вдогонку с бейсбольной битой в руках». В ту Пасху PlayStation обошла Saturn с соотношением восемь к одной. Они от этого так потом и не восстановились. И после этого их консоль стала пропадать из ассортимента основных магазинов.

 Джефф Минтер

основатель Llamasoft

Когда вышла PlayStation, я тогда как раз находился в процессе переезда в Калифорнию, поскольку стал работать на Atari. Честно говоря, то, что эта система стала куда популярнее Atari Jaguar, для меня было большим минусом, поскольку я все-таки из-за этого в итоге потерял свою работу! Но, как всем нам хорошо известно, потеря одной работы приводит к приобретению другой, и вскоре после этого я с удовольствием уже играл на своей PlayStation.

Джейсон Брукс

бывший главный редактор журнала Edge

В самом начале существования журнала Edge мы только и писали о смене поколения. Тогда как раз все 16-битные компьютеры (Amiga S/T) и консоли (SNES/ Mega Drive) уже теряли свои доли на рынке, ПК снова стал восприниматься как полноценная игровая машина, а недавно вышедшие 3DO и Jaguar произвели фальстарт в надвигающемся «новом поколении». Кроме того, этим системам так и не удалось убедить разработчиков, издателей и геймеров - 3DO была слишком дорогой, а Jaguar получилась не такой мощной консолью. Но самое главное, что большинство «некстген» игр на поверку оказались испоганены неинтерактивными роликами или же и вовсе были плохо сделанными экшенами западного толка. В результате чего мы оказались перед моральной дилеммой между тем, чтобы рассказывать нашим читателям о новых системах и играх к ним и советами повременить пока с покупкой новой консоли, чтобы подождать чего-нибудь получше. Правда состояла в том, что мы были уверены, что новое поколение должно было быть явно лучше.

Даг Боун

Бывший менеджер направления «Игры» в HMV; сегодня генеральный менеджер Square Enix UK

Я тогда работал в ливерпульском отделении HMV, и нам стали привозить эти «супер новые» консоли, Atari Jaguar и 3DO. Обе вызывали массу интереса, но, без сомнения, больше всего всех интересовали Saturn и PlayStation. Мы были в курсе того, как проходили японские старты продаж (благодаря Edge), и все только и говорили о новых системах, да о том, что они смогут воспроизводить игры, по качеству близкие к игровым автоматам. Казалось, что эти машины способны на все. А в случае с PlayStation казалось, что тут вообще все должно быть круто — за этой приставкой стоял крутой бренд.

Джек Каздал

художник, Rez и Space Channel 5; соучредитель 17-Bit

Свою новенькую японскую PlayStation я купил для игровой студии моего друга, Lobotomy, в Сиэтле. У них там стоял здоровенный 70-дюймовый телевизор и еще несколько других устройств. Чтобы посмотреть на новую систему, в комнату пришли все сотрудники студии, и мы тогда сыграли в Ridge Racer на этом гигантском телевизоре. Помню, что мой друг, Кевин Чанг, тогда прокричал: «Чувак, да 3DO теперь просто труп!» Классика.

 

Главный конкурент PlayStation на начальных этапах - сеговская консоль Saturn. Она вышла на полгода раньше PlayStation, стоила на 100 долларов дороже, обладала сложной технической начинкой и была заточена под работу с 2D. 

Джейсон Брукс

бывший главный редактор журнала Edge

В офисах Sony, после того, как мы подписали кучу всяких бумаг о неразглашении, нам все-таки дали время ознакомиться с девкитом PS-X, прототипом контроллера и тем самым, знаменитым динозавром, чьи скриншоты мы уже напечатали в журнале. С графической точки зрения это было невероятно далеко от всего, что мы видели ранее на консолях. Плюс мы тогда же посмотрели разнообразные демо, которые демонстрировали графические и звуковые возможности системы, прекрасно отражавшие слоган SCE Japan. Его повторяли как мантру: «Если происходящее на экране не в реальном времени, то значит, что это не игра».

После этого, уже возвращаясь на поезде домой, помню, как мы оживленно обсуждали все эти 30fps, реальное время, текстурные миры, а главное, что мы были единственными британскими журналистами, которые все это увидели, и вроде как чувствовали себя членами тайного клуба Sony. Самым печальным во всем этом было то, что нам нельзя было и слова написать в журнале.

После этого действительно началась полноценная гонка консолей нового поколения. О планах Nintendo тогда совсем ничего не было известно, и мы посчитали, что в этом забеге, видимо, будут участвовать две лошади — Sega и Sony.

Нравится2
Комментарии
    B
    i
    u
    Спойлер