Покойтесь с миром. Как сгинули авторы The Suffering, Vampire: The Masquerade и Pong

На форумах любят спорить о том, кто виноват в гибели хороших студий: жадный издатель или ротозеи-разработчики. Общественность регулярно встаёт на сторону автора, что, скажем прямо, довольно наивно — игровая индустрия превратилась в бизнес, и самовыражаться нужно где-нибудь ещё. Но иногда случается так, что под воду уходят действительно талантливые, интересные и самобытные студии, которые просто попали под раздачу сильных мира сего. Мы разобрали три примера, когда игровой мир лишился действительно выдающихся имён.

Atari 70-х: куда приводят мечты

«Когда вы последний раз были под кайфом?» — так журналист немецкого издания начинает интервью с Ноланом Бушнеллом, основателем Atari. Бушнелл вяло отмахивается — лет сорок назад — но резоны репортёра очевидны: про Atari 70-х ходят такие слухи, что подобный вопрос 64-летнему дедушке не кажется чем-то вопиюще бестактным и глупым. «Мы были частью той культуры. Мы много работали и хорошо отдыхали», — говорил Аллан Алькорн, дизайнер Pong и один из первых инженеров Atari.

Сейчас принято восхищаться Марком Цукербергом, Илоном Маском и Стивом Джобсом, но никто не вспоминает, что именно с Бушнелла и его Atari началась эта культура: культура небритых 20-летних, в растянутых джинсах и застиранных футболках, но с миллионами на банковском счёте. Когда Бушнелл приехал в знаменитую сейчас Силиконовую долину, он нашёл там несколько компаний, и самой крупной была IBM. Все, как один, носили галстуки и чинные рубашки. Нолан, будучи единственным 25-летним директором, рассудил иначе: никого не волнует, как мы выглядим, главное — что мы делаем. И он совместно с Алькорном и деловым партнёром Тедом Дабни соорудил Pong — первый коммерчески успешный игровой автомат.

«Нолан просто пошёл на местную биржу безработных, нашёл там десяток хиппи и бездомных, и отправил их на свой завод»

Тест-драйв прошёл в аквапарке Силиконовой долины: парни привезли туда высоченный гроб, поставили на видное место и уехали. «Понг» питался четвертаками — 25 центов за сеанс. Вскоре Нолану позвонил раздражённый администратор аквапарка: забирай свою штуку, она уже сломалась. На вызов отправился Алькорн, мгновенно продиагностировав неисправность: денег в отсеке для монет так много, что четвертаки просто забили всё свободное пространство — новые не влезали, игра не запускалась.

Бушнелл понял, что поймал золотую рыбку, но оставалось наладить широкое производство — а это далеко не то же самое, что собрать в гараже один экземпляр. Чтобы не терять время, Нолан просто пошёл на местную биржу безработных, нашёл там десяток хиппи и бездомных, и отправил их на свой завод. Не склонным к тяжёлому труду разиням в Atari понравилось: в цехе гремел рок, а кое-кто, если верить слухам, собирал аркадные автоматы на откровенном «расслабоне».

Разнузданная атмосфера нравилась талантливым — в компанию стекались юные дарования, которым хотелось работать с единомышленниками, а не в среде пыльных галстуков и бухгалтерских отчётов. Очевидно, молодые Стив Возняк и Стив Джобс руководствовались теми же мотивами, когда пошли в Atari. Будущие основатели Apple под руководством Бушнелла сделали Breakout — одну из наиболее успешных игр компании. Неизвестно, участвовал ли Джобс в знаменитых «совещаниях в джакузи», но за Breakout наверняка получил бесплатного пива — бонусы в Atari выплачивали именно в такой валюте.

Вскоре организация, пережив судебные тяжбы с Ральфом Бэером и релиз Atari 2600, попадает в зону видимости крупных инвесторов — с Бушнеллом связались люди из Warner Communications, «дочкой» Warner Brothers. Корпорация присылает за Ноланом и его командой частный самолёт — парням ведь лететь в Нью-Йорк. На борту основатель Atari встречает Клинта Иствуда — обычное дело в таком бизнесе.

«Бизнесмена переселили в огромный особняк, выдали личный самолёт и яхту под названием “Pong”»

Бушнелл продал компанию Warner, но остался председателем Atari. Как ему тогда казалось, дело выгодное: чтобы «2600» завоевала мир (на меньшее Нолан не согласен) нужны обильные инвестиции, а их у стартапа не было. Бизнесмена переселили в огромный особняк, выдали личный самолёт и яхту под названием «Pong». Warner действительно активно вливала в Atari 2600, но череда стратегических ошибок всё испортила. Например, приставка не была первой в своём классе — из-за желания «уйти в печать» именно к Рождеству, Бушнелл пустил вперёд Fairchild VES, которая успела отъесть потенциальных покупателей. Кроме того, рынок тогда целиком состоял из клонов Pong, и многие просто отворачивались от игр, считая их однодневной ерундой. В любом случае, запуск прошёл отвратительно — всего 250 тысяч проданных приставок с октября по конец декабря 1977 года. В 1978-м Atari 2600 купили 550 тысяч раз из 800 тысяч изготовленных приставок — совсем не тот результат, какой хотела бы видеть Warner.

Чтобы исправить ситуацию, корпорация отправила в Atari надзирателя Рэя Кассара — менеджер обязался наладить продажи приставки. Корпоративной свободе и репутации «компании-вечеринки» пришёл конец: Кассар основательно закрутил гайки, максимально связав руки Бушнеллу. Нолан в то время уже затевал сеть детских пиццерий Chuck E. Cheese, более того — регулярно сигнализировал «боссам», что класть одни яйца в корзину не стоит: распространение Atari 2600 может привести к перенасыщению рынка. Череда обвинений и оскорблений (говорят, Нолан с Рэем даже разок подрались) привели к неизбежному — в 1978 году Бушнелла увольняют из основанной им же компании. Впрочем, предприниматель и сейчас выступает в формате «Это я их бросил, а не они меня».

На этом история свободной и развязной Atari заканчивается, но Кассар и впрямь наладил продажи «2600»: в 1980-м она разошлась тиражом в два миллиона, а в 1982-м — в целых восемь. Помог договор с сетью супермаркетов Sears, релиз Pac-Man и главное — возможность разрабатывать игры сторонним компаниям. Правда, это и погубило приставку: библиотеку наводнили проекты чрезвычайно сомнительного качества.

Последней каплей стала нашумевшая ET, которая обошлась в астрономические по тем временам 125 миллионов долларов — львиная часть денег ушла на лицензионные отчисления. Геймдизайнер Говард Скотт Варшау делал её около пяти недель (средний срок разработки — пять месяцев), что привело к очевидному результату: полный провал по всем фронтам. Есть известная городская легенда, будто непроданный тираж ET попросту захоронили где-то на полигоне в Нью-Мексико. Зак Пенн, сценарист «Мстителей» и «Невероятного Халка», снял про эту историю увлекательную документалку — «Atari: конец игры».

«Кассара уволят, Atari разберут по частям, всё будет очень грустно, плохо и болезненно»

После такого удара и общего кризиса индустрии, компания никогда не будет прежней. Кассара уволят, Atari разберут по частям, всё будет очень грустно, плохо и болезненно. Зато Activision, основанная сбежавшими от диктаторского режима Кассара сотрудниками, живёт и здравствует — наверное, иногда нельзя душить творческие порывы, даже, если они не окупаются.

 

Банкротство Midway: как заработать пять миллионов долларов, вложив 100 тысяч

Многие знают Midway в качестве автора Mortal Kombat — но это компания существовала, страшно сказать, с 1958 года. Тогда, конечно, не было никаких виртуальных развлечений, все продавали механические игровые автоматы — например, «пинбол». Midway поставляла десятки таких развлечений, а с одним из проектов знакомы все жители советского и постсоветского пространства, родившиеся в 80-90-х. 1969 год, Sea Raider: смотрим в импровизированный телескоп, пуская торпеды в проплывающие корабли. Снаряды ползут медленно и с характерным звуком влетают во врагов. Ничего не напоминает? Конечно — это оригинал советского «Морского боя», главного игрового автомата нашего детства. Найдите, что называется, десять отличий:

Другая глобальная заслуга Midway «автоматной эпохи» — американский релиз Pac-Man и Space Invaders. Про желторотого кругляша, пожалуй, и говорить нечего, а вот со Space Invaders связана интересная история. Якобы, когда японская Taito выпустила игру, ажиотаж был такой, что в государстве закончились монеты в 100 иен — и Национальному банку пришлось срочно выпускать новые. В США дефицита центов не наблюдалось, но популярность новинки никто никогда не оспаривал.

«Mortal Kombat на рубеже тысячелетий был куда менее успешен, чем сейчас принято думать»

Главная игра Midway появилась на свет в 1992 году — речь, разумеется, о Mortal Kombat. Файтинг про Саб-Зиро и его друзей первоначально вышел на тех же автоматах, но быстро расползся по всем мыслимым платформам: SNES, SEGA Genesis, PC и даже Game Boy. А дальше пошла полоса неудач: контракт с Nintendo быстро закончился, пинбольное отделение закрыли, Mortal Kombat на рубеже тысячелетий был куда менее успешен, чем сейчас принято думать — после посредственной четвёртой части (1997 год) Midway вплоть до 2002 года лупила переиздания и спин-оффы.

В это же время акционерное присутствие в компании наращивал Самнер Редстон — медиамагнат, мажоритарный владелец National Amusements, которая включает в себя CBS Corporation (куда входит телерадиосеть CBS) и Viacom («отец» Paramount Pictures). В 2004-м Редстон выкупил 80% акций Midway и щедро снабжал контору банковскими кредитами: хватало не только на Mortal Kombat, но и на лёгкие распальцовки, вроде приглашения Джона Ромеро. Попутно компания делала дорогие, но неприбыльные погремушки: на Stranglehold, Unreal Tournament 3 и Hour of Victory ушла крупная сумма.  

Жизнь в кредит рано или поздно должна была закончиться — это случилось к 2008 году, когда проблемы начались не только у Midway, но и у самого Редстона. National Amusements задолжала 1.6 миллиарда долларов, и медиамагнату пришлось распродавать активы, включая уже 87% акций в компании. И тут начинается магия.

Сколько стоит Mortal Kombat? Ну, миллионов 30 — так оценивали акции компании на рынке. Но частному инвестору Марку Томасу удалось заключить, кажется, сделку века — он выкупил Midway за 100 тысяч долларов. Правда, за компанией тянулся шлейф из разнообразных долгов: 70 миллионов отложенного долга и ещё 150 миллионов невыплаченных кредитов. При этом состояние Томаса умещалось в скромные среди таких цифр десять миллионов.

Безумие? На самом деле, нет — выкупив компанию, инвестор получил право первым забрать 30 миллионов долларов с продажи активов. То есть, в длинной очереди заимодавцев, ожидающих, когда Midway сподобиться что-нибудь выплатить, Марк Томас неожиданно для всех встал у самой двери, откуда должны вынести деньги. Комитету кредиторов это не понравилось, они подали в суд, небезосновательно увидев следы инсайдерской сделки — не исключено, что Томас с Редстоном договорились распилить активы, обанкротив компанию. Суд не нашёл состава преступления, но комитету удалось снизить объём выплаты инвестору хотя бы до пяти миллионов долларов. Столько и получил Томас, когда за 33 миллиона продал Mortal Kombat представителям Warner Brothers.

«...гибнет древнейшая компания, которая обогатила наш лексикон словом “фаталити”»

Итог — примерно за год 100 тысяч превращаются в пять миллионов, но гибнет древнейшая компания, которая обогатила наш лексикон словом «фаталити».

 

Troika Games: что бывает, когда торопят

«Когда X была в стадии продакшена, я с грустью смотрел, как работают в Y. Люди, которые не играют в игры — или даже не любят игры — решают, как продавать игру, какие “фишки” в ней должны быть, и когда её надо выпускать». Угадайте, о ком речь? Можно подумать, что очередной творческий парень жалуется на засилье бюрократов в капиталистической корпорации — нынешней Electronic Arts или Activision. На самом деле, Тим Кейн рассказывал о первой Fallout и отношениях в Interplay — это к вопросу о том, что «раньше делали с душой».

Так и не решив с продюсерами Interplay, в какую сторону двигать Fallout 2, Кейн уходит из компании, прихватив Леонарда Боярского и Джейсона Андерсона. Они основывают Troika Games. Не совсем понятно — то ли речь о численности отцов-основателей, то ли о трёх китах, на которых зиждется студия: дизайн, арт, код (ха-ха).

«Позже Кейн сознается, что команда соорудила игру за 20 месяцев»

В «Тройке» тройка устанавливает либеральные порядки — «как в старой Interplay»: в холодильнике газировка, на кухне пицца, в обед жарим барбекю, а в гостиной диваны и приставки. Первые полгода парни чуть ли не втроём придумывают дизайн будущей шедевра — как Fallout, только в стимпанк-стилистике. Идея нравится Sierra, стороны заключают контракт, Troika разрастается до 12 человек. В 2001-м появляется Arcanum, которая формирует модель поведения студии: культовые хиты, где увлекательный сценарий, дизайн и мир уживаются с программными ошибками и багами. Arcanum собирает несерьёзные продажи — то же самое произойдёт и с остальными (двумя) играми Troika.

За Temple of Elemental Evil и Vampire: The Masquerade — Bloodlines компания берётся почти одновременно: Кейн руководит разработкой «Храма», Боярский и Андерсон — «Вампирами». Temple, пожалуй, слабейший проект в портфолио «Тройки»: интересная D&D-механика и (конечно) арт, но всё остальное как-то мимо. Позже Кейн сознается, что команда соорудила игру за 20 месяцев — очень сжатый срок, но издатель — на этот раз Atari — не давал больше.

В это время вторая половина компании корпела над Bloodlines — будущим фигурантом подборок в духе «Десять лучших недооценённых RPG». С проектом не могло не быть сложностей: вампиров делали на Source, очень молодом и непонятном движке, который сама Valve постоянно дополняла на ходу. Авторы Half-Life 2 неохотно делились техническими наработками — вряд ли специально, скорее всего, им было просто не до редких лицензиаров — но Troika Games не получила многих возможностей Source, которые со временем открылись для всех. «Было очень обидно играть в Half-Life 2 и видеть продвинутую физику, моделинг, лицевую анимацию и другие крутые штуки, которых у нас просто не было», — рассказывалТим Кейн.

Но главная проблема — опять в издателях. На этот раз Activision спонсировала разработку, неистово подгоняя команду. Штука в том, что паблишер подумывал выпустить Bloodlines раньше Half-Life 2 — ради звания «первой игры на Source». Позже выяснилось, что это невозможно: Valve запретила релиз проекта до Half-Life 2. Пока Activision решала бюрократические вопросы, разработчики сидели сложа руки из-за проблем с лицензией. В итоге издатель договорился с Valve, что может выпускать Bloodlines сразу после того, как вторая часть приключений Гордона Фримена уйдёт «на золото».

«Героические усилия не пропали даром — студия закончила Bloodlines до Half-Life 2»

В безумном аврале Troika ринулась доделывать «Вампира». О круглосуточной работе говорит в том числе и исходный код, где есть такая чудесная строчка: «#TJP: 15 сентября. Я пьян. Эту игру ещё не отгрузили?». Героические усилия не пропали даром — студия закончила Bloodlines до Half-Life 2. Казалось бы, можно преспокойненько вылавливать баги и править баланс: до релиза шутера ещё есть время, а потом ещё пара месяцев — не будет же Activision выпускать «Маскарад» день в день с главным хитом года? Однако именно это Activision и сделала, предварительно забрав полусырой билд у разработчиков — хотя, напомним, время на исправление ошибок ещё было.

Известно, чем всё закончилось: Bloodlines провалилась в продажах, утонув в багах и тени Half-Life 2, вымотанное руководство Troika Games не нашло нового инвестора. Компания закрылась, символично оставив после себя три игры, к которым чуть ли не до сих пор выходят патчи. Вечная битва творца с продавцом закончилась победой последнего.

Нравится15
Комментарии (8)
  • 22
    Vampire: The Masquerade лучшая игра про вампиров для меня до сих пор)
  • 12
    Статья хорошая, но сказать, что они сгинули совсем - неправильно. Авторы Suffering, н-р, влились в состав NetherRealm, а большинство ребят из Troika сейчас в Obsidian. Творцы-то остаются, меняются только названия студии.
  • 0
    обещали Маскарад где он?ф*фло на деле на словах не дело)
  • 7
    Штука в том, что паблишер подумывал выпустить Bloodlines раньше Half-Life 2

    все знают что шутка была в том, что Гейб продал Активижн говняный билд Соурса и лишил Тройку техподдержки, в итоге Активижн (не будучи тогда такой богатой фирмой как сейчас) решила выпускать то что есть.
    Степень дерьмовости билда Суорса была такая, что до сих пор фанаты не могут до конца устранить утечки памяти, и залатать определенные баги, хотя работа проделана просто титаническая.
  • 0
    Solstice
    И не только для тебя!
  • 0
    Как всегда, виноваты продюсеры-издатели.
    Забавно, что Уорнеры сгубили Атари, а теперь купили разрабов Мортал Комбата.
    Вампира сейчас прохожу, увлекательная штука.
  • 0
    godno
  • 0
    Тьфу ты, я прочитал заголовок и подумал что они жмуры....
B
i
u
Спойлер