Разработчикам нужно освоить потоковое вещание в реальном времени, прежде чем Голливуд начнет шумиху в играх

Разработчикам нужно освоить потоковое вещание в реальном времени, прежде чем Голливуд начнет шумиху в играх

Uncharted креативный директор Эми Хенниг сказала, что если потоковая передача видеоигр в реальном времени является следующей революцией в бизнесе, индустрия должна переопределить хобби, чтобы охватить новую, более широкую аудиторию.

Она сказала, что индустрия должна выяснить, как сделать игры более доступными, легче обнаружить, использовать менее эзотерические элементы управления и дорогие консоли и создавать игры, чтобы соответствовать различным стилям игры, чтобы найти игроков, еще не обслуживаемых закрытым сообществом.

“Вот где я думаю, что революция приходит", - сказала она аудитории Reboot Develop сегодня. “Если мы согласимся, что широкое и быстрое принятие 5G неизбежно, и если мы согласимся, что это означает, что потоковая передача музыки, телевидения и фильмов стала неизбежной, потоковая передача в реальном времени – и я называю это потоковой передачей в реальном времени, потому что потоковая передача игры слишком ограничена способом ее описания-неизбежна.

“И это будет означать не только то, что потенциально, радикально изменит игры, это изменит наши бизнес-модели, это изменит игроков в пространстве, это изменит контент, который мы можем создать. И это хорошие и плохие вещи, которые мы должны опередить. Но это также меняет аудиторию.”

Хенниг указала на Bandersnatch Netflix как” лучшую модель фрикционного облегчения не-геймеров в интерактивный контент", поскольку аудитория уже находится на потоковой службе и не нуждается в контроллере. "Представьте, насколько откровенным это было бы для не-геймеров, которые впервые знакомятся с контентом в реальном времени.”

"Это спорно, но неизбежно”, - добавила она. "Мы направляемся к некоторым серьезным изменениям в захватывающих и тревожных отношениях. Некоторые из них-это то, как мы определяем наше собственное хобби и видим ли мы, как геймеры, наше хобби как элиту, а не что-то для всех. Вы видите, что уже есть много споров вокруг доступности и сложности.”

Хенниг сказала, что вопрос доступности - это просто "быть хорошими людьми" и признать, что у некоторых игроков есть недостатки, чтобы играть в игры. Но она больше разрывается на трудном вопросе, который поднимается недавним выпуском Fromsoft Sekiro, что если вы отключите игру, чтобы включить больше людей, вы изменяете основной опыт?

“Мы должны быть открыты для идеи, что мы можем приветствовать больше людей в нашем хобби”, - сказала она. "Люди, с которыми мы можем связаться, не защищены интерактивным контентом. Я не верю, что они не геймеры. Мы обязаны встретиться с ними там, где они есть.”

Хенниг предупредила, что Голливуд и телевизионные студии смотрят интерактивные развлечения-и потоковое-и стремятся принять участие. И если разработчики, дизайнеры и издатели не ухватятся за эти новые возможности, они могут упустить возможность определить новую эру интерактивности в играх.

- У каждого в Голливуде, у каждой телестудии и киностудии есть интерактивный отдел. Они будут участвовать в этом, и они не знают, как сделать то, что можем мы. Они, конечно, не понимают интерактивности, у них нет нашего опыта”, - сказала она.

“У нас есть отличная возможность попасть в это пространство и переопределить интерактивность для новой аудитории. А если не мы, то другие. У нас должно быть смирение, чтобы не просто пойти ‘вот игры, которые мы делали, откройте широко, станьте геймером". Мы действительно должны создавать для них опыт.”

Хенниг сказала, что она смотрит в сторону инди-пространства, где игры не обязательно связаны с “пугающими факторами” мастерства, сложности и завоевания.

"Нам нужно думать об играх как о опыте, и это не требует трудностей, неудачных состояний, отступлений. Мы становимся догматичными и думаем: "если у него нет этого, это не игра". Все эти игры, такие как Fortnite и PUBG, должны существовать, игры должны быть о конкуренции, сложности и мастерстве. Но то, что происходит, делает их недоступными для этой более широкой аудитории.”

"Есть такое эксклюзивное отношение к нашей среде и нашему хобби, которое я не думаю, что на самом деле здорово. Можем ли мы расширить наши горизонты и взять то, что нам нужно сделать, и быть первыми на рынке в этом месте, где другие люди собираются попытаться войти и неуклюже сделать что-то, и они собираются поставить на все это, потому что они не знают, что мы знаем, как это сделать.”

Такие проекты, как потоковый сервис Google Stadia, могут иметь потенциал, сказала Хенниг, если это не просто “невидимая консоль”. И игры, у которых нет провальных состояний, таких как Celeste и Return of the Obra Dinn, интересны для новой аудитории, но их трудно обнаружить, если вы не на форумах или не следите за игровым бизнесом ежедневно.

Хеннинг добавила, что дорогое оборудование и запугивающие контроллеры также не позволяют легко привлекать новую аудиторию к играм.

- Мы не облегчаем задачу. Хотя это хорошо продумано для нас, это абсолютный не-стартер для этой аудитории”, - сказала она о традиционных контролерах. “То, что у нас есть Троянский конь дома у людей, - это смартфоны. У каждого это в кармане. Что мы не используем в качестве устройства ввода для этой аудитории?

"Ничто из этого не является критикой того, что мы делаем”, - добавила она. “Я просто смотрю на то, что нам нужно сделать, если мы хотим попытаться охватить эту более широкую аудиторию.”

Хотя она признала, что некоторые могут стать экзистенциальными и спросить, почему индустрия должна обслуживать кого-то, кроме хардкорных геймеров, Хенниг сказал, что речь не идет о том, чтобы оставить кого-то позади или отказаться от существующих игроков или игр.

- Это” и", а не "вместо", - сказала она.

Нравится2
Комментарии (4)
Слишком много слов ни о чём.
Весь посыл, будем делать игры ещё проще, ещё глупее, ещё доступнее, дабы с увеличившейся в разы аудитории попытаться заработать как можно больше денег.
Казалось бы, основная масса игр уже сейчас глупа, проста и доступна не геймерам, но хочется ещё больше, ещё больше, ещё больше.
К сожалению, то, что она говорит, потоковые службы с тупым интерактивным контентом, будущее, это бизнес, ничего личного и от этого повторюсь, к сожалению, никуда не деться. Остаётся только надеяться, что настоящие Игры не умрут в угоду широкой аудитории и всегда будут находится студии пусть и не большие, которые не перестанут делать игры для тех, кто хочет прежде всего играть в игры, а не смотреть их, лениво нажимая пару кнопок, глядя как поток пуль просто прошивает главного героя, а ему хоть бы хны, так как линия жизни это не линия жизни, а оказывается это линия удачи.

"Хенниг сказал, что речь не идет о том, чтобы оставить кого-то позади или отказаться от существующих игроков или игр.
- Это” и", а не "вместо", - сказала она."

Это практически невозможно, и развитие всех, к моему великому сожалению, абсолютно всех так называемых ААА франшиз за последние годы тому подтверждение, упрощение, упрощение и ещё раз упрощение.
В чем революция? В каком-то смысле это может быть и деградацией: когда все файлы у авторов, а у тебя лишь подключение к серверу с месячной подпиской или типо того. Удобно? Кому-то да. А кому-то нет. Мне – нет.
Я понял! Понял с кого именно сделана рожа Дрейка, пресловутый дрейкфэйс!
B
i
u
Спойлер