Реализм в играх. Часть вторая. PvE

©

Всем привет. Сразу хочу заметить, что под понятием PVE, подразумевается весь ИИ в играх, как онлайн, мультиплеерных, так и сюжетных, одиночных компаниях. Итак, начнём.

В первую очередь хочется отметить малое визуальное различие, противников. В плане экипировки всё нормально выглядит, если перед нами регулярное воинское подразделение, а если какие нибудь повстанцы, или ,,люди с улицы" , это я про зомби и прочих бывших человеков. Да и стандартных вояк не мешало бы поделить на классы, пехота, снайпер,гренадер, поддержка, ну и так далее.

А теперь, внимание! Противников в игре следует сделать разными, по росту, весу, цвету кожи, половой принадлежности и возрасту. И не надо тут много ума, шесть-семь моделей бойцов, по комплекции ,с небольшой кастомизацией, варьируя различные параметрами, добиться хотя бы того, чтобы в одном бою, (минут двадцать-тридцать), нам не встречался одинаковый враг, большего и не надо. К играм про зомби и различного рода монстро людей это тоже касается. Хотя бы цвет маечек и оборванных штанишек поменять, уже приятно будет.

Ну а сейчас, моё любимое. Дети. Я люблю детей. Почему разработчики игр про зомби, так мало нас балуют этими цветами жизни? Табу, не иначе какое-то. Было бы очень жутко приятно, отбиваться от стаи разновозрастных сорванцов, в каком нибудь учебном заведении, куда мы по ошибке, или по сюжету , имели неосторожность заглянуть.

Плавно переходим к ранениям и урону PVE. Практически любая игра предлагает нам один и тот же способ прохождения игры. Это убийство противников , всевозможными способами. Грубо говоря, поиграть в войнушку, под разными соусами. А любые боевые действия, это горы трупов соответственно. Но в первую очередь, это ещё большие горы раненых и калек.

Если с ,,идейными" , зомби и всякого рода чудищами более, менее всё понятно. Эти, будут пытаться нас достать, во что бы то ни стало, то ситуация с людьми, не так однозначна. Вы продвигаетесь вперёд по вражеским позициям, шум боя, сменяется стонами раненных, умоляющих о пощаде. Которым уже плевать в большей степени , на вас, на революцию, на страну , ведь у него дома жена , дети, и вообще ему больно. Очень. А во время зачистки, одного из зданий и вовсе находим молодого 18-го парня, который просит; ,,Дяденька, не убивайте! Я не виноват! Меня заставили! Я к маме хочу! - Какого, а? Вы в праве решать, как вам поступить; применить тактику ,,пленных не брать" , либо проявить благородство и великодушие к поверженному врагу. С ранеными , кстати можно будет весело поболтать и узнать много нового , как в рамках задания, так и о самом мире игры.

Допрос раненых, это своего рода, альтернатива скучным запискам, посвящающих нас в мир игры. ,,Где ваш главарь?" - или; ,,На каком этаже бомба, сукин ты сын!" Причём, ни кто не даёт гарантии, что вы не получите пулю в спину от недобитых врагов. На этот случай, можно будет применить такой приём; протэже, за которого вы играете, автоматически будет отшвыривать оружие от поверженного противника.

Скорее отхватить кусок свинца, будет от незамеченных подранков. Что вам поведают на допросе, зависит от стойкости и степени ранения бота. Тут , как говориться дело случая, кто-то маму родную с потрохами сдаст, другой в рожу плюнет, третий будет нести бессвязный бред. А бред ли? Прислушайтесь. Согласитесь, боевые действия в такой игре, на совсем другой уровень реализма переходят.
Языковые барьеры? Тут нам пригодятся наши бравые напарники. Навярняка кто-то из них закончил кафедру иностранных языков вероятного противника.

Перейдём к боссам. В визуальном плане хочется видеть, как мы наносим урон; чтоб кровь текла и дым валил. Зависит от происхождения супостата. Так же, не стоит забывать что инстинкт самосохранения присущь даже игровым боссам. Предчувствуя скорую гибель, он может ретироваться с поля брани. Вам решать, пуститься в погоню, или оставить в покое.

Искусственный интеллект. Все мы тоскуем по временам F.E.A.R.. Лучший и до сих пор непревзойдённый. Если бы современные разработчики могли бы повторить, не говоря уже о превзойти, то проблем собственно не было бы.

Займёмся напарниками. Хорошо, там где их нет.А если есть? Вроде и прячут ся, и огнём прикрывают, но умудряются не попадать с двух метров по противнику с нескольких стволов. Тут подошли бы , альтернативные варианты прохождения уровней. То есть; перед вами выбор. Как пройти, до следующей контрольной точки, чекпоинта, уровня.

1) Прикрытие. Снайперская работа, выявлять скрытные огневые точки снайперов и тяжёлого вооружения. Подавлять с помощью личного оружия, или скажем, если цель не по зубам, с помощью боевого дрона. Не забывая при этом, страховать напарников, которые пошли на штурм. Менять диспозицию, по мере необходимости.
2) Сам собственно штурм. Тут всё понятно, беги, стреляй, укрывайся. Море экшена.
3) Обходной путь, стелс.

Вы выбираете, тот или иной вариант прохождения, значит напарники пойдут двумя другими путями. И волки сыты, и овцы целы, как говориться. Все друг, друга прикрывают и не мешаются под ногами. Снайпер прикрывает штурмующих, штурмующие приходят на помощь диверсанту, который в тактическом тылу обнаружен и зажат в огневом мешке. Описываемое, всего лишь пример, концепция, которая может быть применена, не только в военных шутерах.

Что же мы имеем в остатке. Да , вышеперечисленные способы, в той , или иной степени имеют место быть, уже в выпущенных проектах. Да, это требует титанических усилий от команды разработчиков. Может , какие-то ходы сработают, может и нет. Но необходимо пробовать новое и экспериментировать, чтобы двигать индустрию вперёд. В любом случае, решать игрокам.

TurboLife
об авторе
Есть только два состояния; интересно-неинтересно
Нравится1
Комментарии (4)
B
i
u
Спойлер