Случайности не случайны: как геймдизайнер манипулирует вероятностями и процентами

Детальное изучение видеоигр я всегда сравнивал с заглядыванием за кулисы театра. Рядовой геймер видит лишь спектакль и актеров (игру), а те, кто настойчиво ищет ответов, всегда лезет закулисье…

И если упорно ломиться, то рано или поздно вас туда пропустят, и тогда вы сможете не только поглядеть, кто скрывается под маской любимого актёра, но и узнать какую роль в постановке играет скрытый суфлёр и кто для него пишет текст. Другое дело — вам может не понравиться то, что вы узнаете.

Спойлер

Ва ж н о !

Если вы хотите наслаждаться играми, как это делают все, кто не стремится познать устройство и изнанку — не продолжайте читать эту статью. Возможно, жизнь слишком коротка… для таких вещей…

Собсвтенно, речь не об этом. Я «пожалуюсь» на «профессиональные болезни» в другой раз, возможно, в отдельном материале. Сейчас мне бы хотелось поделиться личным опытом «по срыванию покровов и заглядыванию в закулисье». Тема: вероятности и шансы в играх с вплетенными в геймплей генераторами чисел.

«Тактическое пошагово»

Скрывать не будут — для меня всё это очень интересно. Я даже готов обсуждать это за пивом в баре. Ведь XCOM, Darkest Dungeon и всё подобное — это любимые «таймкиллеры». На которые не жалко потратить единственный выходной и даже вернуться к ним через год-два. Или купить повторно на другую платформу (мобилку), чтобы даже в далеких разъездах продолжать дергать удачу за хвост. Фанатаю, короче говоря 

Если долго и усидчиво вязнешь в такой игре, до каждого нуля и единицы постигая правила-тонкости, тогда для тебя открывается всё, что так старательно скрывают разработчики.

И всё, что я вынес из длительного знакомства с такими играми: случайности не случайны. Все эти проценты и вероятности — лишь красивая бархатная штора (по той же аналогии с театром), закрывающая сидящего за ней кукловода. Не берусь утверждать за всех сразу, но всё, во что мне довелось плотно залипнуть — поголовно «грешит» корыстными манипуляциями со случайными числами.

Это не тактика плохая, а руки — кривые

Разработчикам выгодно прикрываться некими вероятностями, чтобы без посторонних глаз и ненужных вопросов дирижировать игровым процессом. Процессом, в котором вы обязательно 10 раз взмокните от напряжения и 10 раз выдохнете с облегчением, когда победа, якобы, чуть не ускользнула.

Вероятности и шансы — лишь повод, чтобы сначала сделать очень плохо, а потом сделать очень хорошо. Да-да, прямо как азартные игры для больший дядек с лишней наличностью. Определенная часть дикого, опьяняющего азарта всегда сопровождает то или иное действие. Чтобы игроку было интересно, чтобы он раз за разом бросал кости, крутил ручку, нажимал на кнопку и ждал выигрыша — победы. Азарт — это страшная сила, я вам скажу.

За довольно-таки продолжительное знакомство с подобными проектами, я стал замечать, как лихо разработчики чередуют «пряники и кнуты», и как часто их прячут, маскируя это под игровые события. Кстати, заметьте, что всё мало-мальски связанное с подобными механиками в рядах самих геймеров зовётся хардкорным или как минимум непростым. Совпадение? Нет, конечно же! Чем сложнее схватка, тем ценнее и ярче победа. Это закон соревнования, который отлично подходит и для видеоигр.

Кнуты и пряники

Хотя система контроля «уровня стресса» лишь частично влияет на геймплей, но почти всегда она действует по одной проверенной схеме: даёт пинка если игроку вдруг слишком просто и поддаётся, если слишком сложно. И в рамках правил «система» имеет право на это — ведь, как бы, проценты попадания даны приблизительные и вам никто не обещал 100% урона, лечения или ещё чего.

Ну вот, грубо говоря, есть некий шанс в 85% попасть по врагу. Командир подводит бойца так, чтобы совершить этот выстрел и убить врага. А тот внезапно мажет!

На следующий ход мазиле прилетит… больно прилетит. Игрок думает: «Как так-то!? Черт, вот не повезло-то!» Хотя, на самом деле, везение тут не причем — система сама разыгрывает подобные сценарии для достижения неких результатов.

Например, в Darkest Dungeon всем любителям залечиваться в бою, оглушая противника, система перестанет давать сами оглушения, снизит силу лечения, а врагу пропишет пару критических ударов, которые снимут вылеченное и нанесут новый урон рассудку. И процесс «кормления» в Darkest Dungeon тоже подчиняется этой модели. Грубо говоря, если вы решите купить ведро еды, и ей потом лечиться, то партия непременно начнёт перемалывать провиант в 2 раза быстрее, оставив вас под финал с голодными животами и низким здоровьем. Хотя, если бы вы так не делали, то дошли бы на на 1.25 стаке.

Потому что лечиться едой вне лагеря, по логике вещей, вроде можно, а вот по разумению геймдизайнера — нельзя. Поэтому получите штрафы. Не согласны? Хм, ну правила игры не имеют четких очков по сытости — герои едят тогда, когда им вздумается — всё рандомно. А может им вздумалось поесть сразу после того, как вы их уже покормили? Нелогично, верно? Но не для системы, которая наказывает игрока за попытки идти идеально.

В XCOM (и всем им подобным играм) создаются аналогичные ситуации. У вас есть герой, который вам дорог, но система хочет снять ему ОЗ до минимума, чтобы вы понервничали. Поэтому какая-то бестия напуливает через полкарты критическим выстрелом за полное укрытие.

Вы в панике вопите, махаете руками, пугаете жену и кошку. Сердце бешено колотится, мокрая ладонь неуверенно обвивает геймпад (мышку)… «Что это было за мать твою?!» — единственный вопрос, который в данный момент вас интересует. Прикрываете вашего героя другими, жертвуете ими и даже покидаете задание, унеся с собой штрафы. И всё лишь бы не потерять героя. Того самого. По окончанию задания вы смахиваете пот со лба и произносите: «Это было близко, но я, черт подери, выкрутился…».

Всё или ничего

Система создаёт накал и драму там, где их нет, и даёт «бурсты» (усиления) там, где они сейчас нужны, для создания крутых моментов. Именно поэтому после поражения всегда следует яркая оргазмическая победа, с невероятными хедшотами и спасительными критами, а риск награждается внезапным оглушительным успехом. Именно поэтому финальные схватки самые яростные и всегда идут на пределе. Так заведено. Даже крит (критический урон — низкий процент вероятности двойного или тройного урона) — это событие, достойное крепкого словца. Он яркий, запоминающийся и всегда долгожданный.

Вот как мне описывал один мой товарищ своего героя в самом первом XCOM, который вытянул целое задание… один.

«Ты не поверишь, но этот герой у меня прошел огонь, воду и медные трубы, а ещё спустился в ад и вернулся обратно. Нет, он реально везучий… Другие на первой же позиции, стоя за укрытием, погибли через минуту, а он в чистом поле, сидя за кустом, отстреливался до конца боя и был неуязвим. Он заслужил медаль!»

Что примечательно, в подобных играх-рулетках всегда имеется какой-никакой, а менеджмент — отстраненный от рандома кусок геймплея, где игрок контролирует всё сам. Постройка базы, покупка обмундирования, выбор задания и пр. Гипотетическому бедолаге дают отдохнуть, старательно создавая ощущение, что всё находится в его руках. Что все проценты и вероятности поправимы. Это его задача, которую он должен решить, распределяя ресурсы, проводя апгрейды и выбирая задания.

В Darkest Dungeon можно надевать артефакты, которые увеличивают шансы. Но даже с базой в 160% успеха ГГ может по три раза промахнуться или ошибиться, нарушая все законы теории вероятности

В XCOM-2 систему рандома можно было временно обмануть взрывчаткой. И только потому, что от неё почти не увернуться

В играх с процентами и вероятностями, где система не жульничает и не вмешивается в естественный процесс «бросания костей», игровой процесс всегда проще и примитивнее. Можно даже научиться побеждать без потерь. Например, в Wasteland 2, проценты попадания можно поднять выше 100%. Т.е., задрав обвесами и талантами меткость до 120%+, ты даже с отрицательными факторами и уклонениями врага просто не мажешь. А значит, что лишь грамотная расстановка, прокачка и тактика будут серьёзно влиять на геймплей, а не какой-то рандом.

Это делает финал W2 заметно слабее и менее зрелищнее, чем самое начало и середину, где промахи могли трижды за перестрелку испортить «идеальную игру» и довести до загрузки. Грамотный игрок с такими «бонусами» меткости просто-напросто не проигрывает, а значит -перестаёт встречать достойное сопротивление и, собственно, получать удовольствия от яростных побед.

Итого….

Судя по тексту кто-то может подумать, что я отрицательно отношусь к «кукловодству» через манипуляции с вероятностями и процентами. Но это не так. Далеко не так. По моему разумению, всё это часть очень важных игровых особенностей, делающих подобные игры (в частности, жанра пошаговых стратегий и ролевых игр) интереснее и ярче.

Хотя, конечно же, было бы лучше не знать этого 

Нравится21
Комментарии (13)
  • Похоже, друг мой, вы плохо разобрались в механике игры и подсчета процентной вероятности.
  • Это делает финал W2 заметно слабее и менее зрелищнее, чем самое начало и середину, где промахи могли трижды за перестрелку испортить «идеальную игру» и довести до загрузки.

    Херня какая-то. А давайте шахматисту время от времени бить в табло и переставлять фигуры. Веселее будет? Да, для дебилов. Для меня пошаговые стратегии - это зрелищные и несколько упрощенные вариации шахмат. Да, иногда я вижу мухлёж, но если он случается слишком часто, я просто перестаю играть в эту игру и вычёркиваю её из списка покупок. Вот такой я - противный пират.
  • abadula
    А мухлеж какого порядка? Если читерит игрок, это да. А если комп.оппонент, то нормально?
  • Короче, всё против игрока.
  • A.Soldier of Light
    В мультиплеер я не играю, да и речь в статье идет о корректировке "случайных" параметров в играх компьютером. По моему и так всё ясно.
  • abadula
    Игра "Герои Меча и Магии", где комп.оппонент читерит, так как в курсе, где твои герои находятся. Значит ли это, что данная линейка игр считается тобою неправильной, и ты перестаешь играть в нее, вычеркивая из покупок? Вот, в чем был мой вопрос, я теперь уточнил ;]
  • Нет, не значит. Да, я замечал, что в HMM II и HMM III (остальные долго не играл) такое есть, но мне это не мешало, обычно я был уже достаточно прокачан, чтобы не обращать на это внимание. Это некая условность, которая есть во всех играх такого плана, что я играл.
    Я ответил на вопрос?
  • Я о чем-то вроде этого думал и подозревал но перед тем как писать что вся игровая занавеса рухнет нужно было обзавестись неоспаримыми доказательствами
    А так это вроде есть но можно и сказать что притянуто за уши
  • Хотя, конечно же, было бы лучше не знать этого

    Ну если бы это было прямо доказано, даже в таком случае интереснее понимать внутренние процессы и способы манипулирования игроком.
  • согласен с автором. Не раз встречался с чем-то подобным в разных играх. Такое присутствуют даже в тех играх, где нет процентов вероятностей. Не помню чо за игра была, давно это было, но помню, что нарвался на босса и он мне показался каким-то слабеньким - уж очень быстро он терял хп и вообще почти не сопротивлялся. Но тут неожиданно, когда ему остается последний удар он влупливает гг по самые яйца, убивает короче. Следующие 20 попыток были для меня адом - босса как будто подменили и клал гг как котенка. Но 21 попытка оказалась такой-же как и 1 - босс вдруг из умного нпс превратился в бота и я не напрягаясь его завалил
  • Боже, я стольких ораторов миллион наверное перечитал на форуме хс с их "системами", вот и сюда свидетель подкрученного рандома забрел... Автор, а как ты объяснишь 100500 сейфлоадов на F5 F9 в xcom перед тем как "победа чуть не ускользнула" это тоже манипуляции? Или у меня "система" не так работает? Или может уже пора признать что рандом на то и рандом, что творится может любая дичь?
  • Я "за" игры с грамотным управляемым рандомом. Но только если это рандом геймплейный, а не лутбоксовый.
    Когда игра грамотно подкручивает шансы и реализует этот ваш принцип "кнута и пряника" - игра становится только лучше. И это признак отличного гейм-дизайна.
    Очень часто в играх, имеющих рандом, но не управляемый, я замечаю, что играть в них не так приятно. Вот, например, ELEX. Враги там рандомно атакуют, и выбирают тип удара полностью рандомно. И исход битвы на высокой сложности всегда зависит от этого рандома, практически не зависит от действий игрока. Это часто раздражает, иногда везет и ты радуешься, но в основном раздражает.
  • Но на самом деле довольно очевидно, откуда у всего этого обмана растут ноги. Это просто самый тупой и убогий способ увеличения сложности игры. Вместо того чтобы дать игроку какое-нибудь честное испытание, пусть и суровое, ленивые разработчики предпочитают увеличивать сложность игры путём вранья в цифрах, создания не очевидных скрытых правил и конечно же неудобного управления. Это часто просто портит гемплей, когда приходиться полагаться не на контролируемый рандом, а на рандомистый рандом.

    А по поводу неслучайных случайностей, должен сказать, что даже настоящие игральные кости умеют патологически подлить какому-нибудь конкретному человеку из нескольких, упорно не давая нужных цифр. Поэтому не всегда дело в подлости разработчиков. Хотя в XCOM определённо цифры нагло подкручивают.
B
i
u
Спойлер