The Getaway, опередившей своей время игре с открытым миром для PS2, исполняется 15 лет

«Доброе утро, малыш. Приятно снова тебя видеть. Сейчас мы сыграем в одну простую игру…»

Когда фильм превращается в нечто большее, чем просто фильм? Этот вопрос был задан в динамичном и запоминающемся рекламном ролике 2002 года, который помог The Getaway, новаторской игре о преступности в открытом мире, пробиться на PlayStation 2. Да, популярность фильмов о гангстерах тогда была на высоте благодаря картине Гая Ричи «Карты, деньги, два ствола», но для игровой индустрии такое глубокое погружение в мир кокни было чем-то новым.

Сегодня никого уже не удивить рекламными роликами AAA-игр, которые по качеству не уступают голливудским фильмам. Тогда же мрачное двухминутное видео с живыми актерами стало настоящим откровением: оно рассказывало об увлекательной игре в открытом мире, которая благодаря мощи PS2 обещала перенести Лондон на экраны телевизоров.

The Getaway

И вот The Getaway исполняется 15 лет. В честь этого события несколько разработчиков из студии Team Soho (которая сегодня называется Sony London Studio) согласились поделиться секретами гангстерской классики для PlayStation…

Зов Лондона

«Думаю, никто из нас не осознавал до конца, во что мы ввязываемся», — вспоминает Гэвин Мур (Gavin Moore), режиссер анимации The Getaway (сегодня он творческий директор в Sony Japan Studio). Нетрудно понять, почему: до того, как в игре появилась огромная фотореалистичная территория, вместившая около 25 квадратных километров Лондона, The Getaway была чем-то вроде духовного наследника популярной тогда игры Porsche Challenge для PS.

Концепция игры сформировалась, когда было решено объединить вождение в открытом мире из Porsche Challenge и игровой процесс в стиле The Italian Job (прозванный «мини-куперы в деле»).

«Игрок должен был выполнять задания в роли водителя, чья работа — скрываться с места преступления. Вас нанимали бы для совершения ограблений по всему миру, — объясняет Гэвин. — Но глава студии Брендан МакНамара увидел в этой концепции возможность создания большого открытого мира с богатым сюжетом для PlayStation 2. Так игра о неприметном преступном водителе стала масштабным гангстерским боевиком, настоящий главный герой которого — само место действия, Лондон».

«Погодите, парни, у меня есть отличная идея…»

В команду постепенно набралось более 60 человек, и требования к технологиям тоже понемногу возрастали.

«Мы не хотели разбивать воссозданный нами Лондон на зоны с загрузками между ними, — говорит Гэвин. — Нам хотелось, чтобы игроки погружались в игру полностью. Но у PS2 не было жесткого диска, поэтому загрузить в память целый город было невозможно.

Нам пришлось полностью переписали движок так, чтобы геометрия и текстуры областей загружались постепенно, когда игрок находился близко к ним. Тогда это была едва ли не революция. Но загрузка и передача данных с такой скоростью сильно нагружала дисковод PS2. Чтобы уменьшить нагрузку, информация о городе была записана на диск последовательно».

The Getaway

Также игра была одним из немногих проектов того времени, где использовался минималистичный пользовательский интерфейс. На экране не было ни индикатора здоровья, ни счетчика патронов, ни карты. Чтобы понять, куда нужно ехать, приходилось следить за почти незаметными подсказками — например, мигающими указателями поворота на машине.

«Мне нравилось вступление игры и то, как оно сразу переходило в игровой процесс, — вспоминает Уилл Бердон (Will Burdon), технический директор (сейчас работает в Sony London Studio). — The Getaway отличалась от стандартных игр того времени, которые выводили на экран множество всяких индикаторов. С начала и до конца все было как в кино. Достичь такого эффекта было непросто, но результат оправдал ожидания».

Черные костюмы и синяя форма

Чтобы игра приняла свой окончательный вид, потребовалось много рабочих вечеров и даже ночей. Однако во время разработки случилось немало и ярких событий. Впервые в игровой индустрии студия разом осуществила захват мимики, движений и записала голоса сразу семи актеров. Гэвин вспоминает некоторые забавные случаи на этом новом этапе.

Спойлер


Актер Рики Хардс в полном пластическом гриме гангстера Чарли Йольсона


Актриса и модель Анна Эдвардс в роли киллерши Ясмин

«Всех гангстеров играли крупные мужчины, — рассказывает он, — но я от души смеялся (про себя, естественно), когда наблюдал, как они работают в студии захвата движений: играют напряженные и зачастую жестокие сцены, используют крепкие выражения… и все это — в обтягивающих черных костюмах».

«Я была одета в полицейскую форму и в перерыве между съемками каталась в одной из съемочных машин по Лондонскому мосту, — вспоминает аниматор Тара Сондерс (Tara Saunders) (сейчас она руководит London Studio). — Мы поравнялись с водителем грузовика, который пил что-то из бутылки из-под безалкогольного напитка, и я крикнула ему: “Вам не стоит пить за рулем”. Водитель увидел меня в униформе и тут же затараторил: “Простите, мэм, это больше не повторится”. Затем мы включили мигалки и поехали снимать эпизод с погоней!».

Лондон, который видели во всем мире

The Getaway стала одной из самых крупных и популярных игр для PlayStation 2. ЕЕ кинематографичный стиль сильно повлиял на экшены от третьего лица, вышедшие в последующие годы, однако немногие из них пытались изобразить ту же атмосферу Лондона.

The Getaway

В действительности над новыми играми о преступных проделках кокни работала все та же команда: в 2004 году они создали успешное продолжение The Getaway: Black Monday для PS2, а в 2006 году — его ответвление Gangs of London для PSP.

С момента выхода игры прошло 15 лет, а The Getaway и работавшая над ней команда все еще оказывают серьезное влияние на игровую индустрию. Основные члены команды участвовали в разработке таких признанных критиками игр, как «Кукловод» (Гэвин Мур) и L.A. Noire (Брендан Макнамара), а дизайнер Доминик Робиллиард сейчас в должности творческого директора работает над Concrete Genie — ожидаемым эксклюзивом для PS4, о котором недавно рассказывалось на Paris Games Week.

Кроме того, Уилл и Тара работают над Blood & Truth, динамичным эксклюзивом для PlayStation VR. Похоже, что игра передаст ту же напряженную атмосферу преступного Лондона, что и ее предшественница с PS2.

Яркие эмоции

Given its legacy, it’s easy to see why The Getaway still has a faithful following, especially amongst those that spent years of their lives working on it.

The Getaway

Учитывая влияние игры на индустрию, легко понять, почему у The Getaway все еще есть преданные фанаты, особенно из числа тех, кто провел не один год жизни, работая над ней.

The Getaway

«The Getaway — мой первый проект, а также одна из самых крупных и успешных серий, над которыми я работала. Эта игра всегда будет занимать особое место в моем сердце, — говорит Тара. — У меня дух захватывает от того, что 15 лет спустя я все еще работаю с этой студией и мы возвращаемся к истокам и снова создаем преступный мир Лондона в Blood & Truth! Здорово, что жанр боевика с богатым сюжетом найдет новое воплощение в виртуальной реальности».

«Это был мой первый крупный проект, — вспоминает Уилл. — Поразительно, как изменились игры за эти 15 лет, но The Getaway была передовой для своего времени. Разработка Blood & Truth продвигается, и процесс создания проекта такого масштаба — предвкушение, энергия — все это напоминает мне о временах работы над The Getaway. Этот дух определенно живет и в PSVR».

The Getaway

«Я очень горжусь The Getaway и нашими достижениями, — добавляет Гэвин. — И хотя на создание игры ушло много времени и сил, я вспоминаю о тех временах с теплотой. В London Studio вас награждают табличкой с платиновым диском, если ваша игра продается миллионным тиражом. Я привез свою пластинку в Японию; сейчас она висит в моем доме в Токио. Она напоминает мне о том, с чего я начинал и что можно достичь любой цели, даже на первый взгляд невозможной. Поздравляем всех, кто работал над The Getaway, с 15-летием!»

6 фактов о The Getaway

  1. Команда использовала более 500 000 фотографий, чтобы воссоздать в игре настоящий уголок Лондона. Из-за столь пристального интереса одному из художников команды запретили появляться в городских отделах планирования: он проводил там слишком много времени, изучая материалы.
  2. Бороздки на обратной стороне диска с The Getaway образуют цифровую карту Лондона.
  3. Когда художники команды фотографировали район Сохо, чтобы воссоздать его в игре, за некоторыми из них погнались вышибалы местных клубов.
  4. В игре есть секретный режим вождения от первого лица. Найти его вам помогут режим свободного вождения, розовая витрина магазина, Чаринг-Кросс-Роуд и очень жесткое ограничение по времени — поняли намек?
  5. Персонажа «Брови» сыграл Пол «Рыба» Берфут. В настоящее время он владеет лондонской компанией, которая производит товары по уходу за волосами. Компания находится в Сохо. Другие актеры, игравшие персонажей в The Getaway, прославились ролями в голливудских и болливудских фильмах.
  6. Именно диск с The Getaway стал стомиллионным диском, произведенным DADC (Digital Audio Disc Corporation), поставщиком Sony — важная веха в истории компании.
Нравится11
Комментарии (6)
  • 3
    Хорошие игры (правда кроме той, что на PSP была). Было бы шикарно, если б Sony ещё одну игру в этой серии выпустили. Или по крайней мере перевыпустили PS2 версии игр на PS4.
  • 4
    классная серия, но очень недоработанная и забагаванная
  • 5
    Впервые про эту дичь слышу.
  • 1
    Да игра неплохая, но в ней было неудобное инвертированное управление(я так и не осилил первую миссию). А ещё существует русская озвучка, которая наверняка одна из худших в истории.
  • 1
    Впервые поиграл в игру как раз летом этого года на эмуляторе пс2. Достаточно неплохая игра от авторов будущего L.A. Noire. В духе первой "мафии". Но для кого-то это будет "Драйвер 3" из-за управления. Удивили укрытия для 2002 года, причём реализованы качественно. Управление на эмуляторе с мышкой делал под шутеры от первого лица, а тут прямо сразу газ левой кнопкой мышки и ей же управляешь тачкой из стороны в сторону, сама стрельба разве что не очень удобная, но можно настроить в перспективе. Озвучка полностью на русском (ищите на псхпланетру форум).
  • 0
    Надо было не париться а на PC пилить, был бы шедевр уровня мафии 1. А так не игру разрабатывали а с железом ПС2 боролись.
B
i
u
Спойлер