То что способны понять только фанаты шутеров от первого лица

То, что в реальном мире выглядит смешно, в играх жанра FPS является нормой.

Каждый жанр видео игр имеет свои особенные клише и правила. Например, поклонники RPG прекрасно понимают, что чем больше главный герой убивает врагов, тем сильнее он становится, набираясь опыта. Любители файтингов ценят и запоминают хорошие комбо. У поклонников FPS тоже есть вещи, которые они понимают лучше, чем другие игроки. Об этом мы и поговорим.

Постоянная перезарядка

Постоянная перезарядка

Может вы этим и не будете заниматься, если первый раз играете в подобный шутер. Однако, вы быстро поймете, что совершать перезарядку оружия в середине боя очень проблематично. С того момента, вы станете перезаряжать оружие постоянно. Сделали один выстрел — перезарядили. Убили одного врага — перезарядили. Это кажется очень странным, но именно такой подход спасет вам жизнь.

Беречь ракетные боеприпасы

Беречь ракетные боеприпасы

Представляется невероятным, что один игрок способен носить с собой огромное количество оружия от пистолета до ракетной установки, но в FPS это является обыденностью. В каждой игре, как правило, нужно использовать оружие под конкретный случай. Так, в играх по типу Destiny, Borderland и Doom вы обычно полагаетесь на штурмовую винтовку при убийстве рядовых мобов.

Более тяжелое оружие вроде Sleeper Simulant или BFG подойдет для больших врагов или же для быстрой зачистки помещения в экстренных случаях. В конце концов, это более эффективно.

Враги укажут вам направление

Враги укажут вам направление

Это безумно для реальной жизни, но в шутерах от первого лица, чтобы понять куда идти, нужно в первую очередь искать врагов, а не саму дорогу. Логика простая: если вы еще не убили этого врага-значит вы еще здесь не были. Но есть и исключения вроде Destiny с возрождающимися врагами или Prey со странными противниками типа Мимика. В остальных же случаях поиск врагов приведет вас к успеху.

Только один путь

Только один путь

Мы сейчас не говорим о скоростном прохождении Prey за несколько минут, выложенном на youtube. В шутерах от первого лица, как правило, существует только один правильный путь. Вспомните Half-Life, Titanfall 2, Wolfenstein 1 и 2 – список можно продолжать очень долго. Есть разные способы прохождения, но путь всегда один.

Получить ключ через убийства

Получить ключ через убийства

Совет о поиске врагов, может пригодится и в случае, когда вам необходимо открыть какую-либо дверь с помощью ключа. Если вы наткнулись на закрытую дверь, но ключ нигде не можете найти, то тогда убейте всех врагов, которых только найдете. У одного из наверняка и будет ключ. Но подобное не рекомендуется делать в отношении NPC. Как правило, они отдают ключ после выполнения задания.

Хедшоты наносят больше урона

Хедшоты наносят больше урона

Собирать как можно больше хедшотов – это возможно лучший способ прохождения FPS. Но утверждение о том, что хедшоты наносят больше «урона», является несколько абсурдным. Хоть пуля, попавшая в живот, не убивает сразу врага, но можете ли представить противника в реальной жизни, который способен вернуться в бой после такого ранения? Однако, учитывая, что многие носят бронежилеты, попадание в голову является наиболее эффективным в играх вроде F.E.A.R. или Rainbow Six Siege.

Кинематографичность

Кинематографичность

Есть игры вроде Titanfall 2, где игроки с помощью приемов паркура передвигаются по впечатляющим и эпичным локациям. А есть такие игры, как Destiny или серия Call of Duty, где уровни представляют собой что-то вроде интерактивного кино с весьма ограниченными возможностями для игроков. Но разработчики из Bungie решили пойти в Destiny 2: Forsaken уже по другому пути. Теперь локации стали иметь более органичный дизайн.

Задержка и регистрация (процент засчитанных попаданий)

Задержка и регистрация (процент засчитанных попаданий)

Многие из нас играют в соревновательный режим Overwatch, прекрасно понимая большое значение задержки в игре. Высокая задержка способна испортить вам любой матч. Для опытного игрока хорошая задержка, рег и постоянная частота кадров невероятно важны. Всего несколько миллисекунд могут привести к победе или поражению, а плохой рег может привести к тому, что точное попадание в голову не приведет к смерти противника.

Архетипы оружия

Образцы оружия

Почти в каждом шутере присутствуют один и тот же арсенал оружия. В какой бы шутер вы ни играли, обязательно там будет пистолет-пулемет, автомат, снайперская винтовка, ракетница и дробовик. Хотя некоторые пытаются быть более оригинальными в этом плане. Так, можно вспомнить гравитационную пушку из Half-Life 2, арбалет в Half-Life или эридианское оружие Borderland 2.

Лук лучше всех

Лук лучше всех

Лук всегда балансировал на грани того, чтобы стать одним из самых распространенных орудий в шутерах. Как это ни странно, но именно он становится одним из лучших видов оружия в некоторых FPS. Взгляните на лук Хандзо в Overwatch или в Distiny 2: Forsaken, который позволяет вам временно видеть сквозь стены и стрелять электрическими стрелами. Помимо высокого урона, лук можно использовать для более тихого устранения врагов. Поэтому непременно начните использовать лук, но только в Riven.

Быстрое прицеливание и выстрел без процеливания

Быстрое прицеливание и выстрел без процеливания

Если вы не знали о подобных приемах в FPS, то вы многое потеряли. Берете снайпера с оружием дальнего боя и пытаетесь прицелиться и тут же выстрелить. По сути это и есть Quick Scope. Такой прием требует многочасовой практики, а потому в руках новичка неэффективен. No Scope это быстрый выстрел, но уже без прицеливания, который выполнить вдвойне сложнее, чем Quick Scope. Несмотря на трудность данных приемов, их освоение принесет вам море удовольствий.

Повторяющиеся враги

Повторяющиеся враги

Проходя кампанию в Distiny 2:Forsaken или другого шутера, вы наверняка замечали, что враги попадаются одни и те же. Как правило, уникальных врагов очень мало и обычно это боссы. Видимо, разработчики руководствуются тем, что не имеет смысла придавать индивидуальность каждому врагу, если они так быстро погибают от рук главного героя.

Меньший акцент на использовании укрытий

Меньший акцент на использовании укрытий

Помните Killzone 2 и насколько важно там было вовремя занять укрытие? Да, это шутер от первого лица, но использование укрытий там так же важно, как и убийство сотен Хелгастов. Однако система укрытий никогда не была прерогативой FPS и чаще всего имела скромную реализацию, в отличии от шутеров от третьего лица. Вероятно, этому способствовал уменьшенный угол обзора. Но разработчики Rainbow Six: Siege продемонстрировали, что и в FPS система укрытий может быть эффективно реализована.

Восстановление здоровья

Восстановление здоровья

Звучит глупо, но ваше здоровье восстанавливается через несколько секунд после боя. Для жанра FPS это в порядке вещей. Такие игры, как Battlefield 1 и даже Call of Duty:Black Ops 4 являются исключениями, но следуют примерно такому же принципу. Также в некоторых игра возможно восстанавливать здоровью непосредственно во время боя. Так, в Doom вы сможете это сделать с помощью системы Glory Kills (жестокое добивание врага в ближнем бою). В Far Cry же достаточно вынуть пулю из себя и продолжить свой путь.

Мотивация игроков

Мотивация игроков

Давайте будем честны перед собой: вы либо играете в шутер ради интересной истории- как в случае с Prey или Wolfenstein 2:The New Colossus- или ради ачивок и трофеев. Может сервера для мультиплеера упали и вам нечего делать. В играх вроде Borderland 2 история не столь важна как сам процесс. А вот в Battlefield 5 фаната всегда будут ради прохождения кампании.

Нравится2
Комментарии (7)
  • С постоянной перезарядкой попрощался не так давно, ибо дурная привычка перезаряжать магазин после 3-4х выстрелов
  • Prey со странными противниками типа Мимика

    от шутера там только прицел
  • Постоянная перезарядка

    в шутерах от третьего лица её, конечно, нет.
    Беречь ракетные боеприпасы

    которых в шутерах от третьего и не только лица бесконечный боезапас.
    Враги укажут вам направление

    ни в одной игре других жанров этого, конечно же, нет.
    Только один путь

    и линейных игр тоже нет, кроме как в FPS.
    Получить ключ через убийства

    слешеры? Не, не слышал.
    Хедшоты наносят больше урона

    действительно, только в шутерах от первого лица есть хедшоты(криты).
    Кинематографичность

    Варкрафт?
    Старкрафт?
    Куча экшонов от 3-го лица? Нет там кинематографичности.
    Дальше тупо лень.
    Автор блога гей и опозорился.
  • А про лук забыли упомянуть Фарычи 3\4\5 - там он обязателен для стелса)
  • Постоянная перезарядка

    В старых шутерах это встречалось реже. Некоторые типы оружия и вовсе по-умолчанию перезаряжаются после каждого выстрела, ничего особенного.
    В шутерах от первого лица, как правило, существует только один правильный путь.

    Правильный с какой точки зрения? И почему не стоит говорить о быстром прохождении игр, где как раз и показано, что путей бывает несколько?
    Есть игры вроде Titanfall 2, где игроки с помощью приемов паркура передвигаются по впечатляющим и эпичным локациям. А есть такие игры, как Destiny или серия Call of Duty, где уровни представляют собой что-то вроде интерактивного кино с весьма ограниченными возможностями для игроков.

    Ты забыл добавить, что есть еще и олдскульные шутеры, где фтопке видели кинематографон, и главное это мочить врагов самостоятельно без необходимости смотреть кат-сцены каждую минуту.
    Проходя кампанию в Distiny 2:Forsaken или другого шутера, вы наверняка замечали, что враги попадаются одни и те же.

    Так во многих шутерах, ничего особенного. Почему в качестве примера ты привел эту игру – не ясно. Doom 2: толпы одинаковых демонов, и никто не парился по этому поводу ) Кроме того, данный пункт относится и к играм из других жанров. Например, стратегии вроде C&C, Warcraft 3, HoMM... Иными словами, данный пункт про повторяющихся врагов не имеет смысла в этом списке "особенностей шутеров".
    Помните Killzone 2 и насколько важно там было вовремя занять укрытие?

    Да-да, те самые перекаты и ставим Дрейкфейс 8) Консольная шняга это. Точно не элемент полноценного олдскульного шутера.
    Восстановление здоровья

    Очередная казуальная фигня, что вошла в моду еще со второго Call of Duty...
  • анимация перезарядки просто красивая. На анимацию перезарядки гиперионовской снайперки в Borderlands 2 можно смотреть вечно.
  • Постоянная перезарядка

    Есть некоторые дурацкие игрушки где в определенные моменты/обстоятельства против тебя кидают мобов которые сжирают целиком рожок и только потом умирают. Лучше весь рожок иметь в готовности, чем лишь половину.
B
i
u
Спойлер