Ты помнишь, как все начиналось? Часть 2

Центральные процессоры

Первые потребительские акселераторы трёхмерной графики серий 3dfx Voodoo, S3 ViRGE, ATi Rage и проч. стали получать широкое распространение как раз около двадцати лет назад, и совершенно неудивительно, что на этой волне появилось огромное число информационных ресурсов, выбравших своей главной темой освещение захватывающих событий, происходящих на этом молодом, но перспективном рынке. Однако сказать, что другие компьютерные отрасли на фоне 3D-графики отошли в тень, совершенно невозможно.

События бурлили и в смежных областях, достаточно, например, взглянуть на центральные процессоры.  В 1997 году стало уже совершенно понятно, что стандартным выбором для массовых персональных компьютеров будут CPU с архитектурой x86. Однако, окажется ли при этом рынок процессоров таким интелоцентрированным на последующие десятилетия, 20 лет назад понять было достаточно сложно. Хотя по состоянию на конец 1996 года рыночная доля Intel составляла примерно 88 процентов, положение компании незыблемым совсем не казалось. Конкурентов, разрабатывающих и поставляющих x86-процессоры, у Intel на тот момент было предостаточно, причём у многих имелись достаточно многообещающие независимые разработки. Помимо привычного интеловского антагониста, компании AMD, развитием альтернативных вариантов x86-процессоров занимались также компании Cyrix и IDT. Не казалась в то время чем-то сверхъестественным и возможность прихода новых амбициозных игроков.

При этом рынок находился на перепутье. Путём длительных судебных разбирательств Intel удалось добиться от конкурентов перехода на полностью самостоятельную разработку процессорных дизайнов, а не копирование и клонирование её продуктов, которое повсеместно происходило в эпоху господства микроархитектур поколения 80486 и более ранних. Поэтому строить какие-то прогнозы относительно будущего рынка x86-процессоров в то время было очень проблематично.

***

В 1997 год Intel входила с процессорами поколения Pentium (P54CS), которые впервые были представлены ещё в 1993 году и за последующие четыре года переехали на платформу Socket 7, стали выпускаться по 0,35-мкм технологии и достигли тактовых частот до 200 МГц.

Intel Pentium P200

Прогресс, пройденный этим семейством за время своего существования был огромен: если сравнивать Pentium 200 МГц с первыми 60-мегагерцовыми представителями серии, то прирост производительности достигал трёхкратного уровня. Интенсивный рост тактовых частот избавлял Intel от необходимости регулярно проводить микроархитектурные усовершенствования и позволял сохранять отрыв от конкурирующих продуктов самыми элементарными мерами.

Материнская плата под Socket 7 – ASUS P55T2P4

Одними из наиболее памятных соперников Pentium на начало 1997 года выступали процессоры AMD K5, но говорить о том, что они могли предложить сравнимый уровень быстродействия, к сожалению, было невозможно. С одной стороны AMD смогла сделать весьма продвинутый с инженерной точки зрения процессор, в котором нашла своё место масса прорывных для того времени микроархитектурных решений. Так, в K5 присутствовал декодер инструкций, переводящий сложные CISС-инструкции в RICS-микрооперации, и поддерживалось внеочередное исполнение команд. Однако с другой – технически сложный дизайн оказалось не очень-то просто воплотить в кремнии, поэтому в конечном итоге K5 смог стать лишь бюджетным предложением, несмотря на то, что его полупроводниковый кристалл был примерно на 30 процентов крупнее, чем у конкурирующих Pentium. Серьёзная проблема заключалась в том, что процессорам K5 не удавалось развивать приемлемые тактовые частоты, и 133-мегагерцовый барьер был для них непреодолимым препятствием. Тепловыделение же при этом оказывалось значительно выше, чем было принято в то время. К тому же, как выяснялось в процессе эксплуатации, K5 были свойственны и некоторые проблемы совместимости: не всё программное обеспечение, изначально ориентированное на интеловские процессоры, работало в системах на базе K5 безупречно.

AMD K5 PR200

В конечном итоге это привело к тому, что AMD K5 продавались крайне плохо, и более популярным альтернативным Pentium вариантом в конце 1996 – начале 1997 года удалось стать чипу 6x86 (M1) компании Cyrix. Как и K5, процессоры 6x86 были совместимы с платформой Socket 7 и могли использоваться в тех же самых материнских платах, что и Pentium. Но микроархитектура у них была своя собственная. Подобно K5, они поддерживали переименование регистров, внеочередное и упреждающее исполнение команд, но при этом они оперировали x86-инструкциями напрямую, не прибегая к декодированию микроопераций. Такой подход давал в то время неплохие результаты. В большинстве случаев производительность Cyrix 6x86 была вполне достаточна, и на одинаковой тактовой частоте эти процессоры были способны даже превосходить Pentium. Но портила всё ситуация с совместимостью. С программным обеспечением, разрабатываемым под интеловские CPU, у Cyrix 6x86 часто возникали проблемы, и во многих случаях разработчикам приходилось выпускать даже специальные патчи. Но ещё большей неприятностью оказалась недостаточная производительность блока FPU. По этой причине многие популярные в то время компьютерные игры (тот же Quake) работали на Cyrix 6x86 заметно медленнее, чем на оригинальных Pentium.

Cyrix 6x86-P166

Таким образом, соперники Petnium были достаточно слабы. Тем не менее, несмотря на отсутствие острой конкуренции, в начале 1997 года компания Intel обновила модельный ряд своих процессоров, добавив в Pentium набор векторных инструкций MMX. Попутно в микроархитектуре был проведён ряд небольших улучшений, которые сегодня наверняка бы окрестили расхожим термином «плюс 5 процентов». В обновлённой версии удвоился объём кеш-памяти первого уровня, был слегка переработан исполнительный конвейер и улучшена эффективность предсказания переходов. В остальном же новые Pentium MMX остались похожи на классические суперскалярные Pentium, так что совсем неудивительно, что их совместимость с единой платформой Socket 7 полностью сохранилась. Однако предельные тактовые частоты сделали один шаг вперёд и дотянулись до отметки 233 МГц.

Intel Pentium MMX 166

Анонс Pentium MMX был не слишком грандиозным событием, и он оказался лишь прелюдией к действительно кардинальным изменениям, которые произошли на рынке всего лишь несколькими месяцами позже. В середине 1997 года Intel выпустила принципиально новый продукт – семейство процессоров Pentium II, первые представители которого носили кодовое имя Klamath. Нового в Pentium II было предостаточно. Микроархитектура этих процессоров была построена на принципах, заложенных в Pentium Pro ещё в 1995 году. Это значит, что Pentium II стал первым массовым интеловским процессором с трансляцией x86-команд во внутренние RISC-микроинструкции. Кроме того, в Pentium II появился длинный исполнительный конвейер, шесть параллельных исполнительных устройств, оптимизации под работу с 32-битным кодом, расширенная адресация памяти, внеочередное и спекулятивное исполнение команд, точное предсказание переходов и переименование регистров. Но самое главное – в процессорах Pentium II появился интегрированный кеш второго уровня объёмом 512 Мбайт. До Pentium II кеш второго уровня размещался на материнских платах и работал на частоте процессорной шины. Теперь же скорость кеширования сильно возросла, так как кеш стал ближе к CPU и благодаря этому мог функционировать на уполовиненной частоте процессора. Все нововведения в сумме обеспечили впечатляющее 50-процентное преимущество Pentium II над обычными Pentium на равных тактовых частотах.

Intel Pentium II 300

Но Pentium II поражали воображение не только своим прогрессом в производительности. Удивляли они и возросшими почти в полтора раза тактовыми частотами, сразу достигшими уровня в 300 МГц, несмотря на то, что производство Klamath всё ещё опиралось на 0,35-мкм нормы. Сильно впечатляло и внешнее исполнение Pentium II: они получили принципиально новый форм-фактор Slot 1. Сами процессоры стали упаковываться в достаточно габаритные SECC-картриджи, внутри которых располагалась дочерняя печатная плата с собственно CPU и микросхемами L2-кеша, а на материнских платах вместо привычного сокета появился специальный процессорный слот.

Материнская плата под Slot 1 – ASUS P2L97-B

Но самое неизгладимое впечатление производили цены. Флагманский Pentium II 300 МГц на момент своего анонса получил рекомендованную стоимость $1981, а младший процессор в модельном ряду, Pentium II 233 МГц, продавался за $636. Именно поэтому народными Klamath так и не стали, а обладатели систем на базе Slot 1-процессоров долгое время оставались в меньшинстве.

Внутри картриджа Klamath

Настоящей же восходящей звездой в 1997 году стал AMD K6 – новый процессор извечного интеловского конкурента. В отличие от K5 он в конечном итоге сумел стать очень популярным решением благодаря отличному сочетанию цены и производительности, а также благодаря совместимости с широко распространённой и открытой платформой Socket 7.

История появления AMD K6 весьма примечательна. Дело в том, что результатом работы инженеров AMD этот продукт можно назвать лишь весьма условно. Микроархитектурный дизайн K6 компания AMD приобрела в конце 1995 года вместе с небольшой, но талантливой командой разработчиков NexGen, которые собирались выпустить собственный продукт под именем Nx686. Руководству AMD удалось разглядеть потенциал разработки до того, как она была выведена на рынок, и доделывали свой Nx686 инженеры NexGen уже будучи сотрудниками AMD. Под патронажем менеджеров AMD в процессоре была реализована совместимость с Socket 7 и шиной процессоров Pentium, а также добавлен блок MMX. И в таком виде новинка, обретшая новое имя AMD K6, была запущена в тираж.

AMD K6-166

Дизайн K6 оказался для AMD очень удачным приобретением. Разработка NexGen была для своего времени революционной. Микроархитектурно она не уступала Pentium II, а в чём-то даже превосходила его. Ядро K6 опиралась на RISC-архитектуру; оно имело вместительный L1-кеш объёмом 64 Кбайт; обладала декодером, способным обрабатывать до четырёх x86-инструкций за такт (против трёх в Pentium II); с 95-процентной эффективностью предсказывала переходы благодаря огромной таблице истории ветвлений; и была снабжена семью (!) исполнительными устройствами. При этом, несмотря на то, что микроархитектура K6 сильно отличалась от интеловской, у нового процессора AMD практически не было никаких проблем совместимости.

Не подкачала и производительность. На одинаковой тактовой частоте K6 превосходил процессоры Pentium MMX и был сопоставим с Pentium Pro. Новым Pentium II он всё же несколько уступал в чистом быстродействии, но с точки зрения сочетания цены и производительности перевес оказывался на стороне новинки AMD. За 1997 год было выпущено несколько моделей K6 с максимальной тактовой частотой 233 МГц, но стоимость старшей версии составляла достаточно демократичные для того времени $469, что было немного ниже цены флагманских моделей Pentium MMX. Цена же самого дешёвого варианта K6 166 МГц была установлена в $244. И такая ценовая политика привлекала покупателей.

Стоит отметить, что K6 и его последователи в виде K6-2 и K6-III в течение четырёх последующих лет оставались весьма востребованными предложениями. Именно они долгое время поддерживали популярность платформы Socket 7, которую, пожалуй, можно назвать одной из самых долгоживущих, несмотря на то, что Intel в 1997 году перестала выпускать для неё какие-либо новые CPU. Кроме того, с момента выхода K6 в жизни AMD начался период уверенного роста, и на протяжении нескольких следующих лет она стабильно наращивала свою рыночную долю примерно по 2 процента в год.

Появились в 1997 году новые Socket 7-решения и у других конкурентов Intel — Cyrix и IDT. Правда, на фоне K6 выступили они не слишком ярко. Новый Cyrix 6x86MX (M2) получил поддержку расширений MMX и расширенный L1-кеш, но главным усовершенствованием стал переход на 0,35-мкм производственную технологию и последовавшее за этим увеличение до 187 МГц тактовых частот. В целом, 6x86MX показывал вполне приемлемое быстродействие и вполне бы мог стать неплохим недорогим вариантом в массовом сегменте. Однако смертельный удар по будущему процессоров Cyrix нанесла покупка этого разработчика гигантом National Semiconductor, который принял решение отказаться от прямой конкуренции с AMD и Intel. Новые хозяева скорректировали приоритеты Cyrix в сторону недорогих систем-на-чипе, в результате чего рынок производительных x86-процессоров понёс невосполнимую утрату.

Cyrix 6x86MX-PR200

Не слишком много внимания привлёк к себе и анонс разработанных компаний Centaur Technology процессоров IDT WinChip C6. Эти чипы не позиционировались в роли производительных решений изначально. Разработчики Centaur выбрали иную стратегию и создали максимально простой и энергоэффективный Socket 7-процессор с микроархитектурой, подобной 80486, то есть с единственным конвейером и с последовательным исполнением команд. В результате, WinChip C6 мог конкурировать с Pentium MMX и K5/K6 лишь в сравнительно простых задачах, в первую очередь в офисных программах. Поэтому в конечном итоге он смог заинтересовать лишь отдельных корпоративных заказчиков, которых подкупили предложенные IDT низкие цены.

IDT WinChip C6 240

***

Ретроспективный взгляд на процессорный рынок 1997 года хорошо показывает, насколько живой и изменчивой была ситуация в то время. Сейчас, спустя 20 лет, подобного числа крупных процессорных анонсов, сконцентрированных в столь ограниченном периоде времени, уже не бывает. А ведь мы описали лишь самые важные события. За кадром остались процессоры Pentium OverDrive, позволявшие модернизировать системы прошлых поколений. Не упоминали мы и про мобильные Mobile Pentium, которые в этот период времени тоже начинали свой жизненный путь. Без внимания осталась и параллельно происходящая в недрах Intel активная подготовка 64-битной архитектуры IA-64, первые процессоры на базе которой увидели свет спустя два года.

Совершенно неудивительно, что под впечатлением от всей этой чехарды событий находились не только простые пользователи, но и признанные отраслевые эксперты. Например, двадцать лет тому назад тогдашний исполнительный директор компании Intel, Эндрю Гроув (Andrew Grove) совершенно искренне обещал, что к 2011 году интеловские процессоры будут состоять из миллиарда транзисторов, смогут работать на частоте 10 ГГц и окажутся способны обеспечить производительность на уровне 100 тысяч MIPS. Впрочем, к чести Эндрю Гроува, не сбылось это предсказание лишь в части тактовых частот. В остальном же, получив 20 лет назад мощный импульс, прогресс в процессорной отрасли до начала 2000-х шёл без каких-либо явных признаков застоя.

3D-ускорители

1997 год в летописи ПК неразрывно связан с именем компании 3dfx и ее революционного продукта — платы Voodoo Graphics, которая была пределом мечтаний каждого геймера тех лет и дала старт триумфальному шествию 3D-графики в мире персональных компьютеров. Чтобы в полной мере оценить историческую значимость Voodoo в столь отдаленный от описываемых событий момент, стоит рассказать, в каком состоянии находились технологии 3D-рендеринга в 1997 году. Для этого придется углубиться в историю немного дальше и вспомнить о иных, подчас экзотических на современный взгляд, устройствах, которые появились на свет незадолго до дебюта Voodoo Graphics.

Создавать трехмерное изображения в реальном времени с помощью чипов специального назначения умели и до 3dfx, но до поры до времени подобные технологии были привилегией аркадных автоматов и домашних игровых приставок. Сегодня игроки на ПК нередко винят консоли, вечно отстающие в своем развитии от мощностей дискретных видеокарт, когда тот или иной проект прекрасно выглядит в виде бета-версии, но на пути к релизу теряет часть визуальной роскоши для того, чтобы уравнять возможности нескольких игровых платформ. В начале-середине 90-х годов все было наоборот. На персоналках преобладал программный метод рендеринга в реальном времени, а в прессе обязательно сообщали, поддерживает ли та или иная игра 3D-акселерацию — в большинстве случаев эта функция была необязательной. Даже Quake, вышедший в 1996 году — первый шутер в «честном» 3D, и уже абсолютно современная по своим основным принципам игра — была опубликована без поддержки каких-либо методов ускорения и лишь потом получила совместимость с API OpenGL.

Аппаратная 3D-графика впервые стала доступна массам в игровых автоматах образца 1992 года. Владельцы домашних консолей пятого поколения (Sega Saturn, Sony PlayStation и Nintendo 64) тоже наслаждались пусть и чрезвычайно грубым по современным стандартам, но отрисованным в железе трехмерным изображением. Даже исполнение ранних стадий конвейера рендеринга — трансформация и освещение полигонов (T&L) — было реализовано в кремнии игровых автоматов и консолей (здесь отличилась Nintendo 64) за годы до того, как этой вехи достигли игровые видеокарты (NVIDIA GeForce 256 и ATI Radeon 7000 появились лишь в 1999–2000 годах).

После того, как в консолях прогремела революция 3D-графики, производители компьютерного железа попытались вывести на рынок оборудование, которое могло бы предложить геймерам сопоставимый уровень быстродействия и функции, для которых требовалась вычислительная мощь, недоступная в рамках программного рендеринга на распространенных в тот момент CPU, — такие, как 16-битное представление цвета, билинейная и трилинейная фильтрация. Вопреки репутации Voodoo Graphics как самого первого 3D-ускорителя для ПК, к моменту его появления на потребительском рынке уже существовали несколько устройств, сочетающих функции аппаратного рендеринга графического интерфейса Windows с конвейером трехмерной графики. Задача перечислить все ранние ускорители выходит за рамки данной статьи — их было выпущено немало, поэтому ограничимся наиболее известными устройствами.

Так, один из первых массовых 3D-ускорителей выпустила компания S3 — в то время это был признанный и респектабельный производитель видеокарт с ускорением растровой (2D) графики, а ныне — «дочка» тайваньской HTC. Впрочем, видеокарты семейства S3 ViRGE, увидевшие свет в 1995 году, ускорителями 3D-графики в буквальном смысле этого слова не были в силу посредственной производительности в реальных сценариях использования. Лучших результатов достигли продукты Matrox (видеокарта Matrox Mistique), а также небольшой на тот момент компании ATI (семейство 3D Rage).

Видеокарта Diamond Stealth3D 2000 на чипе S3 ViRGE/325

Но самой перспективной платформой для игрового 3D-рендеринга в то время считался чип Vérité V1000 от Rendition. Именно на его проприетарный API поначалу ориентировались создатели Quake, пусть в итоге 3D-акселерация игры пришла в форме универсального OpenGL. Вплоть до пришествия Voodoo этот ускоритель обладал наивысшим уровнем быстродействия и функциональности. Так, устройство оперировало 16-битным цветом, поддерживало билинейную фильтрацию текстур, MIP-текстурирование и краевое сглаживание (Edge Anti-Aliasing). В отличие от распространенных сегодня методов полноэкранного сглаживания, Edge AA выполняется за счет рисования линий в плоскости экрана, наложенных на видимые границы полигонов. Любопытно, что ранние реализации краевого сглаживания в игровых движках уступили место полноэкранным методам SSAA и MSAA, а сегодня сглаживание краев полигонов путем обработки конечного изображения является важной частью современных высокопроизводительных алгоритмов.

Vérité V1000 выделялся и с архитектурной точки зрения, т. к., в отличие от всех конкурирующих решений, устройство представляло собой программируемый RISC-процессор в сочетании с рядом блоков фиксированной функциональности, а не чистый ASIC (Application-Specific Integrated Circuit). Жаль только, что разработчики игр не оценили гибкость, которой обладает такая архитектура. Вы уже могли заметить тенденцию — многие из технологий, которые на сегодняшний день являются неотъемлемым атрибутом графических процессоров (такие, как программируемый конвейер рендеринга в данном случае), в той или иной форме появились еще на заре аппаратно-ускоренного рендеринга, но оказались востребованы лишь много лет спустя.

Видеокарта Sierra Screamin' 3D на чипе Rendition Vérité V1000

Отдельного упоминания заслуживает и дебютный продукт ныне всемогущей NVIDIA — ускоритель STG2000 на чипе NV1, выпущенный на рынок в 1995 году под маркой Diamond Edge 3D. Но прежде чем мы расскажем, чем была столь замечательна эта видеокарта, сделаем краткое отступление. Если 3dfx Voodoo не был первым потребительским 3D-ускорителем, то какому устройству принадлежит эта честь? Дать точный ответ на этот вопрос сложнее, чем кажется, ведь даже простейший конвейер рендеринга был реализован в железе не целиком и сразу. К примеру, 2D-видеокарты Impression Plus и Millenium от Matrox еще в 1994 году умели обрабатывать трехмерное изображение, только в них отсутствовала возможность наложения текстур на полигоны, без которой немыслима современная графика. Так вот, первым из коммерческих доступных устройств для домашних ПК с поддержкой аппаратного текстурирования стал именно ускоритель Diamond Edge 3D на базе процессора NV1. Но на этом особенности первенца NVIDIA не заканчиваются.

NV1 — единственное устройство среди игровых 3D-ускорителей, когда-либо представленных для ПК, выполняющее рендеринг на основе четырехугольных примитивов. Стандартом для современных API являются примитивы треугольные, но в ту эпоху магистральная линия развития рендеринга в реальном времени еще не была определена. Построение моделей из четырехугольников имеет то преимущество, что такой примитив не обязательно должен быть плоским: вынос одной вершины из плоскости порождает фигуру с кривой поверхностью. Кроме того, в дополнение к базовым четырем вершинам примитива NV1 позволял указывать пять дополнительных для получения сложных кривых. Недостаток такого подхода в том, что искривленные поверхности плохо сочетаются со стандартным методом наложения текстур, т.к. для того, чтобы избежать искажений, каждая уникальная форма в игре должна иметь собственную текстуру. Это не проблема для CAD-приложений, где четерехугольные примитивы по-прежнему в ходу, но чрезмерно усложняет разработку и портирование игр.

Видеокарта Diamond EDGE 3D 2120 на чипе NVIDIA NV1

Переспективной возможностью NV1 казался перенос игр с платформы Sega Saturn, где использовался аналогичный метод рендеринга, а сам STG2000 был фактическим аналогом игровой консоли в форм-факторе платы расширения. Помимо ускорения 3D-графики, карта выполняла ускорение и вывод на экран растрового изображения, вывод звука и даже имела разъемы для подключения контроллеров Sega. Увы, Saturn не снискала успеха на консольном рынке, а после того, как Microsoft сделала выбор в пользу треугольников в API Direct3D, NVIDIA пришлось принять правила игры и остановить разработку чипа NV2 в пользу NV3, на основе которого компания позже выпустила ускоритель Riva 128.

Одним из факторов, который задержал появление массово доступных — нет, не GPU, этот термин введет в обиход NVIDIA лишь в 1999 году — ускорителей трехмерной графики на ПК, была экономика. Как только отпускные цены памяти EDO DRAM снизились настолько, что производство совсем недешевых карт расширения для игр стало рентабельным предприятием, рынок компьютерной графики взорвала 3dfx, а затем несколько компаний столкнулись в борьбе за открывшуюся рыночную нишу.

Кто в итоге вышел победителем в этой гонке, мы прекрасно знаем: NVIDIA и ATI здравствуют по сей день (последняя — в виде Radeon Technologies Group, подразделения AMD), а 3dfx в результате ряда критических ошибок со стороны руководства, обанкротилась, и большинство ее ресурсов перешло в распоряжение той самой NVIDIA. Но именно бренд Voodoo Graphics на долгое время стал практически синонимом понятия «3D-ускоритель» благодаря непревзойденной производительности и широкой поддержке со стороны разработчиков игр.

Карта Diamond Monster 3D на чипсете Voodoo Graphics

Карта Voodoo Graphics была дорогим удовольствием для геймеров того времени. Сегодня никто не удивляется ценам свыше $700 за топовую видеокарту, но тогда далеко не все геймеры могли себе позволить 3D-ускоритель за сумму в $299 (такова была оригинальная цена Voodoo Graphics с 4 Мбайт EDO DRAM), тем более в России 90-х годов. Помимо беспрецедентной производительности, 3dfx помогло оправдать эту цену смелое и правильно решение выпустить Voodoo в виде отдельной платы расширения, которая для вывода изображения работала в тандеме с, собственно, видеокартой. В категории 2D-ускорителей тогда правили бал продукты S3 и высоко ценимые за качество изображения Matrox. Обладатели дорогих видеокарт оценили возможность частичного апгрейда, которую давала 3dfx, — в отличие от комбинированных 2D/3D-ускорителей предыдущих лет, которые зачастую принуждали идти на компромисс в четкости и скорости растрового изображения.

Вариант, который объединял логику 3dfx с 2D-чипом на одной плате (Voodoo Rush) пал жертвой неудачной архитектуры, и в 1998 году, когда вышла Voodoo 2, производитель вновь сделал ставку на дискретный 3D-ускоритель, который впервые предложил возможность объединить две платы в режиме SLI (Scan-Line Interleave). Эта концепция, под той же аббревиатурой, но с другим смыслом (Scalable Link Interface) воскресла много лет спустя благодаря появлению шины PCI Express.

Quake в OpenGL на Voodoo Graphics

Другой из сильных сторон продуктов 3dfx был собственный API под названием Glide. Поскольку в Glide была реализована только та функциональность, которой располагали чипы 3dfx, а код, написанный для Glide, был ближе к железу, нежели в универсальных, но недостаточно развитых на тот момент API Direct3D и OpenGL, все лучшие игры 90-х (и Quake 2, и Half-Life, и Unreal) поддерживали Glide. Таким образом 3dfx предвосхитила еще одну тенденцию современности — внедрение низкоуровневых интерфейсов программирования Mantle, Vulkan и Metal.

Видеокарта Diamond Viper V330 на чипе RIVA 128

Современниками ускорителей Voodoo первого поколения и близкими соперниками по производительности были видеокарты NVIDIA RIVA 128 и 3D Rage Pro от ATI. RIVA 128 стала первым достижением NVIDIA после чрезвычайно интересного, но коммерчески неуспешного чипа NV1. Помимо впечатляющего быстродействия, устройство отличалось поддержкой повышенных разрешений экрана по сравнению с Voodoo, и качественным интегрированным 2D-ядром. Это была одна из первых видеокарт с поддержкой шины AGP, появившейся в системных платах для Pentium II. Что касается 3D Rage Pro, то в этой плате ATI также применила новый чип, совместимый с AGP, усовершенствованный со времен Rage первого поколения в отношении как производительности, так и функций рендеринга, что принесло ему поддержку интерфейса OpenGL, которой был лишен 3D Rage первого поколения. В то же время Rendition выпустила вторую и последнюю итерацию оригинальных ускорителей на базе программируемой RISC-архитектуры, Vérité V2000. По быстродействию Rendition вновь не смогла взяла высокую планку, заданную Voodoo Graphics, зато это был один из редких 3D-чипов того времени, способный выводить на экран 32-битный цвет.

Diamond Stealth II S220 на чипе Rendition Vérité V2100

Вопреки ауре легенды, окружающей названия 3dfx и Voodoo, признаем, что бум 3D-графики в сфере домашних ПК наверняка не миновал бы, даже в том случае, если бы такой компании никогда не существовало, а вместо нее прогремели другие (тоже хорошо известные нам) имена. И все же именно 3dfx сыграла ключевую роль в становлении компьютерных технологий и компьютерных игр как гигантской индустрии, которой они являются сегодня.

Игры

Говоря языком путешественников, девяностые для игровой индустрии были эпохой Великих географических открытий. Массовый переход на трехмерную графику дал толчок к развитию нескольких жанров: шутеры от первого лица, стратегии в реальном времени, MMORPG — сейчас нельзя представить себе мир без них, а тогда они делали свои первые шаги. В начале девяностых SEGA была на острие прогресса — появились Virtua Racing (1992) и Virtua Fighter (1993), игры с фантастической по тем временам 3D-графикой. Видя такой успех, Sony повернула разработку PlayStation в соответствующую сторону — а ведь изначально консоль планировалось оснастить железом для 2D-игр. Для нас все это было чем-то далеким — на постсоветском пространстве безраздельно властвовали компьютеры.  

И какое же это было замечательное время для ПК-игроков! 1997-й год выдался особенно сочным. id Software, годом ранее взорвавшая мир немыслимо технологичным, быстрым и красивым Quake, выкатила Quake II. В отличие от предшественника, на MS-DOS он уже не работал — всем, кто хотел приобщиться к хай-теку, пришлось ставить Windows 95 с пятнадцати «трешек» (или CD-диска, если такая роскошь была доступна). Как и с первой «квакой», мы снова не могли поверить в то, что видим на своих пузатых мониторах — такой фантастической графики просто не может быть, это какая-то черная магия! Первоначальный шок и наслаждение божественной картинкой сменились ожесточенными LAN-битвами в прокуренных интернет-кафе. Особым шиком считалось принести «конфиг» из дома на дискете и загрузить его через консоль — и все, создаем и рубимся, пока за окном не станет светло. Кто помнит лифт на Q2DM1, который можно заклинить удачно убитым соперником?

За «рельсой», кажется, надо было прыгать в воду? Память уже не та…

RTS не отставали. Во времена, когда зеленый логотип Westwood Studios отождествлялся с жанром и воспринимался как гарантия качества, а Command & Conquer гордо восседала на вершине, дерзкие выскочки из Cavedog Entertainment, никогда не делавшие стратегий, выстрелили со своей Total Annihilation — первой RTS с трехмерными юнитами и ландшафтом. На поле боя в невероятном 3D сражались танки, двуногие боты, корабли, артиллерия и самолеты. И снова мы не могли поверить своим глазам. Но больше всего почему-то впечатлял тот факт, что искореженные остовы уничтоженной техники никуда не исчезали и оставались на карте навсегда — если, конечно, одна из воюющих сторон не перерабатывала их на металл.

Total Annihilation поражала не только графикой, но и разнообразием боевых единиц. Как вам танки-амфибии?

Понятия MMORPG как такового тогда не существовало, но разработчики уже экспериментировали с идеей постоянного окружения, которое живет своей жизнью, а игрок в нем — не пуп земли, а всего лишь один из обитателей. Результатом таких экспериментов стала Ultima Online, пришедшая на смену текстовым MUD (Multi-User Dungeon). Ричард Гэрриот и Origin Systems создали первую MMORPG в ее современном понимании — с постоянным миром, развитием и индивидуализацией персонажа, социальным взаимодействием. Двадцать лет назад каждый мог стать героем — а если были герои, значит, должны быть и злодеи. Безопасные зоны появились много позже, в расширении Renaissance (2000 год), а до этого каждый игрок в любой момент мог пасть жертвой другого игрока.

1997 год. Тогда оскорбления в онлайне были далеко не такими затейливыми, как сейчас (скриншот mmorpg.com)

Вообще, если бы мы составляли хит-парад годов, 1997-й подобрался бы очень близко к вершине, ведь за эти двенадцать месяцев вышло огромное множество интересных, важных, знаковых и просто памятных игр. Ряды шутеров от первого лица пополнили Blood, Shadow Warrior и Hexen II; появились новые точки отсчета: Age of Empires, Carmageddon, Dungeon Keeper, Fallout, GTA, MDK (не то, что вы подумали, а увлекательный и причудливый шутер от третьего лица); свет увидели ожидаемые продолжения: Need for Speed II, Riven (сиквел Myst), Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II, Tomb Raider II. До пришествия Half-Life, которая навсегда изменит мир интерактивных развлечений, еще год…

И все это — в лихие девяностые, при полном отсутствии лицензионного рынка в России и странах СНГ. Только в 99-м «Бука» совершит революцию и официально выпустит «Героев меча и магии III», положив начало легальной издательской деятельности на наших необузданных просторах. Но это еще впереди, а пока мы жадно скупаем и обмениваемся дисками от «Фаргуса», «Дядюшки Рисёча», «7-го волка» и других пиратских легенд, а логотип 3dfx на обложке вызывает волнительное предвкушение.

Вместо тысячи слов

Пожалуй, пора закругляться с этим стариковским бормотанием, а то становится неудобно печатать текст сквозь пелену ностальгических слез.

Часть 1

Нравится8
Комментарии (2)
B
i
u
Спойлер