Великая серия или просто конвейер? 15 лет Call of Duty

Как говорили в известном голливудском блокбастере, «Либо ты умираешь героем, либо живёшь до тех пор, пока не становишься негодяем». Цитата отлично описывает судьбу Call of Duty — некогда любимого народом шутера. Как спаситель индустрии стал злодеем? Почему законодатель мод превратился в догоняющего? В честь юбилея вспоминаем эволюцию неоднозначного сериала и выясняем, когда же легенда сбилась с пути.

Прогулка по пляжу

Каждая история успеха начинается по-своему. Одни команды собираются, чтобы сотрясать мир шедеврами. Другие — чтобы вовремя оплачивать счета за свет и еду. Что же объединило Infinity Ward, авторов одного из самых влиятельных экшенов XXI века? Всё просто: они планировали совершить убийство.

Слева направо: Джейсон Уэст и Винс Зампелла, основатели Infinity Ward и создатели Call of Duty

В 90-х, когда шутеры всё ещё считались достоянием PC, многие пытались вывести формулу успешного консольного FPS. Что делать с камерой? Как быть с управлением? А графика какая, 2D или 3D? Ни у кого не было чётких ответов — творили, как часто случается, по наитию. Рано или поздно кто-то обязан был попасть в яблочко.

Произошло это в августе 1997 года — с лёгкой руки дуэта Rare и Nintendo, превратившего фильм «Золотой глаз» в кинематографичный экшен GoldenEye 007. Сегодня угловатый боевик про Джеймса Бонда вряд ли кого-то впечатлит, но на момент премьеры он поражал воображение — в хорошем смысле сводил с ума взрослых и детей. Одной из «жертв» новинки оказался 11-летний мальчуган Макс. Обычный парнишка. Если не считать того, что его отцом был Стивен Спилберг.

Видя щенячий восторг сына во время посиделок за любимой приставкой, Спилберг загорелся неожиданной идеей: спродюсировать игру в таком же ключе. Основанной им студии DreamWorks Interactive позарез требовался хит — так почему бы не выпустить нечто подобное для Sony PlayStation? В качестве места действия постановщик избрал европейский театр Второй мировой — сказались увлечение историей и съёмки драмы «Спасти рядового Райана». Оформив задумку в лаконичный драфт, Стивен изложил его подчинённым в ноябре 97-го. «Вернусь через неделю!» — улыбнулся оскароносный режиссёр на выходе из офиса. Команда, увы, не разделяла энтузиазма: казалось, проект попросту не взлетит. Но делать было нечего — приказы не обсуждаются.

Вопреки скепсису, два года спустя Medal of Honor увидела свет и сразу стала одной из жемчужин библиотеки PS1. На волне успеха DreamWorks взялась за сиквел с подзаголовком Underground. А издатель шедевра, компания Electronic Arts, пришёл к выводу, что держать в приставочных эксклюзивах серию с таким потенциалом — военное преступление.

Арт к первой Medal of Honor

Чем тратиться на именитых разработчиков, EA решила подрядить команду помельче. Выбор пал на студию 2015, тогда известную главным образом по SiN: Wages of Sin, дополнению к культовому шутеру Ritual Entertainment. Несмотря на солидный бюджет и помощь со стороны голливудцев, затевали проект как обычный порт с консолей на ПК. Однако по мере работы у небольшого коллектива возникли свои планы на «Медаль за отвагу».

Вдохновлённые тем самым «Райаном», дизайнеры во главе с Винсом Зампеллой и Джейсоном Уэстом решили сделать упор на кинематографичность: меньше текста, больше криков! Больше стрельбы и зрелищности, чтобы даже у видавших виды геймеров челюсть упала на пол! Подход сработал — Medal of Honor: Allied Assault поразила традиционно циничных продюсеров. А потом покорила и честной народ, разойдясь тиражом в 1 миллион копий за первые 10 месяцев. Неплохой результат по тем временам.

Казалось, самое время открывать шампанское — но не тут-то было. Пока народ полз по пляжу Омаха, шарахаясь от каждой пули и поливая свинцом бункеры нацистов, в стенах 2015 наметился раскол. Сразу после триумфа Зампелла и Уэст решили втихаря уйти на вольные хлеба. Просто собрать вещи им было мало: парни разработали хитрый план побега, за спиной руководства договорились с EA о создании своей студии и даже подбили на мятеж 20 коллег. К январю 2002-го офис триумфаторов опустел.

Пока начальство пыталось осмыслить потерю, бунтари уже сформировали Infinity Ward.

Долг зовёт

К несчастью, тщательно выверенная сделка с Electronic Arts прогорела: у издателя почему-то изменились планы. Но свято место пусто не бывает: студию быстро взяла под своё крыло Activision, впечатлившись триумфом Allied Assault. Правда, подобрали перебежчиков с одним условием: команда выдаст успешный блокбастер.

Советская часть оригинальной Call of Duty «заимствует» сцены и образы из фильма «Враг у ворот»

Хотя проект затевался как убийца Medal of Honor, никто толком не понимал, о чём конкретно он будет, — совсем копировать конкурента IW не хотелось, а свои наброски особо не вдохновляли. В какой-то момент возникла идея рассказать о приключениях супершпиона в тылу врага — наподобие той же GoldenEye, — однако и здесь не срослось. В итоге определиться с видением шутера помогли коллеги из студии Spark Unlimited: они предложили показать войну с разных точек зрения. Поразмыслив, Infinity Ward взяла задумку на вооружение: это не сильно противоречило существующим наработкам. Оставалось лишь глянуть пару фильмов для вдохновения, прогуляться по местам боевой славы — и дело в шляпе.

Call of Duty добралась до магазинов в октябре 2003 года и… не произвела фурор, сравнимый с прошлыми хитами Зампеллы и Уэста. Пускай продался боевик хорошо, до статуса культового было далеко. Авторы, впрочем, особо не огорчились — им уже дали зелёный свет на продолжение.

Может показаться, что откровенно доить серию Activision принялась гораздо позже (вторая часть вышла лишь в 2005-м), но бренд почти сразу пошёл по рукам. Пока IW делала сиквел, другие команды занимались спин-оффами, чтобы фанаты не скучали. PC-пользователей, например, осчастливили дополнением United Offensive от Gray Matter Interactive — создателей отличного экшена Return to Castle Wolfenstein.

Про приставки тоже не забыли. В 2004 году Spark Unlimited выпустила Call of Duty: Finest Hour — первую эксклюзивно консольную часть исторического аттракциона. Хотя FPS получился достойным, в дальнейшем издатель отказался от сотрудничества со студией — из-за творческих и финансовых разногласий. Сиквелом, Call of Duty 2: Big Red One, занимались другие люди — чести удостоился коллектив Treyarch, отметившийся в то время отличной дилогией Spider-Man.

Infinity Ward же неспешно наводила последние штрихи на Call of Duty 2. Если оригинал был скорее черновиком, то вторая часть — произведением уверенных в своих силах мастеров. Суть осталась прежней: три кампании (за русских, англичан и американцев), жестокие побоища стенка на стенку, обилие ура-патриотических речей и клюквы. Зато изменился масштаб и увеличилась динамика. Происходящее на экране, благодаря мощному железу и технологиям вроде объёмного дыма, живо напоминало и ощущалось как блокбастеры Фабрики грёз. Геймплей убыстрили за счёт регенерирующего со временем здоровья — это мотивировало не шариться по углам в поисках аптечек, а двигаться вперёд и стрелять, стрелять, стрелять. Стараниями IW именно эта механика вскоре стала визитной карточкой экшенов XXI века.

Сиквел быстро приглянулся публике: достаточно сказать, что 77% покупателей Xbox 360 брали на запуске консоли вместе с Call of Duty. Всего за два года цикл успел обогнать по популярности Medal of Honor.

Что дальше? Новое слово в жанре — и семейные склоки.

Значит, война

Пока Infinity Ward трудилась над следующей главой, Activision пустила в ход команду попроще — не особо титулованную, но подающую надежды Treyarch. Времени на творчество дали всего ничего: 8 месяцев. Поэтому ограничились переосмыслением предыдущей части, не забыв о заветной цифре три в заголовке.

Справедливости ради, Call of Duty 3 всё же внесла правки в знакомую формулу. Например, именно в ней дебютировали QTE-сегменты — в виде драк с нацистами и интерактивных заставок. Греби, солдат! И пускай журналисты, как обычно, ставили заслуженные 8 баллов, все прекрасно понимали: на полки лёг промежуточный выпуск. А лучшее — впереди.

Анонс Modern Warfare наделал много шуму — в первую очередь из-за капитальной смены антуража. Устав ползать по окопам Второй мировой, IW решила сыграть на модной теме терроризма и современных конфликтов — вдохнуть новую жизнь в стремительно теряющий свежесть бренд. По словам Уэста и Зампеллы, задумку пришлось отстаивать с боем: Бобби Котик, глава Activision, не хотел радикальных перемен. Впрочем, издатель отступился — споры решаются деньгами, а звёздный дуэт геймдизайнеров знал толк в сверхприбыльных играх.

Созданная за 2 года командой из более чем сотни человек Modern Warfare приземлилась в магазины тёплым утром 5 ноября. Опасения Котика оказались напрасными: несмотря на жёсткую конкуренцию со стороны Crysis, Half-Life 2: Episode 2 и ряда других боевиков классом помельче, милитари-экшен стал самым продаваемым релизом 2007 года. К январю геймеры расхватали 7 миллионов копий шедеврального FPS. Но не только этим он вошёл в историю.

Сегодня сложно переоценить степень влияния Call of Duty 4 на жанр. Шутер переписал правила, превратив стандартные одиночные кампании в зрелищный голливудский аттракцион, не тормозящий даже на поворотах. Изменил подход к мультиплееру, ввернув в знакомую формулу новые переменные в виде перков, киллстриков и челленджей. Даже относительная краткость сюжетной линии (6 часов) со временем стала стандартом, хотя именно её критиковали больше всего.

Неудивительно, что Activision захотелось превзойти (или хотя бы повторить) свой триумф. Однако контракт Уэста и Зампеллы подходил к концу, а браться за сиквел Infinity Ward отнюдь не торопилась. Паблишер, понимая, откуда ветер дует, предложил команде сделку: полная творческая свобода, права на бренд и денежные бонусы — лишь бы не останавливался конвейер. Так на календаре в офисе появилась новая дата: «MW2 — конец 2009 года». Обрадованным победой разработчикам было невдомёк, что в новом договоре зияла большая юридическая дыра.

Пока IW корпела над сиквелом своей самой успешной игры, заполнить очередной пробел между релизами взялась Treyarch. World at War в очередной раз вернула на экраны Вторую мировую, но, как это часто бывает, с нюансами. Главной особенностью стала невиданная по меркам Call of Duty жестокость. Хотя технически первой частью с взрослым рейтингом M (Mature) считается Modern Warfare, даже в ней, с её-то ядерными взрывами и показательными казнями, не было столько крови и мяса. Здесь же враги разлетались на кровавые ошмётки, людей сжигали заживо, да и открывалась сюжетная кампания сценой, где пленному вгоняли горящую сигару в глаз. Подход оценили далеко не все, но мало кто его открыто ругал. По крайней мере, у авторов было уникальное видение — уже хорошо.

И как можно забыть Call of Duty Zombies?

А что с Modern Warfare 2? Всё прекрасно. Вышла по расписанию, произвела заслуженный фурор, поставила очередной рекорд продаж, как и положено блокбастеру. Infinity Ward, впрочем, традиционно попыталась взорвать индустрию. Если первая часть MW удивляла неожиданными поворотами и смертями главных героев, то в сиквеле авторы пошли дальше — породили «Ни слова по-русски». Скандал был неминуем. Из российского релиза эпизод даже вырезали от греха подальше. Как ни странно, побоище в аэропорту имени Захаева оказалось не самой громкой историей, связанной с боевиком.

В марте 2010-го, спустя всего несколько месяцев после премьеры, Activision объявила об увольнении Зампеллы и Уэста из Infinity Ward.

Обоих выгнали взашей, не выплатив причитающиеся бонусы, — именно так ситуацию обрисовали жертвы игрового гиганта. А вот насколько их версия правдива — вопрос иной. Дуэт (к которому присоединилась часть бывших подчинённых) ответил на атаку судебным иском. И в ходе разбирательств вскрылись нелицеприятные подробности взаимоотношений IW и Бобби Котика. Шпионаж, копание в грязном белье, рискованные гамбиты в духе «побега» из офиса 2015.

 Бобби Котик — главный злодей игровой индустрии (по мнению геймеров)

Весь этот конфликт здорово изменил отношение общественности к некогда любимому в народе шутеру. Его и раньше-то считали за продукт подобно FIFA или, скажем, NBA. Но попытка выкинуть на улицу его создателей, да ещё после столь головокружительного успеха? «Это залёт, воин». Издательству требовался отвлекающий манёвр — продемонстрировать фанатам, что даже после неожиданной рокировки цикл всё ещё в надёжных руках. К счастью, способ нашёлся. В лице Call of Duty: Black Ops.

Treyarch надоело числиться подмастерьями на подхвате у гениев. И теперь, когда IW попала под удар, можно было заняться своим видением. Подход некогда малоизвестной команды разительно отличался от творчества их именитых коллег. Вместо ура-патриотизма — мрачная драма с нотками психологического триллера. Вместо чёткой грани между добром и злом — сплошь неоднозначные персонажи. Даже способ изложения истории (написанной сценаристом «Тёмного рыцаря») — и тот непривычный: сплошные флэшбеки, галлюцинации, а также возможность взламывать базу данных ЦРУ из главного меню. Call of Duty в очередной раз эволюционировала. И на какой-то миг геймеры забыли о закулисной войне.

Но всё же народ ждал Modern Warfare 3. Кто-то караулил у магазинов. Кто-то проникал на склады и крал диски. Особо смелые даже атаковали грузовики, аки ковбои Дикого Запада, нападавшие на дилижансы с золотом. Фанатов можно понять: завершение трилогии обещало быть феноменальным. Но, увы, вместо гранд-финала — лишь громкий хлопок. Из Infinity Ward сбежала заметная часть сотрудников, а вместе с людьми стены офиса покинули и яркие, незатасканные идеи. QTE? Полно. Пошлость и пафос? Навалом. Подчёркнуто скандальная сцена, вставленная, чтобы пощекотать нервы общественности? И без неё не обошлось. Чуя неладное, Activision впервые в истории милитари-саги подключила стороннюю студию (Sledgehammer Games), однако делу это помогло мало. На фоне двух могучих предшественниц триквел получился откровенно никаким. Что, впрочем, не помешало ему взять очередную планку продаж, словно в пику хулителям, кричащим о скорой смерти гиганта.

Под гору

Игроки разочаровались. Разозлились. Когда весной 2012-го состоялся анонс Black Ops II, публика принялась бомбардировать трейлеры дизлайками. В моду вошли презрительные плевки в адрес боевика — дескать, «бездушное фуфло».

Call of Duty из предмета обожании потихоньку начала превращаться в объект ненависти — символ всего плохого в индустрии.

И это при том, что Treyarch вновь решила переизобрести формулу, добавив в шутер нелинейность в духе интерактивного кино. И даже перенесла действие в будущее! За такую попытку разнообразить действо любую другую компанию бы начали носить на руках. Но только не Activision. Только не после скандала с Уэстом и Зампеллой.

Дальнейший путь франшизы, увы, мало чем примечателен, напоминая творческие метания выходящей в тираж рок-группы. Больше всего ненависти досталось Ghosts, следующему проекту Infinity Ward. Он, вопреки участию талантливых команд Raven Software и Neversoft, стал всеобщим посмешищем. Чего ещё могли ждать разработчики, когда главной фишкой игры стала собака, а самую зрелищную сцену они вчистую своровали из пролога «Возвращения Тёмного рыцаря»?

Advanced Warfare, даром что щеголяла более динамичным геймплеем и Кевином Спейси, тоже порадовала не всех. Несмотря на три года разработки (до этого производственный цикл занимал пару лет) Call of Duty осталась Call of Duty. Разве что теперь с налётом Titanfall (мобильность героев) и Dead Space (голографический UI).

Символичный получился мем

Положение могла спасти Treyarch, однако и Black Ops III не получилась стопроцентным хитом. «Где Мэйсон, где Резнов?» — вопрошали одни. «Что за ерунда творится с сюжетом?» — негодовали другие. Смелая попытка выйти за рамки, развить вселенную игры, не нашла понимания у аудитории, да и геймплей оказался шагом назад по сравнению с нелинейной второй частью. Народ, впрочем, оценил динамичный мультиплеер, пускай и он тоже отдавал влиянием детища Respawn Entertainment.

2016-й принёс сразу два релиза с заголовком Call of Duty — Infinite Warfare и Modern Warfare Remastered. И если второй пришёлся по душе ностальгирующей публике, то космический триллер вновь вызвал неоднозначную реакцию. Не помог делу даже Кит Харингтон — актёр не слишком убедительно смотрелся в роли безжалостного генерала.

Поэтому после долгих лет творческого поиска Activision вернулась к теме Второй мировой — и породила, пожалуй, самый пресный выпуск сериала со времён Ghosts. Самое обидное, что Sledgehammer даже не собиралась делать WWII. Однако пришлось, ведь менеджмент счёл, что возвращение к истокам хорошо скажется на продажах. И, как ни обидно это признавать, подчинённые Котика были правы.

10 лет назад само название Call of Duty ассоциировалось с инновациями. Смелыми решениями. И беспрецедентным качеством. Можно сколько угодно судачить о конвейере и вторичности. Но если разбирать каждую раннюю часть на составляющие, сложно отрицать одно: геймдизайнеры не копировали слепо удачные идеи. Та же Infinity Ward (до ухода Уэста и Зампеллы) пыталась двигать жанр, шла на действительно рискованные ходы. И делала это настолько удачно, что десятки студий по всему свету подражали находкам именитой студии. А сегодня? Сегодня, увы, всё наоборот.

Чтобы оценить трагичность ситуации, достаточно задаться единственным вопросом: когда в последний раз кто-то копировал задумки именитого бренда? C подачи CoD 2 в 2005-м все шутеры обзавелись регенерацией здоровья. В 2008 году тысяча и один разработчик повадился переносить свои боевики на Ближний Восток, превратив жанр FPS в нескончаемый поток клонов Modern Warfare. Ныне же всё иначе. Advanced Warfare и Black Ops III аккуратно переняли акробатические и стилистические наработки Titanfall. Infinite Warfare внаглую перерисовала Halo, вплоть до дизайнов кораблей и нарядов. А WWII тщетно попыталась воспроизвести магию классики — разбавив её лутбоксами, хабом в духе Destiny и уровнями прямиком из дремучей Medal of Honor: Underground. Даже трудяги из Treyarch, главные креативщики Activision, — и те прогнулись, выдав всего лишь добротный Battle Royale с сюжетным огрызком вместо внятной кампании.

Легенда сдулась. Да, она по-прежнему способна принести много часов удовольствия в мультиплеере. Но времена франшизы давно прошли. И вечно растущие продажи смотрятся как насмешка. Есть злой символизм в том, что из всех режимов лишь Zombies из года в год радует свежими идеями. Наверное, потому, что с ходячими мертвецами у Call of Duty нынче больше общего, чем с миром живых.

Либо ты умираешь героем, либо живёшь до тех пор, пока не становишься негодяем. Activision нашла третий вариант — выбрала для сериала судьбу похуже смерти.

Нравится3
Комментарии (8)
  • Про 2 мировую в прошлом году годная часть была, не считая древнего движка, а нынче онлайн-говно выпустили
  • Aphennom
    Ещё один умник с одной и той же пластинкой ,движок да движок ууу. Ничего ,что движок каждый раз обновляется?
  • Pufikkk
    Обновляется? Хахах. Что-то не заметно
  • Конечно великая. Тот, кто видит в COD бездушный конвейер просто боится признать, что Activision требуется всего два года, чтобы создать шедевр, а кому-то восемь лет. Black Ops IIII вообще топовая. Даже и не знаю, что лучше, Красный Мертвый: Искупление Два или Операция Черная Четыре Вертикальные Черточки.
  • Просто конвейер.
  • Aphennom
    В сюжетной кампании WWII графон был что надо, очень красивый, не надо, это в мультиплеере он был устаревшим (видно что менее чёткие текстуры и освещение другое), но с другой стороны, кто играет в мультиплеер ради графики?
    Что насчёт серии, то мне нравились 1 (и аддон)-2, Modern Warfare 1-2, Black Ops 1-2, Andvanced Warfare, Infinity Warfare зашла, правда сюжет туповат и WWII можно назвать годной, ну кроме миссии на танке.
  • Хз, для меня 1-я, 2-ая и Modern Warfare 1/2 были отличными, а потом пошло сплошное разочарование. Надеялся, что возврат к сеттингу Второй мировой зайдет... но вырубил, когда пошел цирк со стэлсом, где надо немецкую девочку от немцев прятать.

    И да, персонажи Спейси, Харингтона и прочие совершенно не запомнились даже по именам, а вот капитан Прайс и Гост осели.
  • Это просто великий конвейер!
B
i
u
Спойлер