Видеоигры - бессмысленное развлечение или настоящее искусство?

Что представляют собой современные компьютерные игры — возможность бездумно развлечься или же настоящее искусство? На этот вопрос пытается отозваться открывшаяся в лондонском Музее Виктории и Альберта выставка «Видеоигры: дизайн, игра, разрыв».

Давным-давно заслуженное признание

Что объединяет рисунки Рафаэля, записные книжки Леонардо да Винчи, эскизы Микеланджело для Сикстинской капеллы и мелькающие на экранах образы из Grand Theft Auto, League of Legends или Call of Duty? И то, и другое находится в эти дни под одной крышей, в залах лондонского Музея Виктории и Альберта, где всего-навсего что открылась выставка «Видеоигры: дизайн, игра, разрыв».

Еще десять лет назад подобное соседство, да еще и под эгидой одной из самых респектабельных в мире арт-институций, было бы немыслимо. Однако в последние десятилетия пространство искусства стремительно расширяется — я помню, каким шоком для меня были вторгшиеся в чинные залы художественной галереи лондонского арт-центра Barbican красочные и изобретательно сконструированные мотоциклы Harley Davidson.

Сейчас настал черед видеоигр.

«Кое-кто может произнести, что это — печальный пример дешевой попытки завлечь в залы музея непритязательную публику и сознательное снижение художественного и эстетического уровня наших экспозиций», — признает директор музея Тристрам Хант.

«Мы же считаем иначе. Музей Виктории и Альберта — одно из ведущих в мире собраний дизайна, изобразительного и исполнительского искусств. Наша миссия — демонстрировать творческие искры, которые вдохновляют воображение художников и дизайнеров завтрашнего дня. Видеоигры, находящиеся на передовом рубеже искусства и технологии, давным-давно уже заслуживают подобного признания», — уверенно заявляет он.

Новый язык

«Каждая представленная тут игра рушила привычные границы и открывала новые территории», — с энтузиазмом рассказывает куратор выставки Мари Фоулстон. Мари работала над выставкой три года. За это время она побывала в десятках городов — от Силиконовой долины до Скандинавии, от Киото до Сиднея. Нередко самые интересные вещи отыскивались не в сияющих современных блеском и оснащенных по последнему слову техники офисах всемирно известных корпораций, а в заброшенных, бедно оборудованных подвальчиках, где бьющая творческим ключом мысль молодых дизайнеров рождает самые радикальные, самые революционные идеи.

И хотя выставка в V&A — не первая в мире экспозиция, посвященная искусству видеоигр, она впервые пытается систематизировать, найти не существовавший до сих пор подход к изучению этого совсем нового явления.

«Когда делаешь экспозицию, например, об архитектуре, опираешься на уже существующий кураторский язык для подбора и демонстрации экспонатов. В видеоиграх такого языка не существует. Дизайнеры открыли для нас свои записные книжки и жесткие диски своих компьютеров и показали, какие объекты и артефакты они применяют в процессе дизайна», — рассказывает Мари Фоулстон.

Корни в традиции

Для меня, человека от видеоигр довольно далекого, но живо интересующегося историей искусства, было совсем поразительно увидеть на выставке, насколько эта самая современная и самая технологическая область человеческого творчества прочно укоренена в традиции, зародившейся еще тогда, когда видеоигр не было даже и в проекте. Картина бельгийского сюрреалиста Рене Магритта «Чистый бланк» (1965) стала вдохновением для создателей игры Kentucky Route Zero.

Вот, так, экспонат — картина бельгийского сюрреалиста Рене Магритта «Чистый бланк» (1965). Изображение едущей верхом на лошади женщины переплетено с изображением леса, по которому она движется. Получающаяся картина выглядит совсем нереально, но наш мозг соединяет разрозненные элементы в единое целое.

Независимые дизайнеры Джейк Эллиот и Тамаш Кеменчи, работая под именем Cardboard Computer, во втором акте созданной ими сюрреалистической приключенческой игры Kentucky Route Zero воспроизвели эту иллюзию, прямо связав картину Магритта с анимационным эпизодом своей игры. Игра таким образом обрела признаки того же магического реализма, который характерен для всего творчества Магритта.

Даже литература со своими буковками на странице, казалось бы, — самый дальний от броской визуальной зрелищности видеоигр жанр — тоже, как выясняется, оказала свое воздействие на их становление и развитие. Еще в 1975 году, на самой заре компьютерной эры, когда о динамизме и визуальности нынешних игр никто не смел даже и грезить, программист и спелеолог Уильям Кроутер разработал текстовую компьютерную игру Colossal Cave Adventure, в которой играющий с помощью простых текстовых команд управляет персонажем, ищущим спрятанные в пещерах сокровища.

Та же уже упоминавшаяся игра Kentucky Route Zero своей нелинейной структурой во многом обязана классике литературного модернизма ХХ века, роману Уильяма Фолкнера «Шум и ярость» (1929), в котором на одной странице соседствуют сделанные разными персонажами описания происходящих в разное время событий.

В игре Kentucky Route Zero использована нелинейная повествовательная структура, позаимствованная у шедевра литературного модернизма ХХ века, романа Уильяма Фолкнера «Шум и ярость» (1929). Более того, оказывается, что не всего-навсего литература может влиять на видеоигры, но и видеоигры влияют на литературу. Возник даже особый литературный жанр — эргодическая литература, в которой читатель, как в видеоигре, может выбирать различные пути движения персонажей, которые приводят к самым разным, зачастую противоположным результатам.

На выставке подробно рассматривается одна из самых известных таких книг — роман американца Марка Данилевского «Дом листьев» (2000). Увы, кураторам, по всей видимости, неизвестна построенная по такому же принципу книга-игра или по определению автора интерактивная повесть Бориса Акунина «Сулажин»(2016). Книга положила начало серии «Спрут», в которой, как у осьминога и как в компьютерной, игре читатель может двигаться по многим отрастающим от главного тела книги сюжетным ответвлениям.

Темы и проблемы

Традиционно видеоигры воспринимаются сугубо как развлечение — собственно в этом кроется их необыкновенная притягательность. Судите сами, по оценкам, в различные видеоигры сегодня играют 2,2 млрд человек, то есть треть населения планеты. Мари Фоулстон не видит в этом ничего дурного: практически любое сегодня считающееся самым что ни на есть классическим и серьезным искусство появлялось поначалу собственно как развлечение.

Видеоигры на протяжении длительного времени обвиняли в пропаганде насилия, в том, что они лишь и делают, что приучают детей и подростков нажимать на гашетку, стрелять и безжалостно уничтожать врагов. На видном месте в посвященном «проблемным» играм зале выставки висят высказывания типа «Видеоигры не создают насилия в обществе, они отражают его». С этим тяжело спорить, но мне куда более весомым аргументом в этом споре представляются игры, несущие в себе положительный, гуманитарный заряд, не теряя при этом завлекательность и развлекательный элемент.

Пример такой игры — созданная в 2011 году активистом Майклом Пинеши и дизайнером Паоло Педерчини для компании Molleindustria сатирическая игра Phone Story. Сами разработчики говорят, что это темная сторона вашего любимого смартфона.

В четырех минииграх, из которых состоит Phone Story, играющий по очереди работает надсмотрщиком на руднике в Конго, где малыши трудятся на добыче необходимого для создания электролитических конденсаторов колтана; не дает доведенным до отчаяния рабочим на заводе в Китае совершить самоубийство; всучивает покупателю телефоны в магазине и, наконец, трудится в опасных условиях на переработке отработанных телефонов в Гане.

На сайте игры есть обширная информация о затронутых в ней проблемах, а часть доходов от ее продажи пошла на счета работающих в Конго, Китае и Гане благотворительных организаций.

«Я маму так не обнимаю», — говорит потрясенная своими открытиями в области секса девочка из игры «Как это делается?» (How Do You Do It?)

Или взять, к примеру, извечно сложную и скользкую проблему секса. В игре «Как это делается?» (How Do You Do It?) играющий оказывается в роли 11 летней девочки, мама которой ненадолго ушла, оставив дочь дома одну. Девочка немедленно хватается за свои куклы и, пока никто ее не видит, пытается на куклах понять, как же на самом деле действует эта загадочная и притягательная штука — секс. Игра — отражение детского опыта одного из ее создателей Нины Фримен, которой родители так и не удосужились обосновать, как это делается.

Затронут на выставке и социальный аспект видеоигр. Нередко приходилось и до сих пор приходится слышать, что чересчур увлеченный компьютером человек отрывается от привычных средств коммуникации, превращается в социального отшельника, изгоя.

«Ничего не может быть далее от истины, — с энтузиазмом отвергает такое предположение Мари Фоулстон. — Видеоигры — эффективнейший инструмент создания новых сообществ ранее не знакомых товарищ с другом людей. Да, эти сообщества действуют, как правило, в интернете, но это не делает общение между людьми менее коммуникативным».

«Причем это общение происходит не всего лишь на уровне игры, то есть пассивного потребления, но и на уровне создания, разработки игр, — добавляет она. — Создание видеоигр — процесс по большей части коллективный, и тут мы являемся свидетелями невероятного всплеска коллективной творческой энергии».

Оперы из мостов

И в заключение я не смог не задать Мари Фоулстон пускай отчасти и риторический, но все же не отпускавший меня все это время вопрос: означает ли экспозиция в столь престижном, мирового уровня музее, что видеоигры признаны, наконец, полноценной формой искусства?

«Что такое искусство? — вопросом на вопрос отвечает она. — Не каждая картина — произведение искусства, не каждый кинофильм — произведение искусства. Видеоигры — уникальная и невероятно захватывающая область дизайна. В ней работают подлинные художники, которые создают настоящее искусство. Есть и такие, кто создает попросту великолепного, высочайшего уровня развлечение. И работа их вовсе не обязательно должна прикидываться высоким искусством. Мы должны принимать, понимать и ценить ее такой, какая она есть».

Некоторые игры затрагивают совсем не детские проблемы. В игре Graveyard («Кладбище») играющий оказывается в роли направляющейся к кладбищенской скамейке старушки. В зависимости от умения играющего старушка либо выходит из кладбища, либо умирает прямо там естественной смертью.

Мне кажется, что лучшим итогом всех этих размышлений является вынесенные в эпиграф выставки слова Фрэнка Ланца, известного дизайнера, исследователя видеоигр и директора Игрового центра Нью-Йоркского университета: «Создание игр сочетает в себе сложности строительства моста с трудностями написания оперы. Игры — это оперы, созданные из мостов».

Нравится8
Комментарии (10)
B
i
u
Спойлер