Время плохих решений: три ошибки Telltale Games

21 сентября — черная дата в истории студии, которая заново открыла миру жанр адвенчур. После увольнения 90% своего личного состава Telltale Games, похоже, не доживет до совершеннолетия. Новость оказалась неожиданностью для всех, кроме финансового департамента компании. Попробую разобраться, как они дошли до жизни такой.

Проследить историю Telltale Games не очень сложно — все есть в Википедии. Основатели и первые сотрудники студии обладали огромным опытом в нарративном дизайне (хотя не факт, что в 2004-м этот термин уже использовали). Адвенчуры были их естественным преимуществом, а чтобы придать уверенности загибающемуся жанру, создатели Tt купили права на довольно популярный комикс Bone. Для снижения рисков продюсеры решили создавать игру по эпизодической модели, как это делали в древние времена shareware-игр. Ну и, наконец, программировали движок внутри студии — вероятно, потому что на лицензирование в 2004-м предлагались в основном навороченные и дорогие трехмерные движки типа id Tech 3, Unreal Engine 2, Renderware и так далее. Издаваться решили самостоятельно.

Все вышеперечисленное — безусловно, смелые, инновационные шаги для 2004-го года, приведшие к новому рассвету для адвенчур. Но именно они привели студию и к закрытию в 2018-м.

Первая ошибка, о которой говорят все вокруг — это ориентация на лицензированную продукцию. Начав с игр по комиксам и сериалам-процедуралам средней популярности, директора студии заключали сделки все выше и выше — получили права на свои прежние детища (Sam & Max и The Monkey Island), делали адвенчуры по заметно остывшим к тому моменту Jurassic Park и Back to the Future, а затем неожиданно выстрелили с The Walking Dead (второй сезон — meh) и The Wolf Among Us (мои восторги). Железо на наковальне Telltale Games внезапно стало горячим, и кувалда в руках совета директоров разошлась во всю мощь: в течение двух лет Telltale Games заключила сделки с телеканалом HBO, с Microsoft (Mojang), с DC Comics и даже со всемогущей Disney (Marvel). Из под пера сотрудников студии вышли игры по известнейшему телесериалу, культовому герою комикса, самой популярной видеоигре в мире и по не менее популярному кинофильму. Разве это не успех?

Увы, нет. Кроме «игры по игре» не выстрелило ничего — впрочем, в больших тиражах Minecraft: Story Mode, несмотря на оценки критиков, мало кто сомневался. Game of Thrones не получила великолепных отзывов и, как следствие, продолжения. Batman: The Telltale Series взлетел неуверенно, но все же получил запоздалый второй шанс.

Но если эти франшизы и стоили недорого, то Marvel’s Guardians of the Galaxy (все очень плохо), похоже, стал во всех смыслах золотым гвоздем в гробу студии — «Майнкрафт» хорошо зашел всеядным детям, а вот фанатов культового современного фильма оценка в 78 на Метакритике просто оскорбила. Подозреваю, что Disney тоже.

Вторая ошибка — это качество самих игр, что при недешевых лицензиях было важнейшим фактором. Техническая необходимость в старом движке, вероятно, диктовалась наследственностью (например, поддерживать и передавать сохраняемые данные между эпизодами). Решение о переходе на Unity пришло слишком поздно — скорее всего, после выхода Life is Strange, которая прекрасно себя чувствовала на Unreal Engine и давала даже больше возможностей, чем движок Telltale. Если бы в студии прислушивались к мнениям критиков и игроков, единодушно ругавших техническую отсталость игр, и не считали, что нарративным адвенчурам графон менее важен, то все могло пойти иначе. Забавный парадокс получается: в начале 80-х графические адвенчуры придали сильный импульс развитию железа для ПК, а нынешние разработчики в этом жанре опаздывают по сравнению с технологиями уже лет на десять.

И самая главная тайна — абсолютно непонятно, чем занимались 250 человек в Сан-Франциско, самом дорогом IT-хабе США (оцените зарплаты в Telltale Games). Возможно, во мне говорит сотрудник департамента Research & Development крупной корпорации, но я полагаю, что они исследовали новые возможности для развития студии. Создавали демо-версии для сделок с новыми лицензиарами, предлагали новые идеи для игр (необязательно в жанре нарративных адвенчур), латали дыры старого движка, наконец. Нужно ли было тратить на это кучу денег? Непонятно.

Третья ошибка — самостоятельное издательство и эпизодическая модель. Судя по твиттеру Telltale Publishing, маркетингу уделялось крайне мало денег и ресурсов. Аудиторию, как мы видим в ошибке №2, не исследовали (разве что ради очередной лицензии). Довольно поздний выход на консоли и платная модель для мобильных релизов — тоже явный просчет издательства.

Что касается эпизодической модели, то она хороша для инди-разработчиков, которые заботятся о своей аудитории. Это честная история, но количество людей, купивших последний эпизод, никогда не сравняется с теми, кто купил первый. У любого сериала ретеншн (процент зрителей/игроков, продолживших смотреть/играть) всегда будет ниже 100%, это известно любому школьнику. И вместо того, чтобы выпускать цельный продукт — по сути, да, кота в мешке — и делать основные продажи в первые недели, Telltale Games понадеялась на длинный хвост, считая что каждый эпизод ее сериалов — это повод засветить игру в новостях. Да, но нет. В современном мире с огромной конкуренцией (а она таки появилась, надо было учесть!) и скидками через месяц после релиза, поступать так уже нельзя.

Не хочу заканчивать на грустной ноте. Вот что я думаю: Telltale Gamesосновали выходцы из LucasArts, до последнего несшей флаг адвенчур в игровой индустрии. А значит, у выходцев из Tt есть чему поучиться у предшественников в плане реорганизации. И вероятно, через год-полтора нас ждет новое дыхание жанра — может, чем черт не шутит, даже в новой форме.

История любит повторяться. Давайте не будем хоронить адвенчуры раньше времени (опять).

Нравится14
Комментарии (9)
  • я короче так понял, что мы наделали всяких сюжетных решений в играх и это привело к банкротству, короче надо переиграть
  • gambeat
    я короче так понял, что мы наделали всяких сюжетных решений в играх и это привело к банкротству, короче надо переиграть
  • gambeat
    а фигли разница, концовка-то всегда одна))
  • Частичка теллтейл останется во мне навсегда... Помню как в 2007 году приходил со школки и рубился в этих сыщиков с кроликом и собакой. Игра мне не нравилась, но я в нее продолжал играть, т.к. инета не было, мемов и аниме для меня не существовало. Это был другой я. Но потом я изменился и как раз появились другие теллтейлы с волком среди нас (в которую я не играл, но говорят норм игруха)
  • Маленькая цена на игру + пиратство = вот и результат.
    Везде читаю что лучшее что у них вышло это Minecraft: Story Mode,не понимаю как так ,только эту игру я пытался поиграть дважды и ниразу не прошел,она самой скучной оказалась.
  • Да просто скучно в такие игры играть, вот и всё, а они их десятками наклепали. Такие игры нужно вывозить грамотным сюжетом и цеплять игрока, как это было с Ходячими и Назад в будущее. Вот они сделали Игру Престолов, я как большой фанат сериала дальше первой серии так и не прошёл, просто скучно вот и всё. После этого также забросил Бэтмена на четвёртом эпизоде, потому что тупо забыл про выход пятого. Плюс ко всему ограниченная аудитория и плохой маркетинг, нет реиграбельности, в диалогах выбор чисто для галочки, в любом случае конец будет один, и так абсолютно каждая их игра, за исключением Волка.

    Вот вроде и хочется поиграть, но понимаешь, что тебя ждут вечные диалоги, псевдовыбор и всё на этом, ты просто уже знаешь чего ждать от игры, а если сюжет тебя не интересует, то проходишь мимо, так и случилось со многими.
  • Камень_в_реке
    Просто там изначальная ЦА в разы больше, чем где бы то ни было ещё: игроки Minecraft+Фанаты Telltale.
  • SanKa Games написал:
    Просто там изначальная ЦА в разы больше, чем где бы то ни было ещё: игроки Minecraft+Фанаты Telltale

    В том-то и дело, что только изначально. Ибо поиграв в Minecraft: Story Mode они наверняка поняли, что там от оригинала только название
  • "заново открыла миру жанр адвенчур"
    Бугага! То что они делали нельзя назвать адвенчурой ни в каком виде. По сути это упрощённая модель Кейджа. Единственное на что они повлияли это на выход ещё большего дерьма под названием life strange
B
i
u
Спойлер