XSEED о юморе в локализации и суровой действительности

Это вторая часть нашей беседы с представителями студии XSEED — руководителем отдела Кеном Берри и продюсером локализации Томашом Липшецем. В продолжении интервью вы узнаете больше о том, с какими вызовами столкнулись разработчики, адаптируя JRPG игры под западный рынок, а также, почему Том так любит Zwei: The Arges Adventure!

На этой неделе вы выпустили Zwei: The Arges Adventure. Кажется, от процесса локализации вы получили массу удовольствия! Расскажете нам что-нибудь о том, как все происходило и как вы сумели передать совершенно особый юмор этой игры?

Том: Я довольно много писал об этом в своем блоге,и прежде всего потому, что я просто не могу перестать рассказывать всем об этой игре! Я уже говорил это и скажу еще раз: я никогда не получал столько кайфа от перевода, и все это благодаря прекрасному исходному тексту от ребят из Falcom. Тут четко видно, что создатели игры просто оттягивались, когда писали тексты для нее: сорвали тормоза и творили все, что хотели. В результате — прекрасное сочетание плохих каламбуров, откровенного хамства и явного стеба с постоянным разрушением «четвертой стены».

И это забавно, потому что сам сюжет Arges Adventure на самом деле довольно несложен, если отсечь все остальное. Сюжетная линия не то чтобы богата масштабными событиями. Вместо этого много внимания уделяется персонажам. Неигровые персонажи ощущаются очень живыми, у каждого из них есть своя собственная история. В этом Zwei похожа на игры серии Trails, но действующих лиц тут меньше — ведь дело происходит на богом забытом парящем острове, где есть всего одна деревушка. Поэтому у каждого персонажа есть куда больше времени, чтобы заставить вас сопереживать, искренне смеяться или испытывать еще целую гамму чувств. 

И сейчас, вспоминая это, я понимаю, что так делать не стоило. Игра разрабатывалась долго, в несколько этапов, сюжет постоянно переписывался, а характеры персонажей по ходу дела весьма значительно менялись. И каждая из этих ранних версий, кажется, успела здорово «наследить» в текстовых файлах игры! В общем, я начал переводить игру до того, как все это понял… Кроме того, я не сидел за игрой параллельно с процессом перевода, да и до этого играл в нее всего один раз, лет 12-13 назад. В общем, поначалу было очень тяжко.

И как только я это понял, я решил играть, переводить и редактировать одновременно. Не всегда переводчику так везет, но если такая возможность есть — ей надо пользоваться. В общем, именно после этого я начал соображать, что к чему. Каламбуры Поккля и шуточки Пипиро выверены очень четко и всегда стоят на своих местах, из-за этого они и смешны. Листая файлы с диалогами, я, разумеется, не мог понять юмора, но все прояснилось, как только я начал проходить игру. Это и позволило мне редактировать текст так, чтобы юмор работал и в английском языке. Конечно, работал он не всегда, но плохая шутка все равно остается шуткой!.

Кроме того, я смог добавить немного от себя, разбавив репертуар Поккля парой каламбуров моего авторства, чтобы он оправдывал свою репутацию вечно недовольного жалобщика и в английской версии; по той же причине и в арсенале Пипиро появилось несколько ядовитых комментариев. Я сам люблю каламбуры и прекрасно понимаю мучения Поккля, так что тут помог мой жизненный опыт — все получилось очень достоверно. Что касается Пипиро, то мне пришлось попросить помощи у пары коллег, и они подкинули несколько фраз, чтобы она была такой же невообразимо очаровательной грубиянкой, как и в первоисточнике.

Короче, в результате Поккль научился паре неудачных шуточек, которыми игроки обязательно будут делиться друг с другом и много ворчать по этому поводу. У Пипиро же без всякого сомнения самые крутые фразочки. Мы ведь все немного Пипиро, просто она не стесняется ляпнуть то, что мы сказать никогда не осмелимся. И важно тут то, что даже когда она говорит страшно некрасивые вещи, она никогда не делает это со зла.

В любом случае, что-то я заговорился. У нас ведь есть блог о локализации на «Тамблере», там на многие вопросы даются очень подробные ответы. И я надеюсь, что этой стеной текста я убедил тех из вас, кто еще сомневается, что в Zwei: The Arges Adventure совершенно точно надо сыграть! Потому что эта игра просто огненно смешная. И если вы не будете регулярно покатываться со смеху при прохождении, значит, я крупно облажался. А я почти уверен, что я не облажался!

Ys VIII — это первая игра серии, изданием которой занимались не вы. Кроме того, за ее локализацию даже пришлось приносить официальные извинения, и для ПК-версии ее будут переводить заново. Как по-вашему, в чем там дело, и что могут предпринять разработчики, чтобы это не повторилось в будущем?

Кен: Принимая во внимание очень активный график выхода новых игр издателя, можно только предположить, что команде локализаторов просто не дали достаточно времени и ресурсов и установили для них очень жесткие сроки. Вероятней всего, по финансовым причинам — у большинства компаний сентябрь как раз закрывает финансовый квартал. Прибавьте к этому еще и то, что издатель в тот момент всего за четыре недели выпустил целых четыре игры, локализация одной из которых, Danganronpa V3, потребовала просто невероятного количества ресурсов. Вероятно, она и была в приоритете, ведь игры этой серии на протяжении нескольких лет продавались лучше всех.

Их команда локализаторов при наличии должной поддержки может выдавать прекрасный результат, и я уверен, что они еще раз это подтвердят, когда выйдет патч с новой локализацией. Так же дела обстоят и со множеством других команд и проектов; к сожалению, иногда суровые финансовые условия просто не дают людям возможности работать как следует. В общем, я не думаю, что есть простое решение для ситуаций, когда на пути людей, преданных своему делу и выкладывающихся на полную, встают жесткие ограничения по времени и средствам.

Ну и последний вопрос. Думали ли вы о том, чтобы работать и с другими языками — например, с китайским, французским, русским, немецким, польским? В конце концов, у жанра jRPG множество преданных поклонников по всему миру!

Кен: Мы были бы рады выпускать локализации на стольких языках, на скольких это возможно. Особенно это касается игр, которые мы выпускаем на ПК, потому что они выходят во всем мире. Но в jRPG очень много текста, поэтому делать такие локализации непросто.

Мы совершенно точно рассматриваем такую возможность, но пока ничего не обещаем.
Нравится6
Комментарии
    B
    i
    u
    Спойлер