Запись #1 или Почему игры рассказывают нам плохие истории

©

Всем привет, как жизнь? Меня зовут Дмитрий и это записи игрока. Статейки, где я делюсь наблюдениями о геймдизайне и игровой индустрии в целом.

Первая тема: плохой текст в видеоиграх. Жалуются на это очень часто. Мы все любим игры, но не можем не задаться вопросом: "Почему их сюжеты так ужасно написаны? Ну правда, так уж сложно нанять приличного сценариста?" Что же, рассмотрим поближе.

Действительно, за прошедшие годы видеоигры поведали нам целый ряд невыносимых историй. И более, чем пару раз, строки диалога проезжали по ушам, словно ногтями по классной доске. По правде говоря, думаю, нам всем порой стыдно за данную медиа, за ту ерунду, что доносится изо ртов персонажей. Но прежде чем найти решение этой проблемы, нам всем, я считаю, необходимо кое-что понять: повествование в игре - это не только текст и диалоги. Поскольку видеоигры - интерактивная медиа, геймплей и механика также важны для того, чтобы поведать историю."Нарратив", не "текст" - вот о чём действительно должна идти речь. Слишком часто даже прожжённые профессионалы говорят о "тексте", будто он существует отдельно от прочих элементов, из которых создаётся игра. Так вот, нет. И у нас не выйдет создать убедительный нарратив для игры, пока мы хорошенько это не осознаем.

Итак, для начала ответим на главный вопрос: что есть игровой "текст"? То что персонажи говорят в катсценах и окнах диалогах. Те восклицания, которые они выкрикивают в бою. А также болтовня персонажей раздающаяся на фоне, пока игрок проходил мимо. Это слова в опциях и на экранах загрузки. Это описание оружия, экипировки, или разновидностей инопланетян. Окей, это много чего, но я скажу вам, чем текст не является. Это не основная концепция. Это не задумка игры. Немногие игры когда-либо начинали с готовой истории, которую разработчик рвался рассказать, или хотя бы с готового сценария. Большинство появилось на основе механики или технологии, художественного стиля, возможно (или, в трагичных случаях, служебки из отдела маркетинга). А это значит, что игровой текст, как правило, изначально ограничен множеством факторов. 

Зачастую сценаристы к разработке присоединяются на поздних этапах, так что им обычно приходиться изворачиваться в условиях всех наработок, что успели уже появиться. И изворачиваться приходиться среди множества препятствий. Иногда всё усложняет механика игры. Взять, к примеру, игры с системой морального выбора. Если разработчик решил добавить в игру двумерный моралометр (вездесущую полоску "зла\добра"), тогда каждое моральное решение, расписанное сценаристом, должно умещаться в эти два измерения. Иногда же возникает нелепая бессвязность, когда сюжет и геймплей начинают конфликтовать. Например там,  где персонажа можно воскрешать по ходу игры, но вот они умирают по сюжету и, ну зашибись, мои Феникс-Дауны теперь бесполезны. Уверен, каждый может вспомнить подобную игровую механику, ограничивающую сценариста. Что же ещё в процессе разработки может выступить в роли баррикады? Арт, не в последнюю очередь. Он сильно влияет на ощущение от игры. Он определяет настрой игрока и личности персонажей. Нельзя написать милый и пушистый сценарий к игре в эстетике готического ужаса. ...хотя... вообще было бы круто... ну, вы поняли о чём я. Но в арто-проводе ещё полно элементов , затрудняющих жизнь сценариста. Сравнительно малых, вроде анимации озвученных катсцен. В считанных играх анимация и лип-синк переделывались при локализации, а это автоматически означает, что длина реплики ограничена продолжительностью оригинального звукового файла, не смотря на то, с какого и на какой язык игра переводится. Сама озвучка  оказывает огромное влияние на то, что сценарист может написать. Все мы видели катсцены стоимостью в миллионы долларов, просто УНИЧТОЖЕННЫЕ плохой озвучкой. Про озвучку наверное, даже отдельную статью напишу. Даже кодинг и производственные вопросы могут повлиять на процесс создания текста. Насколько хорош парсер диалогов? Насколько удобны средства разработки для создания ветвящихся диалогов? Ах, да, и помните: нельзя написать историю, на реализацию которой у разрабов нет времени или денег.

Хорошо, ясно что на игровой текст влияет куча девелоперских проблем, но поверьте, это не значит, будто самих писателей я спускаю с крючка. Взглянем же на всё то, что они делают не так. Во-первых, многие "гейм-сценаристы" набираются вне индустрии, и не имеют особого понятия о том, как писать для интерактивной медиа. Всё это довольно ново для них, и у них попросту нет никакого опыта. Они не понимают, что когда ты в RTS отдаешь юниту приказ его ответ должен звучать секунду максимум. Или того,  что никому не охота в игре читать огромные куски текста. Такие авторы зачастую выходят из жанра, в котором диалоги или текст и считаются основой восприятия произведения аудиторией. Просто, к большинству игр это не относится. Взять, к примеру, телесериал, даже если он богат на экшн: на час эфирного времени вы получаете как минимум 20-30 минут диалогов. На час геймплея же, у вас меньше 10 минут. Наша медиа невероятно сжата, потому что существует так много иных способов раскрыть нарратив игроку. Что приводит меня к следующему выводу: основной причине неудач на поприще создания интерактивной истории. 

Видеоигры - медиа фундаментально отличная от всех прочих масс-медиа на сегодня. Нельзя просто составлять текст, используя старые приёмы из прочих медиа и думать, будто это сработает. Сценарий фильма пишут не так, как пишут роман. И газетную статью пишут не так же, как и театральную пьесу. Так с чего ожидать, будто текст для видеоигры можно составить также, как для любой их этих медиа? Игры не могут поведать свои истории посредством бессвязных кусков геймплея, сшитых вместе катсценами. Игры должны повествовать через геймплей. Нарратив должен истекать с каждой текстуры, и встраиваться в каждую грань мира. Он должен исходить от меню, и интерфейса, и каждого экрана загрузки. Но, что важнее всего, он должен исходить от механики игры.  Именно игровые механики должны рассказывать нам  о персонажах и подкреплять сюжет. Принципиально, они должны настраивать игрока на персонажа и давать ему исследовать действия своего персонажа. Знаю, кажется, что я многого прошу, но мы уже видели, как это делается. Взять, к примеру, игры серии Silent Hill (за исключение последних): механика боя там подчёркивала слабость персонажей. Вспомните серию Dawn of War и то, сколько колорита было вложено в восклицания каждой расы. Ты понимаешь, какого быть орком просто слушая их, пока они готовятся к войне. Игры вроде Shadow of the Colossus, Dark Souls или трилогия о Ведьмаке доставляют большую часть нарратива только посредством мира и окружения. Даже игры Katamari представили уникальное причудливое повествование своим художественным стилем, механикой и звуковыми эффектами.

Собственно, вот что можно отсюда извлечь: команда разработчиков должна изначально сознавать нарратив своей игры. Игровым нарративом следует считать все элементы игры, созданные и собранные воедино, потому что каждый кусочек игры помогает поведать историю.

Что ж, думаю, на этом всё.

Amadeus_Dead
об авторе
Пользователь пока ничего не написал о себе.
Нравится10
Комментарии (15)
  • То, о чем ты говоришь, якобы повествование через мир игры и непосредственно через игровой процесс. Так это лор, а не сценарий.

    И причём тут Анчартед 4 на превью? Его как пример хорошей, если не идеальной, работы в этом плане нужно приводить, там даже локации и смена погодных условий подаются в специальном ключе, для того, чтобы подчеркнуть особыми штрихами моменты из путешествия героя.
  • почему их сюжеты так ужасно написаны

    Потому что это очередная порция отходов, брошенная на вентилятор. В бан таких аффтаров.
  • Lightning.
    Lightning. написал:
    То, о чем ты говоришь, якобы повествование через мир игры и непосредственно через игровой процесс. Так это лор, а не сценарий.

    Лор (от англ. lore «знания, предания») , это совокупность всей информации о игровом мире. Он не имеет прямого отношения к методам и формам подачи игроку материала.Например, у warhammer total war и warhhamer vermitide один лор, но ознакамливается с ним игрог совершенно по-разному. А автор говорит именно о том, о чём он говорит- о нарративе. И он прав- хороший нарратив в играх-большая редкость. Действительно, даже хороший сценарий, сюжет и диалоги очень сложно толково реализовать в виде интерактивной игры.
  • Сейчас бы дрейка ставить в пример хорошего сценария. Игру прошёл 3 раза и все эти псевдо рассказы почему я забыл про родного брата, а уж тем более их "примирение" после банальнейшего предательства со стороны первого выглядят настолько притянутыми за уши, что всем фанбоям стоило бы помалкивать в этом плане, дабы не акцентировать на этом внимание
  • spaMER1992
    Помалкивать, мне кажется, стоит тебе, раз три раза прошёл (видимо играя жопой), но так и не разобрался в персонажах, их решениях и мотивациях.
    Простить единственного родного (по крови) человека, в смерти которого герой, возможно, винил себя долгие годы, за то, что тот в погоне за мечтой всей жизни приврал насчёт своего освобождения и Рэйфа, конечно непосильная задача для Нейтана, который никогда не отличался жесткостью и хладнокровием, ага.

    Но ты же у нас не фанбой. Тебе виднее.
  • Бред и графомань.
  • Lightning.
    Ключевое слово фанбой, ибо фанбойство мешает трезво тебе смотреть на халтуру со стороны Дракмана
  • Почему игры рассказывают нам плохие истории
    потому, что все лучшие истории на порнхаб, дети мои
  • spaMER1992
    в дрейке клише еще хлеще чем в томб райдере
  • spaMER1992
    В подавляющем большинстве нынешних шутеров (да и вообще игр) повествование идёт фоном, персонажи - пустые оболочки, химии между ними никакой, диалоги написаны для галочки. По сравнению с этим сценарии, которые Дракманн пишет, это просто шекспировский уровень. И не надо про фанбойство втирать. Если ты пишешь лучше, чем в среднем вся индустрия, это уже как минимум "хороший" сценарий.
  • Jafes
    Это уже из цикла "на безрыбье и рак" . Так что угодно хвалить можно. У меня например нет сильных претензий к той же last of us, там косяки другие. У меня претензии именно к сюжетной части дрейка (геймплейно меня все устраивает, чтобы фанбои не кукарекали "да ты хейтир и играл на ютубе"). Так что фанбойство тут в тему
  • Lightning. написал:
    И причём тут Анчартед 4 на превью?

    для провокации, это ж пегач
  • spaMER1992
    фанбои сони жестоко отторможенные, верно?
  • Сценарии в современных играх обычно идут как дополнение к разработке, а не как важная часть. Поэтому мы и имеем все эти Томб Райдеры, Анчартеды, Ластофасы, Тиефы, Миррор Эджи и прочие Биошоки. Хороший сценарий должен быть средством, которое бы связывало игровые механики и при этом давал игроку ощущение целостности. В современных высоко бюджетных играх они же просто служат средством оправдания этих механик. Плюс - хороший сценарий превращает игру в настоящее произведение. Сюжет такой игры обсуждают, разбирают по кирпичикам. Хороший, живой сценарий в играх не станет упарится в популярные штампы. Это не кино. Однако, мы видим именно штампы и только их.
  • Аудитория помолодела. Вон в Море было много качественного, пусть и понатыренного отовсюду, текста, много у него фанатов? Качественный текст в игре надо читать, надо его понимать, для понимания надо опираться на собственный интеллектуальный багаж...какой у детей багаж? Обрывки книг из школьной программы, сериалы для дебилов да пропаганда из зомбоящика пополам с дворовыми заположняками. И в 20-30 лет не у всех он появляется, процентов 60 так и остаются вечным колхозным быдлом.
    Нет никакого смысла писать качественный сценарий и диалоги, если их способен понять в лучшем случае каждый десятый покупатель. Дураки не любят ощущать себя дураками, значит пойдёт антиреклама, значит продажи ещё рухнут. Так что наслаждайтесь сюжетами для и про олигофренов, ожидать от основной массы игр большего в ближайшие лет 10 не стоит точно. В принципе, есть разного рода экспериментальные работы из индюшатника, ВН-ки и тому подобное, можно порыться там...или открыть уже томик того же Достоевского и не искать кошек там, где их нет.
B
i
u
Спойлер