Запись #2 или Как хорроры пугают нас

Сегодня я затрону тему над которой некоторые люди трудятся и исследуют ее всю свою жизнь. Рекомендую вам прочитать тексты Карла Юнга и Джозефа Кэмпбелла, ибо следующие несколько абзацев я выложу свои мысли по этому поводу.

Основная идея заключается в том, что есть определенные фундаментальные символы, которые глубоко выгравированы в нас на подсознательном уровне. Некоторые из этих символов являются личными, так как они связаны только с человеком, который их видит. Другие являются универсальными, такими на которые мы имеем одинаковую реакцию. Для тех из вас, кто знаком с работой Юнга, может показаться что я сильно упрощаю. Для базового примера универсального символа, возьмите красный цвет. Красный - цвет огня и крови. Почти во всех культурах его использовали в качестве предупреждающего цвета или опасности. Игры используют его все время. Имена врагов помечены красным цветом, прицел краснеет, когда мы наводим его на врага, сам экран становится красным когда мы получаем урон и тд. Мы могли бы выбрать зеленый или голубой цвет, в качестве предупреждающего  в видеоиграх, но это почти немыслимо для многих из нас. Представьте себе, персонаж окрашивается в синий или зеленый цвет при получении урона. Представьте себе, если бы мы видели врагов зелеными. Это не имело бы смысла, не так ли? Хорошо, теперь вам должно  стать ясно, как по крайней мере, некоторые из этих вещей, имеют психологическое значение при разработке игры. Отлично! Теперь я могу приступить к хоррорам.

Давайте поговорим о троих основных психологических понятиях, когда дело доходит до игрового дизайна: Я, тревога, чуждость. Давайте начнем с себя. У всех нас есть глубокое подсознательное понимание самих себя. Что мы есть и чем мы не являемся. Наше Я состоит из трех элементов: то, что мы думаем о себе, то, что есть мы, и то, что мы показываем миру. Эти три вещи создают наше Я.  Разрыв между тем, что мы думаем  и тем, что есть мы - страшное место. В юнгианской психологии оно называется "La Sombra" или Тень. В играх, которые пытаются что-то рассказать нам, это отличное место, чтобы вызвать страх или слезоточивое чувство дискомфорта. Вспомните о Пирамидоголовом из Silent Hill 2. Он был прямой тенью главного героя. Он был проявлением его сексуальной неудовлетворенности и насильственного характера. Да вообще, посмотрите на все Silent Hill 2. Каждый враг и каждый символ представляет собою аспект психики главного героя.

Но это не единственный способ, который мы можем использовать, чтобы с помощью символов вызвать страх игрока. Мы все имеем общие вещи, из-за которых чувствуем себя неудобно, потому что они представляют собой нашу изначальную природу. Вещи, которые мы пытаемся сохранить в тайне. Когда мы смешиваем эти вещи с другим страхом, страхом за жизнь, получается хороший фильм ужасов. Сексуальность, проблемы с родителями, нетерпимость, наше собственное ничтожество. Это все вещи, которые при смешивании с самым основным страхом, страхом за жизнь, заставляют нас "каменеть". Не только в тот, момент когда мы в опасности, когда из-за угла выскакивает монстр, а непрерывно на протяжении всей игры. Но это не значит, что можно применять этот вид страха, везде где только можно. Он должен быть более тонким. Посмотрев на свои любимые хоррор фильмы.  Вы поймёте, что многие взаимодействуют со скрытым стыдом персонажа, или, еще страшнее, скрытым стыдом зрителя. Лучшие дизайнеры хоррор игр используют эти принципы для разработки персонажей, врагов, и даже самого мира. Если вы последовательны в своей игре, то вы сможете взаимодействовать с игроком на более тонком уровне.

Хватит о Я, перейдем к другому психологическому принципу ужаса, к тому что вызывает тревогу. Это пространство, в котором есть что-то неправильное. Это мир, который одновременно и знаком и странный. Мы склонны бояться вещей, которые совершенно чужды нам, но как ни странно мы боимся и вещей которые похожи на нас, но с некоторым изъяном. Вы когда-нибудь чувствовали беспокойство по поводу странного бродяги, или кого-то с ампутированной конечностью? Даже тогда, когда вы знали, что они безвредны? Трудно признавать, но большинство из нас испытывали это чувство. Это чувство вызывает тревогу. Обычно оно касается людей, потому что наш мозг запрограммирован в том смысле, что он имеет четкие представления относительно того, как должен  выглядеть и действовать человек. Когда эти ожидания не оправдываются, возможно, они напоминают нам о том, какие мы хрупкие. Возможно, мы должны признать тот факт, что наше фундаментальное представление о Вселенной, может быть неправильным. Что бы там ни было, мурашки по коже бегать начинают.

Хорошие примеры на эту тему прослеживаются в работах Дэвида Линча. Если вы смотрели Твин Пикс или любой другой его фильм, вы заметили, что в каждом из них, есть что-то "не так". И, вроде, ничего страшного не произошло, но зритель тревожится, испытывает беспокойство, волнуется. И это ощущение остается с ними даже после выключения телевизора. Тот же Max Payne успешно использовал этот принцип. Это чувство, позволяет игровому дизайнеру тонко поведать игроку о мире, и персонаже которым он играет. Это чувство заставляет вас пытаться понять, "что здесь не так и почему", не говоря об этом напрямую.

Покончим с беспокойством и рассмотрим третий элемент: чуждость. По статистике, японские хорроры намного удачнее, и выстреливают чаще, и пугают больше. Как по мне, они имеют большое преимущество: они совершенно чужды для остального мира. Когда мы пытаемся интерпретировать нечто, то делаем это только с помощью своих собственных фильтров, наших собственных инструментов для обработки информации. Когда мы пытаемся подобраться к  играм с Японии, которые глубоко взаимодействуют с ихней мифологией, наши средства не работают. Символы, которые дала нам наша культура теряют смысл, или делают вещи странными и чуждыми. Наши предвзятые представления о том, что нормально и приемлемо  растворяются, и мы вынужденны принимать странную чуждость мира, где мы и находимся, но мы никогда не сможем чувствовать себя там комфортно. Так японские ужастики действительно лучше? Я не знаю, но многие из них достигают аудитории остального мира с уровнем чуждости, то есть, сами по себе не способствуют какому-то сравнению. Конечно, это не значит, что только японцы могут делать такие игры. С достаточным уровнем креативности и трудолюбия, любые другие разработчики могут использовать ту же тревожную  чуждость в своих играх. Но для Японии немного легче, они не должны придумывать велосипед.

Надеюсь то, что я здесь написал кому-то понравится. Возможно когда-нибудь я вернусь к символизму, так как есть еще о чем поговорить. В общем, это все на сегодня.

Нравится10
Комментарии (3)
  • 4
    Японцы берут тем, что они не просто создают монстров, которые со скримерами выскакивают на гг, пытаясь нас напугать банальным буу. Они создают целые миры, в которых люди и монстры живут в месте. В которых есть те, кто не применено хочет их уничтожить и те кто пытается найти способ сосуществования. Они показывают взгляд на происходящее не только со стороны людей но и монстров. И порой лехим сюжетным твистом могут вывернуть все наизнанку, как в том же 9м глазе, и уже люди оказываются монстрами. И в этом плане всем этим европейским и американским пужалкам до японских как до луны.
  • 1
    Представьте себе, персонаж окрашивается в синий или зеленый цвет при получении урона. Представьте себе, если бы мы видели врагов зелеными. Это не имело бы смысла, не так ли?

    Это было бы толерантно по отношению к инопланетянам, имеющим синий или зеленый цвет крови ))
    Мы склонны бояться вещей, которые совершенно чужды нам

    Логично, так как незнакомые вещи могут таить опасность для жизни. Видишь, не нужно даже никаких инстинктов выживания придумывать, в данном случае эта боязнь носить совершенно рациональный характер.
  • 0
    Никто не идеален, и страх это одно из признака неидеальности человека. Очень многое еще не исследовано и не изучено в ввиду ограниченности восприятия, так что объяснить в полной мере что такое страх не предоставляется возможным, увы.
B
i
u
Спойлер