Запись #3 или Как Missile Command рассказывает историю

©

Может ли игра выразить свою идею, с помощью одной лишь механики? Может ли она рассказать историю или поставить вопрос, используя только этот свой основной инструмент? Это те вопросы, на которые я постараюсь ответить в этой статье. Ведь игры это не только использование традиционных средств для получения прибыли, но и особое искусство.  Я решил обсудить это на примере старой игры, достаточно старой, потому что новые и так на слуху, а старые забываются, что немного печально так как тогда в игры вкладывалось больше души. Они, как правило проще, их механика не прячется за реалистической графикой или за сложной физикой.

Поэтому, я буду говорить о Missile Command. Для тех, кто никогда не играл, - это аркадная игра разработана в 1980 году. Сюжет игры прост: шесть городов игрока атакует бесконечный поток баллистических ракет, некоторые из которых даже разделяются на части, а в поздних уровнях появляются также «умные бомбы» которые могут уйти от неточно нацеленной ракеты. Игрок выполняет роль командира трёх противоракетных установок и может защитить шесть городов в зоне их действия от уничтожения.  Учитывая, что игра была сделана более трети века назад, она не имеет ни какой-нибудь нормальной графики, ни звука. Ракеты представлены одной светящейся точкой, города - всего лишь силуэты, а взрывы ненормально громкие. И все же, игре удалось рассказать одну из самых убедительных историй о ядерной войне, которую я когда-либо видел. Как это было сделано? Через геймплей.

Это очень тщательная игра. Практически ни один элемент не был добавлен бессистемно. Давайте посмотрим на них один за другим. Во-первых, игра ненасильственная; игрок никогда не запускает ядерную ракету. Он никогда не стреляет в противника. В этой игре злодей неизвестен, да и не нужен. Игра полностью посвящена сохранении жизни. Вместо того, чтобы потерять свои повествовательные агрессию и доминирование, она делает нечто очень редкое для видеоигры: она ставит игрока в положение полной беспомощности. И делает она это, чтобы установить границы опыта, который получает игрок. Игрок не может  попасть в "плен" мощи ядерного оружия или упиваться безвозмездным уничтожением. Игра не о том. Она о последствиях.

Посмотрим на это подробнее. Игра более человечная, более отзывчивая, чем история массового уничтожения и покорения. Выбирая такой тип сценария, создатель дал игрокам роль, которую они могут понять; роль, которую эмоционально можно представить на себе. В других играх игроку предлагается роль персонажа с неограниченными или нереальными возможностями, аля всех порву как тузик грелку. Но здесь совсем другая история, игроку не хватает сил и энергии, чтобы справиться с проблемой. Рассмотрим эту роль ближе.

Когда игрок включает игру, он берет на себя роль регионального командира, у которого в подчинении три противоракетных базы. Такой выбор масштаба имеет важное значение. Это люди и масштаб. Мы можем понять шесть городов. Мы можем представить себе шесть реальных городов в нашей стране и проецировать игру на себя. Мы все можем вложит эмоции в те несколько баз и городов, что было бы невозможно, если на кону стояла защита целой страны. Вы командир, этих нескольких, маленьких, плохо укомплектованных объектов. Вы, наверное, даже никогда не подозревали, что они будут использоваться. Вы, наверное, думаете о себе как о части сдерживающего фактора для войны, которая никогда не наступила бы. Но стоило игроку того времени окунуть монету в слот, и все, он на войне.

Давайте рассмотрим, как это усиливается с помощью механики. Для игры более 35 лет, и она предлагает самый лучший и самый трудный моральный выбор, который когда-нибудь предлагали игры. Неизбежен тот момент, когда играя в эту игру вы попадаете в момент, где необходимо сделать выбор: кого защитить? Вы ограничены в ресурсах, и казалось бы натиск ракет не утихает. Как же защитить всех? Как вы выйдете из положения и спасете этот далекий город?  Или же не обратите внимания и позволите исчезнуть ему в пожаре, таким образом спасая остальные города? Между кем вы сделаете выбор: между солдатами, верными долгу или мирными жителями? Вы защитите военный объект, тем самым превратив миллион людей в пепел, и спасся остальные пять миллионов? Пожертвовать несколькими чтобы спасти многих? Или убить многих, чтобы спасти некоторых? Игра усиливает все эти варианты с помощью механики. Вы начинаете игру с шести городов, но когда некоторые города умирают, становиться проще защищать тех, кто остался. Вы можете позволить пяти городам обратиться в прах и сконцентрироваться на защите шестого. В конце концов, поражение наступает после потери всех шести городов. Кроме того, каждая из ваших противоракетных баз имеет собственный боезапас и собственное стратегическое расположение. Потеря любой из них в начале игры серьезно осложнит вашу задачу. . таким образом, взвешивание ценности ваших баз и городов становиться сложным занятием. Кроме того, игрок должен делать выбор молниеносно, в режиме реального времени, так как и персонажи которыми он играет.

Вы не можете выиграть. Независимо от того сколько этапов вы продержались или сколько часов провели за игрой, вы не сможете в ней победить. Ядерная война не имеет победителей; ваша работа бесполезна, но вы делаете ее не взирая ни на что, чтобы подарить человеку несколько лишних минут надежды. А что будет, когда вы все же проиграете? В игре нет присущего, для игр тех времен, экрана "Game Over". Сквозь взрывы всего лишь появляется надпись "The End", что означает конец всему.

Это игра, которая рассказывает о ядерной войне и человеческой борьбе, и делает это исключительно благодаря механике, балансировке и своему моральному выбору. Лишь нескольким фильмам или книгам удалось впоследствии создать такой же эффект

Amadeus_Dead
об авторе
Пользователь пока ничего не написал о себе.
Нравится5
Комментарии
    B
    i
    u
    Спойлер