Overwatch
  

BlizzCon 2018: Художники Overwatch за работой

На сцене три художника: Кью Фан (концепт-художник), Алиса Диаз(технический 3D-художник) и Джон Коллинз (аниматор).

При работе над концептом — вы анализируете героя, к примеру в случае с Эш —надо понять, что именно делает ее Эш. Она должна быть офигительной леди-боссом, томмиган и все дела.

Детали крепятся на скелет, чтобы аниматор мог с ними работать. Фактически рисунок превращают в движущуюся фигурку.

Ключевые идеи, ключевые позы, все идет по фреймам. Подбирается перспектива. Хореография камеры в случае с роликами необычайно важна.

Важно убедиться, что каждая деталь концепта перенесена в модель. Задача тех. художника — сделать так, чтобы все облики двигались одинаково, иначе аниматорам пришлось бы анимировать каждую модель отдельно. Если концепт-художник считает какую-то деталь важной - ее нужно сохранить и при этом не усложнить работу аниматорам.

В модели Эш свыше 12000 полигонов.

Для ролика Эш Blizzard не обращались за частными консультациями к специалистам по оружию, но проводили масштабные исследования и опирались на множество референсов. Так, в офисе было где-то 50-70 ружей различного размера и типа.

Большинство художников Blizzard — самоучки, курсы уже опциональны. Важно любить игры и практиковаться.

Сейчас очень много возможностей для обучения, не обязательно традиционно поступать и учиться. Главное - много работать, неважно — на учебе, на курсах или самостоятельно.

Бастион — очень сложный герой для концепт-художника, Гэндзи — гораздо проще. В среднем с начала и до финального лайна проходит от 2-3 дней работы до недели.

Что важно — определить главный цвет и дополнительные цвета. После определения цветов - нужно сосредоточиться на том, чтобы передать материал. Коллега, который будет превращать концепт в модель, должен понимать какие материалы предполагает концепт-художник.

У персонажей много мелких деталей, которые могут двигаться и технические художники, понятное дело, не хотят, чтобы аниматорам пришлось каждый раз анимировать то же движение сережек. Поэтому они создают так называемые «направляющие» — на плаще, на серьгах и других элементах.

Как много «костей» у Эш? Точной цифры нет, но их сотни — на один только плащ их понадобилось немало.

По программам: 
Кью Фан — использует Photoshop, и фактически только 2 кисти из базовой версии. 
Алиса — использует Maya и близзардовский Engine. 
Джон — тоже Maya.

Самый сложный герой в работе: 
Для концептеров — это Бастион, он превращается в турель и танк, все это надо прорисовать. Над ним очень тяжело работать. Он настоящая головная боль. 
Для отдела Алисы самой сложной была D.Va — ведь нужно проработать и меку, и бейби Диву, но самой Алисе сложно дался Турбосвин, ведь он единственный персонаж с пузом, там нереально много «костей». 
Для Джона — Симметра, ведь он не понимает ее мотивации как героя, а потому не мог выразить ее эмоции/характер через анимацию. Еще сложности вызывал Райнхардт, из-за своих размеров.

Как концептер — вы не должны все прорисовывать, но должны вдохновлять всех последующих художников и дать понять моделлерам, что нужно сделать.

А вот в Engine можно увидеть все ли части двигаются как нужно, все эти маленькие элементы. В обычном Облике Эш ее волосы двигаются аналогично с плащом, а вот для облика пришлось добавить «якорь», чтобы изменить движение волос, ведь художники решили, что важна именно такая прическа.

В том же Engine настраивается то, насколько далеко предметы (или части модели) могут «отлететь». Работа над обликом для технического художника может длиться до нескольких недель, а над героем может затянуться на месяцы.

Нравится3
Комментарии (2)
  • Baphomеt #
    2
    В модели Эш свыше 12000 полигонов.

    В то время как в Call of Duty каждый персонаж на выходе весит более 100к, непонятно почему данное заявление подаётся как достижение.
    Хотя если судить по первому скрину, то на этапе концептинга Эш состоит из 90к полигонов.
  • Так, в офисе было где-то 50-70 ружей различного размера и типа.

    Типичная ситуация в стране со свободной продажей оружия :)
B
i
u
Спойлер