Overwatch
  

BlizzCon 2018: Рождение героя Overwatch

Началось всё с выхода Адама, который начал рассказывать о количестве людей, которое работает над каждым обликом. Заглянем же за кулисы вместе с Tavern of Heroes.

Как представляют свою работу сотрудники Blizzard

Справа то, как это выглядит на самом деле: гонят кошек по полю

Далее разговор пошёл о количестве работников. Начинается всего с «пары человек». Те, кто придумывают основу:

Они занимаются концептом персонажа, историей, прорабатывают его характер и концепт умений.

Далее уже количество увеличивается:

Специалисты аудио, аниматоры, художники, специалисты по качеству. Они прорабатывают костяк, основу персонажа, чтобы он был играбелен хотя бы на BlizzCon.

Следом очередной рост команды разработчиков:

Это уже завершение разработки персонажа, работа над облика, эмоциями, озвучкой и другими нюансами.

Очередное увеличение, уже 80+ человек участвуют в разработке одного персонажа:

Детальная работа над историей персонажа, работа над роликом о его прошлом, над короткометражкой, комиксами и другими материалами, которые будут сопровождать его выход.

И последний этап:

Трейлер персонажа, локализация, добавление на сайт, подготовка к анонсам в социальных сетях, какие-то активности внутри сообщества и многое другое. 150+ специалистов на последнем этапе вовлечены в разработку.

После этого выходит Дэн Рид и он расскажет о создании способностей. Он занимается геймплеем в Overwatch и расскажет о прототипировании способностей.

Зачем? Чтобы способность приносила веселье и дабы убедиться, что эта способность будет эффективной и интересной, чтобы не тратить на неё время зря, они занимаются прототипированием способности. Что же они делают? Они берут персонажа, убирают всё оружие, способности:

Сегодня они добавляют самоисцеление по области:

Дальше идёт демонстрация работы над умением:

Далее выходит художник персонажей Overwatch, который создаёт 3D-модели, текстуры.

Он рассказывает о создании модели для Тарана

Он знал, что у Тарана будет шарообразная форма, но иногда тот будет превращаться в краба. В связи с этим ему надо было продумать вариант трансформации. Он начал с шара.

Вначале он наносил элементы, чтобы можно было начать выстраивать части фигуры. После этого он наложил линии, чтобы заложить превращение в краба.

После этого он добавил рамы, которые будут представлять клешни и будут выдвигаться из шара.

Было важно, чтобы эти клешни не выделялись. Первый черновик:

Работа над деталями

Работа над цветами, анимацией, шарнирами

Стадии

Финальный этап и дальше уже переход к анимации.

На сцену вызывается Дилан Джонс, технический художник

На примере марионеток показывает реализацию анимации

  1. Берётся модель.
  2. Разбивается на сектора.
  3. Добавляются суставы.
  4. Просят человека принять определенные позы
  5. Добавляют устройство и заставляют двигаться, как марионетку Сомбры

Теперь, когда технический персонал получает героя:

Статичная сетка: до 40 000 точек

Могут двигать персонажа, но он не может принимать позы

Далее создание скелета

Далее добавление руки, работа над движениями

Далее скелет внутри героя и ключевые точки (бицепсы, предплечье)

Финалочка

Может принимать позы, но анимации ещё нет

Марионеточный процесс: The Rig

Должен уметь хватать, ноги должны сгибаться

Далее работа над мелкими деталями, лицевая анимация, гибкость

Более сложная анимация:

Последний этап: расположение персонажа в движке.

0:39

Теперь персонаж готов к анимации и нам приглашают Джейси Девис!

Разговор опять о прототипировании и нахождении идей. Всё это для того, чтобы расширить горизонты и создать связь между анимацией и геймплеем.

Общий сбор, на котором обсуждают различные элементы

Специалист по работе над оружием в Overwatch.

Оружие должно быть такое, словно оно настоящие, даже если это лазеры или пушки.

Автоматическое оружие или надо перезаряжать? Количество патронов?

Работа над количеством патронов. Сколько сейчас. Что если захотят поменять?

Разная анимация для полного заряда оружия или малого количества.

На примере Тарана: полный патронташ и малое количество зарядов

Первые концепты

Прототип оружия

Дизайн оружия от первого лица, чтобы круто смотрелось от лица персонажа

Угол обзора тоже важен.

Концепты оружия

Работа над деталями

Работа над мелкими элементами

Работа аниматоров над оружием, чтобы заставить все механические детали двигаться

Финальная версия оружия

Крис Уилсон о магии визуальных эффектов.

Его самый любимый герой — Симметра

Любые эффекты должны вписываться в игру и выглядеть круто

Огромная работа проделана над ней

Первая итерация: ничего не видно, мешает обзору. Не подходит

Вторая итерация: идёт анимация, более прозрачная, но всё ещё не идеально

Позволяли видеть, но затемняли. Справа его не видим, а слева словно он перед нами.

Увеличение сетки, а остальное прозрачно. Улучшает игровой процесс, повышает эффективность.

Четвертая итерация, дабы продемонстрировать прохождение щита сквозь стены

Пятая итерация для отображения щита на глобальной карте, как это выглядит на большом расстоянии.

Следующий выступающий расскажет о звуке в игре. Пол Лэки.

Звук занимает две разные вещи: Не только стрельба или прыжки, но и предоставление информации. Получение урона, шаги.

Ранний концепт Бастиона (ганбота).

Ему добавили нового друга, который издаёт тоже звуки. Пытаясь добавить и Бастиону эмоции.

Процесс работы над звуком невероятно долгий. Они берут разные эффекты, собирают вместе, пытаются понять как будут выражать эмоции игрока, персонажа.

После этого демонстрация различных изменений в звуке

Крис Метцен помог им с работой над звуком, над эффектами

Запись звуков для птицы: попытка добавить человеческий возможностей.

В итоге Джастин Уистлинг шёл по коридору и насвистывал. В итоге его свист и был записан.

Далее переход вновь к Адаму Горшу, благодарность всем разработчикам.

Нравится4
Комментарии (3)
B
i
u
Спойлер