Overwatch
  

BlizzCon 2018: Создание звуков для Overwatch

Создание звуков — это, по сути, наложение нескольких «слоев» звука на единую дорожку. При работе со звуком используют синтезатор, который вместо генерации звуков меняет тональность заранее записанного и обработанного звука.

Для тех, кто хочет попробовать себя в саунд-дизайне, разработчики советуют начать с записи простых звуковых эффектов окружающих предметов. Например, на панели продемонстрировали запись звука для одного из боссов грядущей Diablo Immortal.

Использовав полотенце, удалось получить звук рассечения воздуха мечом. А вот за счет скотча и бумажных полотенец вышел неплохой звуковой эффект огня.

Мастерство саунд-дизайнера заключается в умении находить звуки всюду и во всем. Мастера звука из Blizzard советуют записывать все интересные звуки, даже если они сейчас не нужны вам в работе. Вдруг этот звук понадобится в будущем?

Разработчики выделили два главных правил саунд-дизайна.

Первое: «Видишь собаку - услышь собаку». Смысл в том, чтобы звук соответствовал объекту или субъекту, издающему этот звук. Примером послужила сцена из эпилога Legacy of the Void, в которой Керриган поворачивается головой к Рейнору. Для воспроизведения этого звука использовали кожаный ремень и старый кошелек.

Однако, стоит учитывать и второе правило: дизайнер звука должен понимать, когда стоит или не стоит применять тот или иной звук. Иногда именно сюжет, а не визуальный ряд, диктует свои правила. Все в той же сцене с Керриган, Сара признает все, что она сделала как Королева Клинков, проявляет больше качества человека, чем зерга, поэтому использовать агрессивный звуковой фон из ремня и кошелька, как минимум, неуместно. Кроме того, не стоит забывать, что звук должен соответствовать характеру персонажа, его личности.

Важнейшей частью работы над звуком является имплементация, в рамках которой звуки становятся частью игры.

Саунд-дизайнеры Overwatch просто физически не смогли бы вставить звуки на все случаи жизни: ограничения по памяти и времени загрузки просто не дают возможности это делать. Поэтому они прибегли к управлению звуковыми эффектами средствами самой игры, то есть игра сама задаёт параметры под конкретный случай.

В OW мастерами звука используются так называемые «потоки данных». Это своеобразные «дорожки», по которым движутся игровые данные. Именно за счет сведений оттуда разработчики могут манипулировать параметрами звука.

Для создания одних только эффектов для биотической хватки Мойры применили 5 дорожек звука, построенных на таких параметрах как: длительность, здоровье цели, факт смерти персонажа и так далее.

Когда речь зашла про HotS и способность Орфеи «Хрум», дизайнеры сообщили, что пытались разобраться, что же он такое, из чего сделан и так далее.

Как итог, звуковые эффекты Хрума были записаны при помощи игрушки-лизуна. Мастера перепробовали множество лизунов, даже создали свой собственный, основываясь на рецептах из Интернета. А вот «голос» Хрума реализовали при помощи лизуна и баллона со сжатым воздухом.

При создании персонажа, звуковики часто контактируют со сценаристами и разработчиками, что наталкивает дизайнеров по звуку на некоторые идеи уже в процессе производства.

Нравится2
Комментарии (1)
B
i
u
Спойлер