Overwatch
  

Overwatch: интервью с Джеффом Гудманом про игровой дизайн Бригитты

Ведущий дизайнер Overwatch Джефф Гудман на официальном форуме игры провел серию вопросов-ответов, в которой рассказал про игровой дизайн Бригитты, ее влияние на баланс, ранние этапы разработки и многое другое.

Спойлер

С выходом Бригитты Ана станет еще более слабым героем. Как предполагается усилить ее, не сделав слишком мощной? Сделать скорость полета выстрелов всегда мгновенной? Добавить урона выстрелам в снайперском режиме?

Мы обсуждали разные варианты для Аны, но четких планов пока нет. Я не думаю, что она так уж сильно отстает, к тому же, у нее есть ряд умений, которых нет у остальных игроков поддержки. Сейчас она скорее жертва дайв-меты, потому что не очень хорошо вписывается в нее.

Как именно Бригитта должна повлиять на метаигру? Большая часть игрового сообщества пришла к выводу, что она должна противостоять дайвам, но мне интересно услышать мнение самих разработчиков на этот счет. Хочется понять, почему именно вы считаете, что Бригитта сможет это сделать.

Самое главное — это то, что Бригитта будет первым в игре гибридом танка и героя поддержки. Это уже само по себе позволит как создавать совершенно новые составы, так и противодействовать уже существующим.

Что касается особенностей Бригитты, ее сложно убить быстро. Она отлично защищается с помощью щита, большого запаса здоровья и брони, но может и ударить щитом находящихся слишком близко противников, отбросить их или даже убить. Игроки уже убедились в том, насколько опасной она может быть, например, для Трейсер.

Не думаю, что она в одиночку сможет совершить переворот в дайв-мете, но точно в этом поможет.

С точки зрения баланса какие герои не будут меняться, пока Бригитта не станет достаточно сбалансированной и не впишется в мету?

Мы всегда стараемся опережать метаигру и предугадывать, как она будет меняться. В этом случае мы предполагаем возможное развитие сильной меты с танками, особенно учитывая недавний выход Мойры, которая эффективно исцеляет нескольких танков разом.

Вообще, такая метаигра уже была раньше и, кажется, в целом иногда раздражала игроков даже больше, чем дайв-мета. Так что, если прямо отвечать на вопрос, я бы поостерегся усиливать Турбосвина, Зарю и даже Ану, пока у нас не появятся более точные прогнозы о том, как изменится игра.

Кстати, уже в следующем обновлении для PTR (будем надеяться, на этой неделе) ожидаются усиления Жнеца и Мэй: им это не помешает, и, в случае чего, они смогут помочь метаигре.

Мне 23, Бригитте 23. Как думаете, у меня есть шансы?

Шансы всегда есть! Надеюсь, у вас нет аллергии на кошек…

Как вы считаете, в профессиональной игре Бригитта будет скорее героем поддержки или вторым танком?

Самое интересное то, что мы и сами не знаем! Да, она задумывалась как герой поддержки, но ее характеристики достаточно гибкие для того, чтобы быть как минимум вторым танком. Возможно, она может играть в таком составе: Райнхардт, Бригитта, Жнец, Маккри, Лусио, Дзенъятта. Нам очень интересно, что еще придумают игроки.

Как рано в процессе создания Мойры появилась идея Бригитты? Или ее придумали уже позже? Что вдохновило на ее создание? Всегда ли Blizzard хотели развивать архетип паладина?

Вообще, самые первые прототипы Мойры и Бригитты появились примерно в одно время. Тогда мы посчитали, что нужно срочно добавить в игру больше медиков, поэтому мы пробовали разные прототипы и механики. Кстати, Бригитта (которую мы в команде звали «паладинчик») сначала получила «Биотическую сферу» Мойры (хотя она могла ей только исцелять). В основе прототипа Бригитты лежала идея сделать медика, который будет исцелять только с помощью мощных способностей, требующих времени на восстановление, — из этой концепции и появилась лечащая сфера.

Позже мы решили пойти в направлении гибридного танка, что привело к добавлению пассивного навыка «Воодушевление» и суперспособности, дающей броню. Сначала мы даже не были уверены, будет ли это Бригитта или какой-то совершенно новый герой. Но как только ее набор способностей начал собираться в единое целое, мы решили, что это оно.

Как-то вы упомянули, что персонажи либо берутся из игрового мира, а их способности адаптируются к нему (Солдат), либо у вас есть идея для набора способностей, и вы отдаете его уже придуманному персонажу. Как получилось с Бригиттой?

С каждым героем по-разному, но Бригитта определенно появилась из игровой механики. Сначала мы не были уверены, будет ли это Бригитта или другой новый персонаж. Но как только начали за нее играть и как только ее набор способностей начал собираться в единое целое, мы решили, что это оно.

Вам нравится делать героев ближнего боя? Их сложнее балансировать?

Короткий ответ — да и да!
Одним из первых таких героев был Райнхардт, и он сразу же отлично подошел. Оглядываясь назад, можно сказать, что в большой степени все получилось за счет его щита, с которым ему не обязательно постоянно сражаться в ближнем бою.

У Гэндзи изначально был только меч — он должен был стать нашим вторым героем ближнего боя. Было крайне сложно ввести его в игру именно в таком качестве, и именно поэтому позже мы добавили ему сюрикэны, а ближний бой сделали его суперспособностью.

Как Бригитта повлияет на развитие новых героев поддержки? С учетом того, что она — гибрид танка и поддержки, будет ли больше похожих героев в будущем?

Думаю, наша цель — наибольшее разнообразие во всех аспектах игры! Мы не хотим развивать только гибридных героев поддержки, потому что некоторые игроки предпочитают какую-то одну роль, и именно больший выбор позволяет создавать новые интересные составы.

При этом мне интересно, чего хотят игроки. Мы всегда прислушиваемся к ним и стараемся реагировать на их пожелания.

Почему было решено сделать урон Бригитты таким низким, если планировалось использовать ее на передовой и наносить урон как можно чаще? Это для того, чтобы ограничить ее атаку как героя поддержки или чтобы усилить способности исцеления с помощью увеличения количества наносимых ударов?

И при этом почему исцеление от пассивного навыка такое слабое и эффект не суммируется? Конечно, у нее есть «Комплект брони», но это не сильно повышает живучесть команды в целом. По мнению разработчиков, существующего набора основных героев поддержки достаточно или есть другая причина для этого?

Основной урон от атак ближнего боя такой, потому что она не может быть всем сразу. Будучи гибридом танка и поддержки, она просто не может наносить огромное количество урона. При этом она все же может довольно серьезно внезапно атаковать с помощью «Удара щитом» и «Хлесткого удара».

Что касается пассивного навыка исцеления, тут довольно тонкая грань. Изначально этот навык должен был срабатывать на каждый третий удар и не требовал времени на восстановление (но эффекты все же не суммировались). Это означало, что при атаке большого количества противников навык срабатывал бы постоянно.

Но с этой механикой (как и со суммирующимся исцелением) появилась проблема: у игрока возникало ощущение, что, чтобы максимально использовать свои способности, нужно постоянно атаковать противников в ближнем бою, а это не позволяло защищать союзников и помогать тылам. Сейчас, периодически используя ближний бой и нанося урон «Хлестким ударом», можно постоянно осуществлять исцеление. Если же этого окажется недостаточно, мы всегда можем усилить этот навык.

Где кот с реактивным ранцем?

Думаю, лучше спросить, где его нет! Ведь у него, в конце концов, есть реактивный ранец!

Когда прорабатывается новый герой, какой главный приоритет: «интересно играть за героя» или «интересно играть против героя»?

При создании героя мы всегда думаем и о том, и о другом. Но обычно мы начинаем с «интересно играть за героя» и потом в процессе работы делаем так, чтобы и против героя играть было интересно. Для выполнения второго условия для начала надо просто убедиться, что у героя есть достойный противник. Например, против Бригитты не очень просто играть, если она все время атакует щитом, но дальность ее атаки небольшая, и ей очень успешно могут противостоять такие герои как Фарра.

В чем игровая задумка таких способностей как оглушение цепом и других схожих механик, например, заморозки, сна, «Землетрясения» и гранаты Маккри, если другие дизайнеры игры заявляли, что нужно избегать всего, что лишает игрока контроля над процессом? В большинстве шутеров такие механики не используются.

Можете рассказать, что ваша команда думает о таких механиках? Как по вашему, что она привносит в игру?

Эффекты контроля всегда вызывают много споров даже внутри нашей команды. Я считаю, что в целом для игры полезно использовать такие механики, особенно потому что это позволяет вводить таких героев как Трейсер, которая особенно восприимчива к эффектам оглушения.

Но уверяю, когда мы работаем над героем с эффектами контроля, мы всегда очень внимательно следим за тем, чтобы они не начали доминировать в игре.

Многие профессиональные игроки считают, что Бригитта не изменит мету, потому что ее исцеление пока недостаточно надежно. Многие считают, что дайв-мету вообще не удастся изменить, потому что на полях боя много возвышенностей. Что вы думаете по этому поводу?

Честно говоря, сейчас сложно это оценить. Мы получили отзывы о разных аспектах Бригитты и ее эффективности на всех уровнях. В последнее время мы много обсуждаем и дизайн уровней и согласны с тем, что некоторые поля боя провоцируют дайв. У нас нет цели полностью уничтожить дайв, но мы считаем, что было бы неплохо в целом разнообразить мету.

Кажется, вы отходите от поддержки команды в целом к более независимым персонажам. Другими словами, переходите от пассивного подхода к проактивному.

Является ли это реакцией на критику «концепции Ангела» или на недовольство тех, кто любил играть за героев поддержки, но считал, что большинство из них ОЧЕНЬ зависимы от союзников (т.е. игроки поддержки якобы «должны служить» остальным игрокам команды)?

Изменилось ли ваше видение героев поддержки? Какие они должны быть в шутерах вроде Overwatch? Что поменялось, а что осталось прежним?

Если видение изменилось, будут ли новые герои поддержки развиваться в том же направлении? Думаю, Мойра может сражаться самостоятельно и разбираться с флангами, а Бри — возглавлять атаку. Вовсе не предполагается, что они будут оставаться в задних рядах, просто наблюдая за остальными и усиливая их урон!

Я считаю, с Мойрой и Бригиттой вы попали в точку! Так держать!

Самое главное для нас — разнообразие ролей. Хотя и Мойра, и Бригитта — гибридные герои поддержки, это не значит, что все новые герои тоже будут гибридами. Многие игроки предпочитают какую-то одну роль и не хотят переключаться на несколько разных. Поэтому мы хотим сделать все, чтобы и это было возможно!

Можете рассказать о каких-нибудь смешных ситуациях или неполадках, возникших в процессе разработки?

В процессе работы с героем происходит огромное количество изменений! У нас отличные рабочие инструменты, поэтому иногда вместо того, чтобы обсуждать, что было бы круто попробовать, мы просто быстро что-нибудь собираем и смотрим, что получается.

Например, сначала мы дали Бригитте целый воз и маленькую тележку — ее суперспособность давала все следующие бонусы одновременно:

добавляла ей кучу брони за раз (кажется, около 150);
восстанавливала броню всем;
давала ускорение;
делала щит цельнометаллическим, т.е. неразрушимым;
делала так, что удары этим щитом не просто прерывали противника, а оглушали, как суперспособность Райнхардта.

Это, конечно, было дико, но было очень интересно узнать, какие элементы понравятся тестерам. В конце концов, мы решили подчистить набор способностей и оставить только действительно важное. К тому же, то оглушение — это было уже слишком.

Какие аспекты персонажа вы будете внимательно отслеживать? Какие сложности, по вашему, могут возникнуть с Бригиттой и какие запланированы исправления?

Отличный вопрос! Перед выходом нового героя мы тщательно его тестируем, так что обычно у нас есть некоторое представление о том, за чем именно мы будем наблюдать.

В случае с Бригиттой есть несколько аспектов.

Не слишком ли сильно будет увеличиваться запас здоровья? Например, не будет ли Торбьорн/Бригитта/Симметра таким сумасшедшим составом, с которым Трейсер будет накапливать столько здоровья, что станет практически неуязвимой?
Не слишком ли мощная суперспособность у Бригитты? Учитывая то, что часть ее эффекта не пропадает, и то, насколько сильна в игре броня, суперспособность может оказаться слишком эффективной.
Внезапная атака и оглушение. Даже учитывая ее в целом достаточно низкий урон, Бригитта может наносить довольно серьезный урон, используя цепочку «Удар щитом» -> удар в ближнем бою -> «Хлесткий удар». Эта комбинация достаточно безопасна, ведь противники смогут что-то сделать только на достаточном от Бригитты расстоянии.

По сути это список способностей, которые могут оказаться слишком мощными, но теперь мы хотим сосредоточиться и на других вещах: убедиться, что пассивный навык «Воодушевление» полезный и эффективный и что ее суперспособность пригодится в бою, а не будет использоваться только ради брони.

Завершение:
Всем спасибо, на этом мы сегодня закончим.

Хорошие новости: Бригитта вступает в игру прямо сейчас, так что вы уже можете попробовать сыграть за нее!

И, как всегда, мы ждем ваших отзывов!

Нравится8
Комментарии (4)
  • Я уже и забыл про существование данной игры !!! А оказывается живы ещё те люди которые помнят старушку оверсрачь.
  • LaValet #
    1
    Бригитте надо снижать скорость атаки, и увеличить кд на стан, а то это сейчас совершенно не саппорт. Хотя 90% что так и будет.
  • neropashka #
    1
    Ана худший сейчас хилер, её очень легко убивать, если команда не сейвит, она просто безоружна против любого фланкера
  • Kasaler #
    2
    LaValet написал:
    Бригитте надо снижать скорость атаки, и увеличить кд на стан, а то это сейчас совершенно не саппорт. Хотя 90% что так и будет.

    Так сразу было сказано что это боевой юнит а не хилл бот. По мне так всё нормально.
    raversss
    Держи нас в курсе.
B
i
u
Спойлер