Overwatch
  

Overwatch - Интервью с Джеффом Капланом

fran: О Боже мой, это Вы! Это Вы - мой прикрепленный разработчик на сегодня?

Джефф Каплан: Привет, ну как, весело?

f: Весело? Да я в шоке! Я даже представить не могла, что это будете Вы.

к: А кого ты ожидала?

f: Мне просто сказали, что со мной будет беседовать кто-то из разработчиков, но я и не подозревала, что это можете быть Вы.

к: Ну, мы все здесь равны, и над игрой работаем в равной мере, так что…

f: Справедливо.

к: Как долго уже длится твой стрим?

f: Что-то около пятнадцати минут. Я только-только запустила его и… Я сейчас так ошарашена!

к: Отлично. Посмотри на свою команду, шесть Эш. Это будет шикарно.

f: Да… А Вы помните когда в ранговых играх не было ограничений по количеству одинаковых героев?

к: О, да, я помню то время.

f: Да, то время, когда люди брали трех Уинстонов и трех Лусио, и играть становилось просто невозможно.

к: Мое мнение о предоставлении игрокам такой возможности изменилось, когда в каждой игре было либо шесть Симметр, либо 6 Див. Это было НЕ круто.

f: Кстати, на Дзенъятте я начала играть как раз из-за этого. Мы брали шесть Дзенъятт на Вольской и захватывали ее секунд за 15.

к: Помнится, была даже такая про-мета, какая-то команда брала две Симметры, Гендзи, Трейсер и двух Дзенъятт. И… это было плохо.

f: Когда смотришь на это сейчас - ну, тогда-то это казалось нормальным, это было, как мы играли в игру каждый день, но сейчас… Как мы вообще играли ВОТ ТАК?

к (обращаясь в камеру): Пользуясь случаем, хочу сказать вам всем, простите за это.

к: Похоже, ты единственная умная Эш здесь, на BlizzCon’е. Меня нервирует, когда я вижу, как люди, играя на Эш так сильно выходят вперед.

f: Я много наиграла на ней еще вчера. После каждой своей игры я возвращалась обратно в очередь, и в какой-то момент сотрудники Blizzard, которые стояли позади осознали, что я отстояла в одной и той же очереди несколько раз, было весело.

к: Ты каждый раз играла на Эш?

f: Да, абсолютно в каждой игре. Ну, то есть, у меня как бы не было выбора. У нас здесь есть ранний доступ к Эш, какой может быть смысл играть не на ней?

к: О, да. Я посмотрел уже много матчей, и я так сильно впечатлен людьми, которые пришли на BlizzCon, простояли в огромной очереди, сели за компьютер и выбрали своего мейна, люди играли на каком-нибудь Райнхардте.

f: Да! Вчера у меня был матч, в котором у вражеской команды не было ни одной Эш. У них была команда из шести разных героев, и я такая “Ребят, зачем?”

к (читает чат): “Джефф гонит на Джеффа”, с чего вы взяли? Я ни на кого не гоню! Все-таки это самая классная черта любого чата, они всегда будут держать тебя в курсе насчет того, что ты делаешь не так.

f: Да, в отношении этого их возможности безграничны.

к (читает чат): “Скажи папе Джеффу понерфить Бригитту. Джефф, сделай что-нибудь” Что ты хочешь, чтобы я сделал? Я могу не так много.

f: А Вы сами уже опробовали Эш?

к: Конечно, я играл за Эш! Мы тестировали ее на протяжении месяцев. Она - самое веселое, что мы когда-либо создавали. Самое классное в тестировании игр Blizzard, а особенно тестировании чего-либо, что касается Overwatch - это то, что в течение этих тестов происходит то, чего никогда бы не произошло в моих обычных играх. Дело в том, что обычно - наиболее часто - я лажаю. А это значит, что обычно я играю на танках. На наших тестах все наоборот - если все знают, что ты будешь лажать, тебя автоматически сажают на DPS-персонажа. В это время я наиграл на ней огромное количество матчей. И… я не могу попасть по динамиту. Это довольно глупо, потому что нами задумывалось, что траектория броска динамита позволяет его бросить и выстрелить в него, не двигая прицела.

f: О, я как раз заметила это недавно, но гораздо чаще я просто кидаю его.

к: Он наносит большое количество урона, особенно когда команды группируются.

f: Можно ли “прицелиться” Бобом?

к: Да, конечно, ты задаешь ему направление, он делает все, что может, чтобы по этому направлению дойти до ближайшего врага, подбрасывает его, а потом становится эдаким аналогом турели и просто стреляет во все, что видит.

f: Он наносит МНОГО урона, будет ли это когда-нибудь понерфлено? Сейчас мне кажется, что единственный способ не умереть от него - не попадаться ему на глаза.

к: Я думаю, с этим следует немного подождать, как минимум до тех пор, пока мы не увидим Эш вне no-limits режима, когда каждый раз, когда появляется Боб, он появляется далеко не в единственном экземпляре. Это поможет нам гораздо прозрачнее посмотреть на то, действительно ли он слишком силен. Последний раз мы ослабляли его на прошлой неделе, так что… И еще, у Боба очень много “цифр”, которые можно регулировать в процессе балансирования, так что и направлений для последующей возможной работы у нас много. Можно напрямую уменьшить его урон, отрегулировать частоту появления и так далее.

f: К слову, то, что в моих глазах выделяет Эш среди прочих героев - это то, как проходит перезарядка ее ружья. Остальные персонажи должны полностью перезарядить свой магазин, чтобы продолжить стрельбу, в то время как Эш заряжает по одному патрону и может прерваться в любой момент, для этого были какие-то особые причины?

к: Да, мы в отделе разработчиков давно хотели ввести этот тип оружия, один из наших любимых. В других шутерах такие винтовки практически всегда перезаряжаются “по патрону”, что позволяет в случае нужды отвлечься от перезарядки и выстрелить еще пару раз. Нам показалось, что это сможет сделать Эш более уникальной в плане впечатлений от игры на ней, одновременно с этим удовлетворив все ожидания от того оружия, что она носит при себе.

f: У вас однозначно это получилось.

к: Спасибо. Знаете, я еще вчера говорил, что все эти матчи из двенадцати Эш выглядят крайне весело и я даже начал подумывать над тем, чтобы выпустить фановый режим вроде “CTF только за Эш”, или “Быстрая игра только за Эш”. Потому что, знаешь, когда мы пытаемся сделать что-то вроде “Только Ангелы” или “Только Райнхардты”, в итоге это долго не проживает, но в случае с Эш каким-то образом оно держится уже довольно долго.

f: Самое лучшее в этих матчах, переполненных Эш - это когда в какой-то момент все хором кричат: “BOB, DO SOMETHING”

к: Вспоминаю худшую из своих шуток, это было просто… плохо. Когда люди спросили меня, что же все-таки “делает” Боб, ответ был очевидным. Боб делает… что-то (п\п Эш, говоря “do something”, имеет в виду сделать “что-нибудь”, но “something” на эльфийском означает еще и “что-то”, что порождает двусмысленные Kappa-Keepo мысли у комьюнити, но игра слов теряется в условиях великого и могучего).

f: Звучит логично

к: Да! Ведь это то, что Эш просит его сделать. Сделать что-то. Это плохая шутка. Это… это просто плохая шутка. *читает чат* Я не думаю, что это подходит по смыслу под OmegaLUL. Это звучит даже как-то саркастично.

f: Я слышала от Emonggs, что сейчас у вас в разработке находится несколько героев.. шесть или?..

к: Да, сейчас мы работаем над шестью новыми персонажами. Большинство из них находится все еще на стадии прототипа, идеи, но тридцатый герой уже полностью играбелен. Мы всегда смотрим очень далеко вперед при разработке новых персонажей.

f: Среди них есть Эхо?

к: Эхо - герой, над которым мы работали в течение очень и очень долгого времени. Впервые она появилась в качестве концепта под названием Iris. Ее создатель нарисовал значительную часть наших персонажей. Она была изображена вместе с кучей наших персонажей, и многих смутило то, что на ней был логотип Афины. Она НЕ Афина и с ней ничего общего не имеет. Просто дело в том, что художники, рисуя, зачастую чувствуют, что на работе остается слишком много “белых пятен” и изо всех сил пытаются их заполнить. Но есть и другая причина, по которой мы ее разрабатываем - чтобы произвести ее воссоединение с Маккри, и в связи с этим мы должны ответить для себя на вопрос: как он отреагирует на ее возвращение? Так что мы сейчас работаем над тем, чтобы сделать ее чем-то большим. Мы хотим, чтобы она была полноценным героем истории. Чтобы не вселять ложной надежды, скажу прямо: тридцатым героем будет не Эхо. На нее у нас более дальновидные планы. Ты выглядишь разочарованной.

f: Ну, я же смотрела церемонию, знаете, и там во время ролика можно было увидеть Эхо, и я подумала: “Вот оно, она точно будет двадцать девятым героем”, и тут фокус смещается на Эш, а потом и на Боба, который оказывается ее абсолютной способностью… Это было клево! Но я в основном играю на героях поддержки, так что хотелось бы надеяться на что-то более близкое мне.

к: То есть ты спрашиваешь меня, будет ли Эхо поддержкой?

f: Это то, что я могу подытожить, исходя из того, что уже увидела.

к: Окей, давай тогда прямо сейчас в последний раз спросим у чата, кем они хотят видеть Эхо. Давайте, чат, я читаю, говорите. Поддержка… танк… Они все говорят либо “танк”, либо “поддержка”. О, среди кучи “танков” попался один “DPS”. Было бы затруднительно сделать ее танком, она же такая… миниатюрная, не находишь? Но, признаю, на эту тему в процессе определения ее роли у нас был мозговой штурм.

f: То есть, даже Вы пока не знаете, какую роль она будет исполнять?

к: О, поверь, я совершенно точно знаю, к какой роли будет принадлежать Эхо. Но мне интересно было услышать ожидания игроков. Мы всегда сталкиваемся с проблемой того, что идем против тех или иных ожиданий игроков, так что для нашей команды весьма полезным бывает заранее знать, чего от нас ждут те, ради кого мы работаем. Вот например, Гэндзи. Гэндзи - отличный пример того, когда ты смотришь на героя, и его внешний вид заранее говорит тебе о том, на что этот герой способен. То есть, да, мы МОГЛИ бы сделать его танком, но это шло бы вразрез с тем, какое впечатление его внешний вид оказывает на тех, кто на него смотрит.

f: Мне нравится, как вид ваших персонажей соответствует их личностям, как, например, Трейсер - она постоянно в приподнятом настроении, ее движения резки и их сложно уловить глазом и все такое. Так классно чувствовать, что лор персонажей находит свое продолжение в игровом процессе. Дизайн героев у вас на высоте.

к: Спасибо тебе за это, мы, на самом деле, получаем безумно много удовольствия, облекая наши геймплейные идеи в физическом воплощении, это однозначно лучшая часть нашей работы.

f: Что касается Эш, мне очень нравится ее Shift-способность, она открывает так много разных опций, ты можешь взять высоту, перепрыгнуть противника, это так весело, я влюблена в эту механику. А еще крайне удобно то, что ее быстрое прицеливание работает так же, как у Аны, это очень помогает.

к: В том, что касается прицела раскрывается еще одна сторона уникальности Эш: она - первый герой, у которого прицеливание не ограничивает боковой обзор, а просто предоставляет небольшой зум-ин. Ведь, опять же, во многих шутерах есть такая механика прицеливания, и она добавляет много удобства стрельбе.

f: Думали ли Вы о введении системы банов отдельных героев в ранговых играх?

к: К этому вопросу мы относимся крайне осторожно. Ответ на этот вопрос будет скорее отрицательным. С одной стороны, нам не нужно, чтобы в сознании игроков наша игра ассоциировалась с играми жанра МОВА. Также следует добавить тот факт, что система банов приведет к тому, что каких-то героев, которых комьюнити определит как слишком сильных можно будет попросту перестать замечать в ранговых матчах, что не сможет не сказаться на тех игроках, которые вкладывали в них свое время. Ну и, в конце концов, мы не хотим уходить от принципов гибкости, которых придерживались все это время, когда все 29 героев могут быть выбраны в течение одного матча.

f: В этом не могу не согласиться, как бы не надоедал Думфист, перспектива видеть его в бане каждую игру не сильно радует. А что касательно предварительного выбора ролей в ранговой очереди?

к: А это уже гораздо более перспективное направление, но даже здесь мы видим две большие группы людей, за и против этой идеи, каждая из которых способна привести свои доводы, и каждая из которых заслуживает внимания. На самом деле прямо сейчас нам кажется, что это вполне воплотимо в жизнь, оглядываясь на ЛФГ, и, кстати само ЛФГ вполне может со временем превратиться в “очередь по ролям”. Если вам кажется, что лучшим вариантом будет схема 2-2-2, то вы просто выставляете ее в своей команде и играете исключительно по ней. И то, что мы уже сейчас видим хорошие отзывы об ЛФГ вселяет в нас оптимизм касательно его возможной дальнейшей трансформации в очередь по ролям. Ведь такая постепенная адаптация намного лучше мгновенного принуждения всего сорокамилионного сообщества к новым принципам ранговых очередей. Такая система, если придать ей строгий характер, позволила бы сгладить множество острых углов в игре, таких, как люди, которые не так хороши в плане гибкости при выборе героев, или не способны понять текущих потребностей своей команды. Но при таком уровне строгости вскрылись бы такие проблемы, как невозможность для тех, кто все-таки “умеет в флекс”, раскрыть свой полный потенциал, и нельзя об этом забывать. Так что главный вопрос для нас сейчас - это стоит ли нам позволить игрокам решать за себя в каждый отдельный момент времени, играть им на DPS, танке или поддержке, или все-таки ввести очередь по ролям. По своему уровню потрясения, которые могут произойти в случае введения этой системы, могут быть сопоставимы только с теми, которые произошли, когда мы ввели лимит на героев в ранговых играх. Лично я уверен, что в долгосрочной перспективе это нововведение будет полезным для игры, но даже при этом не могу не согласиться с тем, что гораздо лучшим будет сначала привести всех игроков к одному мнению касательно него, каким бы оно ни было, перед тем как принять свое окончательное решение по этому поводу. Не смотря на то, что положительное решение приведет к огромному объему работы, мы уже знаем, как к этой работе приступить, и как ее проводить.

f: Это так волнительно! Еще хотелось бы узнать, стоит ли в скором времени ожидать разделения ранговой очереди на одиночную и групповую?

к: Ну, этот вопрос поднимался многократно, я, лично, не считаю это такой уж проблемой. Это одна из тех вещей, которые снова и снова всплывали, когда мы собирались заняться чем-то другим, эдакий накопившийся груз. И тот вопрос, на который мы не могли ответить, и из-за которого откладывали это снова и снова - это “какую проблему мы хотим этим решить?”. Если вы посмотрите статистику, вы увидите, что игроки-одиночки не так уж и часто подбираются в игры против крупных составов. Та же статистика показывает, что влияние на вероятность победы в этом случае не настолько велико, как это может показаться. Итак, что мы имеем? Это будет однозначно большой объем работы. Времени на это уйдет как минимум пара месяцев. Скорость поиска ранговых матчей неминуемо снизится. И окидывая взглядом цену этих изменений, я хочу себя спросить: “на сколько <процентов хорошести> будет отличаться Overwatch, в котором есть такая система, от Overwatch, в которой ее нет?”. То есть, я не говорю, что это плохая идея и этим не стоит заниматься, я просто говорю, что этот вопрос - один из тех факторов, которые препятствуют бездумному подключению к любой нарисовавшейся работе. Каждое решение нашего отдела - это обмен, мы здесь не делим мир на черное и белое, мы не считаем какие-либо идеи целиком правильными или целиком неправильными, все, о чем мы можем думать - какие проблемы могут появиться в ходе решения поставленных, и о том, какой ценой может обернуться это решение. Хотим ли мы ввести новый режим, или ввести солоку? И все в таком духе.

f: Что насчет сюжетного режима? Лор в вашей вселенной удивителен, он просто лучший, было бы замечательно прикоснуться к нему изнутри!

к: О, спасибо большое, *обращаясь к чату* пожалуйста, запостите это на реддите, каждое слово, что она сказала! Мы очень трепетно относимся ко всему, что касается истории Overwatch, многие просят нас выпускать комиксы, ведь прошло уже очень много времени с выхода прошлых комиксов. Мы очень заинтересованы в их дальнейшем выпуске, и у нас даже есть касательно этого общий план. Что касается режима истории в игре, у нас уже был опыт таких PvE боев с упором на сюжет. Мы любим сюжет и персонажей, и мы пользуемся каждой возможностью рассказать вам историю об этом мире. Сделать же полноценный сюжетный режим… Как бы сказать, это вещь которую сложно объяснить людям, которые никогда непосредственно не занимались разработкой игр. Люди иной раз говорят “О, было бы круто, если бы в игру добавили сюжетку, это же просто режим, почему бы вам это не сделать” и я такой “Вау, да, было бы реально круто! Вот только над <Возмездием> мы работали год.” Так что, когда мы говорим о полноценной кампании с сюжетом, мы буквально говорим о новой отдельной игре, исходя из объема работ, которые для этого потребуются. Опять же, я НЕ говорю, что мы не хотим этого сделать, просто не все игроки понимают, насколько огромную работу нужно проделать для реализации такого сценария. Нам пришлось бы сделать в прямом смысле новый Overwatch, но дело в том, что нам доставляет удовольствие и делать разные штуки с этим. Нам правда нравилось работать над каждым из “Архивов”, проблема с ними только в том, что есть большое множество разных групп игроков, и ожидания у каждой из них тоже различаются: кому-то от нас нужна только работа над балансом, кому-то - новые карты и режимы, кому-то - PvE контент, и для нас главной задачей является поддержание равновесия между этими группами.

f: Да, теперь, взглянув на это чуть ближе, я понимаю, что это единственный выход, при котором никто не остается разочарованным. И все-таки я даже не подозревала, что “Возмездие” создавалось так долго!

к: Что касается этого, тут дело не в том, что мы такие уж нерасторопные или не имеем опыта в создании подобных вещей. Дело в том, что движок игры создавался практически с нуля, и никаких PvE-систем в нем изначально предусмотрено не было, так что подавляющая часть тех инструментов, что позволяли игрокам продвигаться по “Возмездию” от начала и до конца, включая ИИ, была создана буквально на ходу. Именно поэтому это заняло так много времени.

f: Оу, теперь понятно. Никакого сюжетного режима, печально :(

к: Я не говорил “никакого сюжетного режима”, я просто уточнил, что это огромное количество работы, равноценное созданию отдельной игры.

f (смотрит в чат): Люди спрашивают о системе турниров

к: Турниры были бы отличной идеей. В Warcraft III была отличная система турниров. Мы много обсуждали этот вопрос, создание такой системы тоже подразумевает много работы, но это та работа, к которой мы уже готовы. Основным вопросом, конечно, будет вопрос формирования призовых фондов, и того, какой части сообщества вообще коснется введение турниров. Об этом можно заранее судить по тому, что сейчас соревновательных матчей в Overwatch проводится даже более, чем не-соревновательных, так что уже сейчас я могу предполагать, что внедрение этой системы найдет отклик и большей части фанатов.

f: Все ведь хотят золотое оружие!

к: Если честно, мне кажется, что предоставление золотого оружия в качестве награды за соревновательные матчи было ошибкой. У меня нет никаких проблем с этим оружием как таковым, просто сейчас я понимаю, что перед игроками, которые нажимают на кнопку “соревновательный матч”, должна стоять цель выяснить уровень своих навыков, выраженный в их рейтинге, и это само по себе должно быть для них наградой, и то, что игроки заходят туда только ради получения золотых пушек, неправильно.

f: Да, у меня много знакомых, которые отыграли калибровочные матчи, и потом просто заходили время от времени, чтобы не терять очков и получить свое оружие.

к: Вот. Я хочу, чтобы такие люди не заходили в соревновательные матчи (п\п когда это произносится вслух, сарказм чуть более понятен, так что не запускайте в него хейт). Хотелось бы, чтобы те, кто заходит туда, старались изо всех сил, чтобы укрепить соревновательную атмосферу этих матчей.

f: Будет ли введен сброс рейтинга мастерства?

к: Скорее всего нет. Как вы, должно быть знаете, рейтинг мастерства - не тот критерий, по которому осуществляется подбор игроков в матчах, в игре присутствует MMR, и ваш рейтинг мастерства находится в плавающем состоянии в пределах того, что вам позволяет этот MMR. Люди могут не понимать, что с их подбором не так, когда их рейтинг мастерства сильно выше или сильно ниже того, что о них говорит их MMR, и это нормально, как и то, что вследствие своего непонимания они просят о сбросе своей статистики для того, чтобы начать с чистого листа, но на самом деле с их играми все в относительном порядке. Также не следует забывать, что массовый сброс рейтинга - довольно-таки неприятная вещь в целом, ведь в таком случае игроки всех уровней мастерства оказываются в одном месте и происходит фиеста, в ходе которой никого нельзя назвать довольным игровым процессом. Именно из-за этих причин сброс вряд ли будет введен в игру. Часто можно услышать от игроков, что они попали в “эло-хэлл”, и, будучи уверенными в своих силах ветеранами Алмаза, оказались запертыми в Золоте. И вот стоит им только получить “ресет”, как они тут же займут свое законное место. Хочу сказать таким игрокам только одно: продолжайте играть. В долгосрочной перспективе вы займете именно то место, которого вы заслуживаете. Нет никакой работающей против вас или на вас системы, просто у одних попадание “домой” занимает больше времени, чем у других, и это нормально. Играйте, и, я уверен, вы окончите свой сезон в Грандмастере, к которому вы однозначно принадлежите. А все те плохие люди из вашей команды непременно окажутся в Бронзе, где им и место.

f: Я заметила, что в какие-то моменты прицел у Эш чуть шире, чем в остальные.

к: Такое случается, когда ты стреляешь с бедра. Разброс при стрельбы от бедра всегда будет выше, чем от стрельбы при помощи прицеливания. Вообще, как вы могли заметить, в Overwatch не так много оружия с отдачей, все потому, что Джеф ненавидит отдачу, и НЕТ, я НЕ говорю о себе в третьем лице, я говорю о Джеффе Гудмане, через G, у нас в команде разработчиков есть четыре Джеффа, и я всего лишь один из них.

f: Знаете, теперь я так приятно взволнована будущим Overwatch, ведь все выглядит так, как будто вы, ребята, знаете, что вы вообще делаете, это круто!

к: Ну, как бы сказать, у нас есть план, мы работаем над очень масштабными вещами, мы также любим и что-нибудь вроде выпуска новых героев, ведь это одна из наиболее эмоциональных вещей для нас, мы работаем над ними с самого нуля, над их обликом, способностями, цифрами, и ближе к выпуску уже считаем их членами нашей большой семьи. Отдельного слова заслуживает озвучивание, ведь актеры проделывают такую огромную работу. Вот, например, нашей Эш свой голос подарила Дженнифер Хэйл, можно даже сказать, что она оживила персонажа. Это действительно круто, привлечь такую опытную в озвучивании видеоигр актрису в нашу команду.

f: И…что насчет кланов?

к: Ах, да, кланы. Я предпочитаю называть их гильдиями, ведь, вы знаете, в свое время я работал над World of Warcraft. Занимательный факт, первые две вещи, которые я когда-либо сделал на поприщ разработки видеоигр - это системы чатов и гильдий в World of Warcraft. Он становится еще более занимательным, если принять во внимание, что я никогда не был системным дизайнером, в основном я занимался разработкой контента. Нам бы правда очень хотелось сделать систему кланов (гильдий) для Overwatch, и у нас даже есть идеи касательно того, какое значение они будут в себе нести. Это крайне масштабная система, и, мы уверены, затронет она не только саму игру, но и сообщество Battle.Net в целом. Игроки часто говорят: “Это будет классно, вы сами этого хотите, так почему бы не сделать?”, на что мы отвечаем “Это будет классно, мы сами этого хотим, но это требует времени и не может быть сделано абы как”

f: Я все еще не могу поверить, что это именно с вами мне выпала честь побеседовать, мне так приятно, спасибо вам большое.

к: Что ты, что ты, это мне было очень приятно, у тебя замечательные стримы. И вообще стриминговое сообщество Overwatch просто фантастическое, они так увлечены, их аудитория такая активная, что мы не можем не наслаждаться вашими трансляциями.

f: То есть вы там смотрите наши стримы?

к: Да, конечно, у каждого из нас перед собой два монитора, и на одном из них у нас всегда открыто что-нибудь для себя. Это даже в некоторой степени полезно, ведь, когда что-то идет не так, мы можем узнать об этом чуть ли не мгновенно. Мы используем чат, как обратную связь, смотрим на отзывы, на ситуацию в игре в целом, так что… Да! Мы тоже геймеры, и нам тоже нравится играть и смотреть! В общем, мне пора, спасибо вам за возможность пообщаться, спасибо за то, что смотрите нас и задаете нам вопросы, это все очень важно для нас и очень нам помогает! Задавайте больше вопросов об Эш, это точно позволит улучшить ее! Всем пока.

f: Пока!

Нравится0
Комментарии
B
i
u
Спойлер