Overwatch
  

Overwatch - Интервью с Майклом Чу и Биллом Уорнэке

UnitLost: Леди и джентльмены, доброго вам дня! Мне выпала возможность взять интервью у Билла (привет, Билл!) и Майкла Чу из команды(разумеется) разработчиков Overwatch. Итак, мы увидели анонс нового героя. У меня еще не было возможности поиграть за нее(Билл возмущенно вскидывает руки), я был очень занят с матчами ЧМ, победа Великобритании против США, это было нечто.

Майкл Чу: Я не могу заставить себя смотреть ЧМ этого года, теперь точно нет.

Билл Уорнэке: Ну и как это на тебе отразилось, все хорошо?

Майкл: Да не очень-то. Сначала футбол, потом вот это..

UL: Кстати, в этом году Англия добралась до полуфинала в чемпионате мира по футболу, история повторяется.

Bill: Я вполне уверен в том, что они и в OW могут взять первое место.

UL: Ну, никогда не знаешь, где тебе повезет. Впрочем, неважно. Новый герой, Эш — совсем не то, чего я ожидал. Откуда возникла идея создать — это, конечно, не герой с полноценным питомцем — Боб появляется только при использовании героической способности, но какая-то схожесть с этим есть. Я видел, что при призыве он бросается вперед, подбрасывает врагов, а дальше ведет себя примерно как турель Торбьорна. Вопрос следующий, откуда и когда возникла такая идея?

Майкл: Ну, все началось с работы над короткометражкой «Встреча старых друзей», которую мы показали сегодня, про Маккри. В рамках работы над ней мы хотели углубиться в историю банды «Мертвецов», расширить прошлое Маккри. В общем, во время работы над ней, концепт-художники создали целую толпу персонажей, среди которых были Боб и Эш, разумеется, тогда у них еще не было имен..

UL: Боб смахивает на эдакого британского силача прямиком из 19 века, такого парня вы вполне смогли бы встретить где-нибудь в салуне на Диком Западе.(Майкл с Биллом, смеясь, кивают).

Майкл:...но ее персонаж выделялся сильнее других, она постоянно выходила на передний план, и когда остальная часть команды увидела ее и их восхитил ее дизайн, они захотели сделать героя в похожем стиле...Соответственно, одной из предпосылок к ее созданию стала история, но также стоит отметить, что разработчикам хотелось сделать персонажа, ориентированного на использование своего оружия, что-то типа Маккри или Фарры — то есть героя, способности которого хорошо сочетаются друг с другом, но самое важное в нем — его оружие.

UL: В трейлере я видел, что она может перезаряжать ружье по одной пуле, а не всю обойму целиком? Это в какой-то мере добавляет новизну в систему расхода боеприпасов, это здорово. Она выглядит очень круто. А ее мобильное умение, подбрасывающее ее выстрелом в воздух, вообще нереальное.

Билл: Мы недавно говорили об этом, «Может быть, она копия Маккри?», и возник целый ряд причин, почему это не так. Одной из них является мобильность, да, разумеется, у Джесси есть перекат, но нельзя назвать его существенным инструментом для позиционирования, но Эш может получить огромное преимущество благодаря своему обрезу(Майкл: несомненно), и это замечательно.

UL: Как по-вашему, Эш заменит Маккри?

Билл: Нет, я так не думаю.

Майкл: Кажется, мы уже сделали про это шутку. Если мне не изменяет память, в Мести Крысенштейна Трейсер(ну, то есть ее альтер-эго в режиме) подкалывает Маккри, а он отвечает что-то вроде «Я не привык так много бегать».(Билл и Майкл смеются)

UL: Ну так усильте его перекат, удвойте расстояние, и дело с концом!

Билл: Как мне кажется, ее дальность стрельбы варьируется от средней до дальней, в то время как Маккри, скорее, специализируется на средней и короткой дистанциях. Так что тут выбор героя зависит сугубо от ситуации.

UL: Давайте вернемся к истории происхождения героя. Можете ли вы сказать, что идея добавить Боба в ее набор способностей существовала с самого начала, или же существовали другие варианты героических способностей, без участия Боба? Расскажите, как вы пришли к конечному варианту.

Майкл: Можно сказать, что в большой степени на добавление Боба повлиял ролик, в нем она кричит: «Боб, не стой столбом». Стоит отметить, что создание Боба было достаточно сложной штукой, и у Джеффа была какая-то запасная идея для героической способности, но мне кажется, что мы не особо много с ней экспериментировали, так как большинству хотелось воплотить в жизнь Боба.

Билл: Мы часто говорим о том, как сложно было работать над D.va, но, думаю, Эш и Боб подняли сложность на новый уровень.

UL: Как думаете, ждет ли нас большое количество багов, связанных с Бобом?

Билл: О, Боже, надеюсь, что нет. Хотя меня всегда поражало, как много информации люди могут найти в столь короткий срок. (Майкл: определенно)

UL: Впрочем, как только вы добавите ее на тестовый сервер, то в первые же часы получите огромное количество обратной связи, наверняка не столь же действенной, как внутреннее тестирование, но тем не менее. Возможно, им удастся найти нечто, укрывшееся от ваших тестеров.

Билл: С точки зрения дизайна это может быть непросто, ведь количество игроков на тестовом сервере и на лайве существенно разнится. Тем не менее, тестовый сервер очень важен с точки зрения разработки, на нем мы можем обнаружить не только ошибки в игровом процессе, но и что-то, заставляющее игру вылетать, или (Майкл: способ пробраться в недостижимую локацию), да, нечто вроде этого.

UL: Поговорим об Афине. Я был уверен на все сто, что персонаж в конце ролика — это Афина, ведь она ужасно похожа на некоторые ранние наброски персонажей, возможно, я даже записал на эту тему ролик с домыслами, типа «А может ли ЭТО стать новым героем в OW?»…

Майкл: Я не до конца уверен, но, скорее всего, в одной из старых короткометражек, не помню, в какой точно, есть похожий образ, с символом, похожим на символ Афины. Откуда он точно взялся, я не совсем уверен, но одно могу сказать точно: это не Афина, это совершенно новый герой. Эхо.

UL: Окей, Эхо. Кому пришла в голову идея представить в ролике сразу нескольких персонажей? Потому что, когда мы смотрели это вживую, я стоял, делал твит «О МОЙ БОГ, ЭТО ЖЕ АФИНА », а потом нам говорят: «Это — Эхо», и я такой «Чего?!». А еще там Эш, и что в таком случаем там делает Боб? Можно сказать, что наше внимание постоянно смещали с одного персонажа на другого, не давая понять, кто же станет новым героем. Мне кажется, такое вы делаете впервые, добавляете так много всего в одном ролике. Стоит ли нам ожидать подобного в будущем, или же вы просто сделали крупную ставку на Эхо, возможно, мы и ее увидим в будущем? (Майкл и Билл: но ведь вы уже ее увидели). Да ладно вам, вы же понимаете, о чем я.

Майкл: Да вы уже видели ее на карте на протяжении всех этих лет! (смеется) На самом деле, это очень интересный вопрос, ведь при разработке всех этих нововведений мы видим потенциал еще не написанных историй. Я уже точно и не помню, когда мы создали Шоссе 66, но мы всегда знали, что внутри груза находится робот, понимаете?

UL: Мы в большинстве своем считали, что везем бомбу, огромную бомбу, понимаете?

Майкл: Возможно, я сейчас буду не вполне честен, но, зная нас, у нас могли быть дискуссии вроде «А давайте сделаем груз похожим на бомбу, чтобы люди так и подумали», потому что иногда мы так и делаем. Так что мы всегда знали, что внутри находится робот, но не были до конца уверены, когда у нас появится время рассказать эту историю и добраться до нее, надеялись, что скорее раньше, чем позже. А затем мы начали разработку короткометражки про Маккри — и возникла мысль, что мы можем рассказать ту историю. Ведь был поезд, который они подорвали, внутри груза что-то есть, банда «Мертвецов» — мы наконец-то смогли связать эти нити вместе.

UL: Капелька масла, которым «потеет» Боб, выглядела просто шикарно.

Майкл: О, это умора, потому что, понимаете, никто сначала это никак не прокомментировал. И в какой-то момент создания ролика продюсер шепнул нам, что по его мнению, это идея так себе. Ну, не совсем так, он, скорее, вежливо поинтересовался: «А мы точно уверены, что хотим робота, потеющего машинным маслом?» И мы все такие:«Точно».

UL: Получилось просто замечательно.

Билл: Думаю, что в случае с данной короткометражкой мы показали очень многое, что уже находилось на виду. Но иногда мы делаем это менее заметно, например, в случае с Мойрой, которую затизерили при помощи комикса. Так что да, в этом случае мы сделали все более очевидным, но нельзя сказать, что это нехарактерно для нас в целом. Просто в данном случае мы подали все вот так.

Майкл: Думаю, что в данном случае мы решили быть более открытыми. Капельку.

UL: Да, и это чувствовалось. Я словно смотрел какой-то новый формат короткометражки, что, в общем-то, было круто. Приятно видеть перемены.

Билл: Да, в этом самый смак, когда ты находишься на пару шагов впереди, тебе не обязательно делать все так, как в первом или на втором году работы.

UL: Верно, вы же прогрессируете. К сожалению, я не могу задать много вопросов о новом герое, ведь мне еще только предстоит поиграть за нее. Итак, у нас есть мобильные герои, хит-скан герои, не хочу говорить «герои, требующие высокого уровня игры», скажу, более требовательные к рукам герои — таких бы я рад был видеть побольше. Эш, которая требует к себе действительно высокого уровня игры, например, наверняка появится в Overwatch League, в то время как героев вроде Симметры или Торбьорна там ждать не стоит.

Вот, отличный вопрос: каково это, наконец анонсировать долгожданные нововведения? Я знаю, что вы планируете объявления для Blizzcon очень заранее, что вы чувствуете после того, как выдаете всю информацию о новинках?

Билл: Мне это нравится. Мне интересно не только говорить об этом здесь, это приводит и к массе интересных дискуссий в офисе. Например, в подготовке к этому мероприятию я пообщался с некоторыми дизайнерами по звуку, и с одним из них мы обсуждали историю Эш, почему она из богатой семьи, откуда у нее дворецкий — ведь когда вы вызываете Боба в игре, звенит колокольчик — так вот, один из наших дизайнеров был в магазине звонков, кажется, в Диснейленде, и он массу их перебрал, прежде чем нашел подходящий. Так вот, пока он искал нужный звук, за ним стали носиться дети, звонящие в колокольчики. Я могу смело сказать, что это восхищает, вдохновляет создавать, говорить об этом, а затем приезжать на Blizzcon и делиться созданным с игроками — и это невероятное чувство.

Майкл: Иметь возможность наконец-то говорить об этом — замечательно. Можно со всей уверенностью сказать, что разработчики сами являются фанатами своей игры, и они любят создавать контент, в который они сами верят, поэтому мы очень рады возможностью поделиться тем, что мы создаем, с поклонниками игры.

UL: Наверное, на этом мы и закончим. Спасибо за интервью, ребята, с вами было очень круто общаться! С нами были Билл и Майкл Чу из команды разработчиков Overwatch.

Нравится0
Комментарии
    B
    i
    u
    Спойлер