PlayerUnknown's Battlegrounds

Чем вдохновлялись разработчики PUBG при создании новой карты?

Сегодня разработчики PlayerUnknown’s Battlegrounds опубликовали статью, в которой рассказали о путешествии творческой команды PUBG Corp. в Юго-Восточную Азию, где она черпала вдохновение для создания третьей карты. Какая страна послужила прообразом для «Дикого края»? Как разработчики переносили объекты из реального мира в виртуальный? Пользовались ли они теми же методами для создания Мирамара и Эрангеля? Ответы на эти и другие вопросы вы найдете ниже!

В начале этого года несколько художников из команды PUBG отправились на поиски вдохновения для нашей следующей карты под названием «Кодовое имя: "Дикий Край"». В этой статье мы хотим взять вас за кулисы, чтобы показать, как именно создаются новые карты.

Мы решили изучить Таиланд, потому что внешний вид и особенности новой карты основаны на Юго-Восточной Азии. Понимание нюансов региона имеет большое значение, а самым важным моментом был этап исследования и разработки процесса создания ассетов (игровых ресурсов) под названием «фотограмметрия». Но об этом позже. Пока что вы должны познакомиться с нашей командой!

Команда, отправившаяся в это приключение, состояла из технических и концепт-художников, а также художников 3D-окружения. Их имена (слева направо): Trey, Sergi, Collin, Kevin, InJeong и Daesung. Парень в серой футболке справа — Dax, наш фриланс-фотограф. Он классный!

Это был первый случай, когда команда художников PUBG посетила определенную местность специально для создания игрового окружения. До этой поездки у нас не было столько эмоциональной привязанности к картам, которые мы создаем. Ведь все они были основаны на образах, найденных в интернете, а не на реальных впечатлениях от окружающей природы. Физическое пребывание во влажном климате одной из стран Азии, в ее джунглях и в горах, не только помогло представить, как будет выглядеть новая карта. Это дало нам почувствовать ее: легкий ветерок, запах воздуха, звуки. Все это помогает команде создавать уникальный опыт для вас.

Выше мы упоминали, что расскажем о фотограмметрии. Это процесс, который позволяет художникам преобразовывать объекты реального мира в 3D-объекты в игре. Объект снимают несколько раз с разных углов, затем фотографии импортируются в ПО для фотограмметрии, которое производит 3D-модель. Этот процесс обычно предназначен для создания сложных и реалистичных ассетов, таких как деревья, ландшафт, комплексные объекты и т. д.

На фото выше Daesung готовится сделать фото скалы, которую он хочет превратить в игровой ассет. Поскольку для этого процесса требуется несколько фотографий, сделанных в естественном окружении, условия освещения будут со временем меняться. При этом цвета на фотографиях и их контрастность также изменятся. Чтобы синхронизировать все эти изображения скалы, панель с разноцветными образцами включена в базовую фотографию для будущей настройки баланса белого и цветовой коррекции фото.

Мы хотим показать вам один из типов деревьев, выбранных для новой карты. Вот!

Теперь все усложняется. Следующий шаг — сделать фотографии объекта, который у вас есть, со всех возможных углов. У нас есть тысячи изображений различных объектов, которые команда собрала во время поездки. Каждый был сфотографирован подобным образом.

Третий шаг — взять эти изображения и синхронизировать на них цвета и контраст. Наконец, мы берем откорректированные изображения и импортируем их в ПО для фотограмметрии. Программа создает 3D-модель с большим количеством полигонов. Но прежде, чем она станет готовым игровым ассетом, модель нужно оптимизировать.

Как вы понимаете, требуется довольно много полировки, но мы не будем уж слишком вдаваться в детали.

Поскольку растительность помогает сделать часть игрового мира визуально правдоподобной, мы решили внедрить фотограмметрию в наш план разработки и проверить, как это сработает. О, вот как выглядит это тип дерева в игре (оно все еще в разработке).


С нетерпением ждем возможности дать вам реальное ощущение пребывания в Юго-Восточный Азии, когда мы выпустим нашу новую карту. Она все еще находится в активной разработке, и мы очень рады тому, в каком направлении все движется.

Нравится4
Комментарии (13)
  • Lelik Bobik #
    0
    Мужик слева является маньяком-убийцей на Острове.
  • prick1e #
    2
    Чем вдохновлялись разработчики PUBG при создании новой карты?

    Тем-же чем и всегда - кокаином
  • Tom[Cat] #
    1
    Ненавижу тропики.
  • Anglerfish #
    1
    У него такое лицо, будто он уже пережил все достопримечательности Тайланда.
  • Anglerfish
    Он Бухать уже устал, за Ваши бабки!
  • Anglerfish #
    0
    Be3yH4eG
    "Ваши" с большой буквы, стало быть ты лично ко мне обращаешься. Извиняй, но я в ПУБГ не играл и не собираюсь; только Фортнайт попробовал и понял, что такие "подлые" режимы игры не для меня.
  • Anglerfish
    Да я тоже не играю в этот бред. Не поверишь))))))))))
  • Anglerfish
    Бегают, как тупари по полю без сюжетки и радуются.
  • Afour #
    1
    картой фортнайта
  • Anglerfish #
    0
    Be3yH4eG
    Be3yH4eG написал:
    Бегают, как тупари по полю без сюжетки и радуются.

    В Контре тоже нет сюжета, как и в ДОТА, как и в мультиплеере Battlefield/COD, как и в RS: Siege, как и в Team Fortress 2, как и в Rocket League, как и в War Thunder/WOT, как и в Dark Souls'ах (главное не путать лор игры и её сюжет), как и в Fallout 4, но люди играют - им игровой процесс нравится.
  • 737xcv #
    0
    Чем вдохновлялись разработчики PUBG при создании новой карты?

    Конечно же прошлой картой. Сравните красоту на фото и на "красоту" на карте. Не удивляйтесь, если и в этих тропиках тоже будут уазики.
  • Anglerfish
    Ой Фсьо.
  • Чушь это все. Я вам скажу, чем они вдохновлялись: Баблом.
B
i
u
Спойлер