PlayerUnknown's Battlegrounds

Креативный директор Bluehole пообщался с российскими журналистами

Предлагаем вашему вниманию весьма содержательное интервью PlayerUnknown для Cybersport.ru, которое он дал на закрытой презентации в Москве.

— В конце Gamescom Invitational вы сказали, что уже увидели несколько ошибок и учтете их перед будущими турнирами. Что вы сделали за два месяца?

— Мы сразу написали игрокам и организаторам, чтобы они предложили сбалансированный формат турниров. В результате мы проводим восемь матчей на IEM Oakland по сравнению с тремя в Кёльне. Затем мы начали перерабатывать режим наблюдателя. Версия на Gamescom была очень примитивной: нам не хватило времени улучшить её до турнира.

— Да, операторская на Gamescom была огромной.

— Верно, сумасшедший сетап. Поэтому нам нравится работать с крупными организаторами вроде ESL и FACEIT: у них есть ресурсы и опыт. Мы тоже многое осознали за четыре дня. В конце концов, никто раньше не транслировал турниры по играм в жанре королевской битвы, так что мы учимся во время чемпионатов.

— В PUBG нужно остаться последним на карте, но зрителям интересны битвы. Вы подумывали увеличить количество очков за убийства на турнирах?

— Конечно, система на Gamescom не была идеальна: она не поощряла участников за убийства. С другой стороны, мы не хотим давать слишком много очков за них — нужно играть на победу. Мы увеличим количество баллов за фраги, чтобы участники, которые плохо начали серию, могли сократить отставание на следующих картах. Будем экспериментировать несколько месяцев.

— На Gamescom играли поодиночке, вдвоём и вчетвером, с видом от первого и от третьего лица. Вы определились с форматом хотя бы на ближайшие турниры?

— Ещё нет. Не вижу причин, по которым нам стоит отказываться от той или иной вариации. Формат будут выбирать организаторы — а им потребуется прислушиваться к игрокам.

— Вы использовали краудфандинговую модель в Кёльне. Она была успешна? Воспользуетесь ею вновь?

— Мне нравится краудфандинг. Он позволяет простым игрокам получить скины или другие предметы, а участники сражаются за большой призовой фонд, который мы бы не смогли предоставить без пожертвований. В этом плане мне нравится компендиум в Dota 2. Мы ещё не решили, как финансировать следующие турниры, но краудфандинг — неплохой вариант.

— Сейчас на турнирах без участия разработчиков нельзя разыгрывать больше тысячи долларов. Вы снимете это ограничение, когда начнёте принимать заявки на чемпионаты от крупных организаторов?

— Пока не планируем. Игра ещё не готова к киберспорту: нужно исправить баги и оптимизировать клиент. Будет неправильно, если мы позволим проводить турниры с большими призовыми, а люди будут умирать на них из-за багов. Если снять ограничение, то случится бум чемпионатов с огромным призовым фондом, хотя игра ещё не готова — мы этого не хотим.

— Как вам идея проводить лиги, а не короткие турниры?

— Лиги уже устраивают на любительском уровне. Это великолепный формат, поскольку при нём всегда побеждают лучшие. Несколько туров вместо одного или даже десяти матчей — фактор случайности исключается.

— Будет ли Bluehole проводить турниры без поддержки сторонних организаторов?

— Я считаю, что лучше довериться крупным операторам. Возможно, пойдём по пути CS:GO и будем дополнять график собственными мейджорами. Для роста дисциплины необходимо привлекать сторонних организаторов.

— Многие игроки на Gamescom по несколько раз игнорировали «круг». Не думали повысить урон персонажам, которые вообще не смещаются к игровой зоне?

— Мы разрабатываем новую модель «круга», которая должна очень сильно улучшить игру. Но она попадёт в основной клиент только после того, как её проверят на тестовом сервере.

— Коробки из самолётов до сих пор могут содержать обычные предметы и оружие. Вы планируете избавиться от них или сохранить дополнительный риск?

— Мы хотим убрать несколько обычных вещей, но мне нравится, что игроки рискуют не найти ничего полезного. В ArmA III вообще выпадали пустые ящики. Коробка из самолёта ничего не гарантирует игроку — так и должно быть.

— Вы обещали убрать сундуки с косметическими предметами за BP, когда игра выйдет из раннего доступа. А игровая валюта сохранится?

— Мы ещё не решили, уберём ли ящики, но я хочу создать рынок скинов, как в CS:GO. То есть ящики за игровую валюту останутся, а вот открывать их потребуется ключами за реальные деньги. Хорошая экономика помогает игре и даёт денег на 5-10 лет вперёд. Мы хотим поддерживать PUBG 5, 10, 20 лет, а продавать по миллиону копий в месяц не всегда получится.

— Пару месяцев назад вы пообещали переделать оружие ближнего боя с нуля. Что именно переработаете?

— Мы займёмся базовыми вещами. Например, предложим замахиваться некоторыми видами оружия — зажал кнопку и отпустил. Хочется, чтобы бить было так же приятно, как стрелять.

— Рейтинг игроков сбрасывается каждый месяц, при этом пользователи не награждаются за место в топе. Собираетесь ли ввести призы? Может, разделить игроков на дивизионы?

— Конечно, я хочу добавить дивизионы. Мы сбрасываем рейтинг, чтобы тестировать, как лучше начислять очки. Поэтому призов пока не будет.

— Стандартные матчи требуют около 100 игроков, и это большая проблема для организаторов LAN-турниров. Пару месяцев назад вы упоминали возможный режим для соревнований. Как вы сделаете так, чтобы он не сильно отличался от стандартного варианта?

— Киберспортивная вариация не отклоняется от жанра и почти не отличается от текущей PUBG. Планируем обсудить с игроками, чего они ждут от соревновательного режима, и попробуем воплотить их пожелания. Возможно, мы кое-что изменим, но основа геймплея сохранится.

— Как вы реализуете российский сервер?

— Он откроется как для игроков с лаунчером Mail.Ru, так и для пользователей Steam. Серверы будут находиться в России.

— Планируете ли вы создать турниры внутри клиента?

— Да, потому что это удержит игроков, которым очень нравится соревноваться. Хорошая площадка для турниров продлит жизнь PUBG.

— Когда Bluehole представила версию для Xbox One, вы упомянули кроссплатформенный матчмейкинг. Уже придумали, как реализовать его честно?

— Пока прогресса нет. Мы будем отталкиваться от того, что игроки используют одинаковые средства ввода: игроки с геймпадами сражаются с себе подобными, как и люди с мышками и клавиатурами.

— Меня смущает, что для Windows существуют эмуляторы, которые отображают играм клавиатуру и мышь как геймпад.

— Верно, но мы можем это отследить. У нас есть великолепный античит BattlEye и умные люди в отделе, который борется с нарушителями. Мы справимся с эмуляторами.

— Некоторые игроки жалуются, что им слишком тяжело отследить, откуда в них стреляют. Подумываете ввести индикатор?

— Нет. Нам ещё нужно доработать звуки, но если правильно ориентироваться по ним, то можно вычислить противника. Индикатор — слишком аркадно: нужно развивать навыки, а не пользоваться готовыми средствами.

— Говоря про аркадность: вы добавите автонаведение на консолях?

— Нам, возможно, придётся сделать что-то в этом направлении. Мы советуемся с профессиональными игроками, в том числе в CS:GO и CoD, чтобы правильно реализовать стрельбу. Мне нравится Destiny 2 с небольшой помощью в наведении, и мы сделаем что-нибудь подобное.

— Вы пообещали не добавлять в игру контент, пока не она выйдет из раннего доступа. При этом тестовый сервер будет обновляться, и с третьим патчем там появится пустынная карта. Она будет в основном клиенте с релизом?

— Да, будет. Мы не хотим добавлять в клиент промежуточные патчи вроде системы паркура, чтобы успеть выпустить игру до конца года. В релизную версию войдёт всё, что игроки опробуют на тестовом сервере.

Нравится5
Комментарии (6)
B
i
u
Спойлер