Red Dead Redemption

[Ретроспектива] Путь франшизы Red Dead, звёздного скакуна компании Rockstar

Этой ночью состоялся долгожданный релиз проекта Red Dead Redemption 2 — игры, которую сотни тысяч, а может и миллионы игроков ждали с превеликим нетерпением почти восемь лет. Делаем скидку на то, что Red Dead Redemption не все прошли в первую неделю релиза, а поигрывали на протяжении года, а то и более. Пользуясь случаем, нам хочется погрузиться в короткую, но довольно насыщенную историю франшизы Red Deadи представить вам материал, который, надеемся, скрасит вашу рабочую пятницу и поможет скоротать время до вечера!

Red Dead Revolver (PlayStation 2 и Xbox, 2004 год)

Путь этой игры к успеху начинается в кулуарах компании Capcom, где разработчики корпели над аркадным боевиком от третьего лица в антураже Дикого Запада, вдохновителем для которого стала также выпущенная Capcom игра Gun.Smoke, вышедшая для аркадных автоматов в 1985 году. Первый трейлер игры демонстрировал не только Дикий Запад, но и элементы самого настоящего Дичайшего Запада — это когда в антураже ковбоев и бандитов фигурируют сверхъестественные элементы и всяческая дичь. В переносном смысле.

Но в 2002 году боссы Capcom решили прикрыть проект, носивший незатейливое название Revolver. Компания Rockstar прониклась созданной концепцией и приобрела права на незавершённую игру, а затем передала её исходники студии в Сан-Диего, которая только-только вошла в растущую семью Rockstar. Новая команда внесла в созданный Capcom антураж множество изменений и радикально изменила его, приблизив к реальности и убрав сверхъестественные элементы. При этом разработчики явно вдохновлялись «спагетти-вестернами» Серджо Леоне.

Игра получила незамысловатый, но весьма интересно поданный сюжет о мести стрелка и охотника за головами по имени Ред, который охотится за убийцей своих родителей и теми, кто стоял над ним. Ведь он понимает, что сам убийца был всего лишь исполнителем чужой воли. История подавалась эпизодически, и роль этих эпизодов выполняли миссии, почти каждая из которых была своеобразной. Всего несколько заданий из почти 30-ти являлись повторением или продолжением предыдущего.

Игровой процесс Red Dead Revolver предлагал ранее невиданную механику «Глаз смерти» или «Мёртвый глаз» — Dead Eye, замедляющую время и отмечающую точки на цели главного героя, в которые при ручной или автоматической активации стрельбы полетят пули. Количество последних было равно количеству отмеченных точек. У игрока был широкий арсенал вооружения, которое можно было приобретать и улучшать, а также ремонтировать после интенсивного использования.

Кроме сюжетной кампании в игре были дуэльные испытания и сетевые битвы. Наконец, Red Dead Revolver представила уникальный сетевой режим «Полдень» (High Noon), который представляет собой типичную дуэль с участием нескольких игроков, от одного до четырёх. Он позже был представлен и в Red Dead Redemption, но не как самостоятельный режим, а соревновательное дополнение к другим, определяющее те или иные преференции сторон сетевого конфликта.

В «Полдне» была представлена похожая на сюжетные дуэли механика, но с хитростью: игрокам нужно было быстро опустить руку к кобуре с револьвером при помощи правого аналога, а затем рвануть ствол и начать стрелять. Примерно то же происходит и в сюжетном режиме, с одной лишь разницей: если в сетевой дуэли попытаться выхватить револьвер слишком быстро, персонаж просто схватит воздух над его рукоятью и, с вероятностью в единицу, будет нашпигован свинцом по самые помидоры.

Red Dead Redemption (PlayStation 3 и Xbox 360, 2010 год)

Пусть Red Dead Revolver и не сорвала банк игровой индустрии, она была встречена критиками хорошо (73% на Metacritic), а игроки приняли проект ещё теплее. У команды Rockstar San Diego появился стимул дальше работать над концепцией, особенно на фоне нашумевшей Grand Theft Auto IV, на момент релиза поражавшей красотами и техническим исполнением, несмотря на явную кастрацию игровых механик по сравнению с San Andreas. Объединив усилия с командой Rockstar North, спустя два года разработчики выпустили проект, ставший лучшим игровым вестерном и занимавший эту позицию как минимум до сегодняшней ночи.

Red Dead Redemption 2 со средними баллами в районе 96-97% на Metacritic выбила старика Джона из седла. Но сделала ли она его историю менее значимой? Отнюдь. Думаю, что игроки, отправившиеся на недостижимом для ограблений хайп-поезде за Red Dead Redemption 2, и не игравшие в первую часть, обязательно заинтересуются ей и нагонят упущенное.

Первое, чем захватывал Red Dead Redemption в дни своего выхода — это большой открытый мир Дикого Запада, со свистящими паровыми локомотивами, лошадьми, повозками и каретами вместо автомобилей, и надёжным оружием, которое до сих пор в цене у любителей пострелять: револьверы, карабины и охотничьи ружья. Простые и надёжные, как штыки. Система морали и репутации стала прекрасным украшением, определяя реакцию NPC на главного героя, а игровой процесс был заметно подтянут со времён Grand Theft Auto IV. Особенно это касалось камеры и стрельбы, которые стали удобнее.

Таких просторов Дикого Запада в видеоиграх того времени ещё не было, равно как и такого количества игровых возможностей. Без разочарований не обошлось — где ограбления поездов?! — но они были мелочью по сравнению с предлагаемым игрою контентом. Здесь и перестрелки, и всевозможные мини-игры, и обширный сетевой свободный режим, в котором игроки могли как объединяться, устраивая налёты на управляемых ИИ бандитов, так и сражаться друг с другом, исследуя мир игры. Не сосчитать часов, которые мы с друзьями провели в этой игре!

Из Red Dead Revolver, кроме тематического фундамента, в Red Dead Redemption перекочевала и механика «Dead Eye», а также несколько дуэлей. Последние были преимущественно случайными или сюжетными, иногда возникая при раскрытии мухлежа в азартных играх. Как и ранее, «Dead Eye» замедляла время и позволяла игроку отметить либо несколько целей, либо несколько точек для стрельбы на теле одного противника.

Но не только игровой процесс был потрясающей стороной игры! В ней была очень непростая история человека, который не был нужен никому. Он, совершивший массу преступлений и потерявший всё, искал лишь прощения, которое получил в луже крови. Это не просто интересная история одного персонажа, а иллюстрация целой эпохи, которая точно так же уходила в то время — в начале XX века Дикий Запад начал рушиться под натиском цивилизации и закона, которые оставили образы романтичных бандитов и грабителей поездов для литературы, кино и видеоигр. Но не для реального мира.

Столкновение старого и нового миров — одна из основных тем игры. Старый Запад пытается держаться за свои устои, привычные рамки, которые гордо называет «традициями», но трещит по швам под стальными сапогами индустриализации, несущей на своих плечах охлаждаемые водой пулемёты Гатлинга, первые автомобили и самолёты. Но бывшие подельники Джона Марстона, ставшие главными героями ночной новинки, не хотят преклоняться перед цивилизацией, поэтому коррумпированные адепты новой волны и нанимают нашего героя, чтобы он расправился с непокорными бандитами.

Команда Rockstar традиционно не делала разделения на белое и чёрное, поэтому законники и бандиты одинаково плохие ребята, но немного по-разному. Бандиты убивают и грабят, чтобы обеспечивать себя и упиваться силой, и представители власти делают ровно то же самое, только по букве нового закона. И это подмечает сам Датч, глядя в черноту направленного в него револьверного ствола: «Даже если нас не станет, власти найдут другого врага, чтобы оправдывать своё существование», — говорит он.

Вторую ключевую тему игры можно сформулировать следующим образом: «От прошлого не убежишь». Джон Марстон много лет был преступником, после чего решил осесть на ранчо вместе с женой и сыном, и вести спокойную фермерскую жизнь. Но не тут-то было, прошлое настигло героя и теперь ему нужно получить прощение, искупив свои грехи молодости. Третья тема немного заезженная, но всё равно интересная: это постоянный вопрос о средствах, что оправдывают цель, и степени зла. Например, бандиты из банды Датча плохие, но грабя богатых они раздают добро бедным, в то время как законники считают себя хорошими, но создают больше проблем, чем решают. Наш герой же изначально нейтрален — он жаждет лишь получить искупление и плевать хотел, кто прав, а кто виноват. Его модель поведения определяет игрок.

Ещё одна важная сторона жизни, показанная в игре, и важный посыл от разработчиков игрокам — это одержимость. В Red Dead Redemption можно часто встретить людей, ведущих себя безумно и в своём безумии погибающих. Ненормальный могильщик Сет, невеста в свадебном платье, ждущая давным-давно погибшего мужа, и многие другие персонажи в той или иной степени олицетворяют безумную одержимость. Есть такая и у Джона Марстона, искренне верящего, что силой оружия и меткостью он может заслужить искупление, но жизнь его жестоко обламывает.

Rockstar Games умеют оставлять в своих играх мощные социальные посылы, подсвечивать актуальные темы и заставлять игроков задуматься над тем, что происходит вокруг них в реальности. Этого не отнять ни у Grand Theft Auto, от у Red Dead Redemption. Верим, что вторая часть получится ещё более острой и социально значимой.

Нравится1
Комментарии
    B
    i
    u
    Спойлер