Redeemer

Как глава Sobaka Studio отверг мобилки, деньги и печеньки, чтобы просто взять и сделать игру мечты

Я патриот, поэтому до сих пор верю в российскую игровую индустрию и слежу за тем, что разрабатывается в России. На выставке “Игромир” компания “Бука” показала сразу два проекта отечественной Sobaka Studio – Redeemer Enhanced Edition (улучшенное переиздание; оригинал вышел год назад) и 9 Monkeys of Shaolin. Первая игра – боевик с видом сверху, выйдет в конце 2018 года, вторая – beat’em up с видом сбоку, намечена на 2019. Выглядят достойно, разрабатываются для ПК и современных консолей, не free-to-play. Поэтому я взял и поговорил с Дмитрием Качковым – главой Sobaka Studio и человеком, для которого делать нормальные игры – это важно.

СИ: В интервью App2Top я прочитал, что Redeemer – игра по мотивам ваших рисуночков из детства. Как это вообще работает?

ДК: Когда мне было лет шесть, я поиграл на “Денди” и понял, что буду разработчиком игр. Очень уж любил их. Даже во дворе дразнили по-всякому, но я все равно играл и играл, пока другие ребята в подвалах сидели и курили.

С нашим художником, Мишей, мы познакомились, когда ему было лет семь. С тех пор очень близко дружим, он даже свидетелем у меня на свадьбе был. Он закончил художественную школу с отличием, папа тоже художник, от природы такой талантище. Миша анимации делал для Redeemer, для обезьян свет вот этот ядреный придумал. Мы с ним в “Героев” третьих играли, в Mortal Kombat. В десятом и одиннадцатом классе я начал изучать программирование, мне это было ближе всегда, а он рисовать начал спрайтики. Тогда мы Василия нашего впервые (главный герой Redeemer, – прим. ред) и нарисовали.

Поначалу игра называлась Escape. Мы думали, что герой будет сбегать из тюрьмы и воевать против инопланетян-некропотов (смеется). Пока мы ее делали, поступили в универ. Я на программирование, а Миша – на машиностроение. Не совсем его профиль, но уж куда получилось. Я программировал, а он мне рисовал спрайты, уровни делал. Тогда была популярна Crimsonland, и мы примерно то же самое делали. Сначала, правда, мы планировали, чтобы получился выживастик в духе The Last of Us, где надо было бы красть, трубой сзади бить. А однажды я код подправил, чтоб количество патронов было не один, а десять-двадцать. Началось месиво, веселье, нам понравилось, и мы решили в этом направлении думать. Но потом Миша в армию ушел, а я продолжил учиться. Я уехал в Питер, он начал в Калининграде работать в одних конторах, я в других… Но однажды мы вернулись к идее уже расширенным составом.

СИ: Но детские идеи – они не всегда… хорошие. Не было такого, что вы посмотрели на них и поняли, что можно делать иначе и лучше?

ДК: Ну, новая идея – то, что Василий – монах. Она шла от меня. Я вдохновлялся “Матрицей”, буддизмом – это ведь близкие вещи. Поэтому Василий против кибернетических улучшений, ведь душа важнее. Он пожил в монастыре, нашел новую жизнь. То есть, Василий был идеальным солдатом, который просто выполнял приказы, но так судьба распорядилась, чтобы он сменил род деятельности, нашел себя нового, почувствовал себя. Но пришли они [враги], и пришлось вспомнить прошлое и всех уничтожить.

СИ: Если говорить об идеях… Вот вы программист, ваш друг – художник, а кто занимается именно геймдизайном и придумывает, какой должна быть игра?

ДК: Идея и какой-то первоначальный геймдизайн – от сердца и в основном от меня. А дальше все по частичке добавляли. Плюс у нас есть геймдизайнер, с которым я работал прежде, мы его к себе взяли, Степан, он начал еще тогда, когда мы по ночам игру делали. Он уровни продумывает, врагов расставляет. Так что человек специальный есть, и у него все хорошо получается.

СИ: Насколько я понимаю, сначала вы действительно делали игру по фану и по ночам, и потом в какой-то момент арендовали офис и начали платить зарплаты. Был ли у вас эдакий прыжок веры – когда на старой работе уже уволились, а с новой еще не стали деньги приходить?

ДК: И да, и нет – попытаюсь развернуто рассказать. Дело в том, что когда я переехал в Москву и устроился на работу, то мне не хватало творческого… этого самого. Я скачал UDK, тогдашний бесплатный, и просто стенки расставлял, генерировал лабиринты, пробовал вещи в свое удовольствие. И в какой-то момент я четко себе сказал, что сделаю игру до конца. Я говорю жене: “Я хочу делать игру, но я не сдам назад, ты готова?” Она ответила: “Да, конечно, готова”. Она не знала, что это растянется на пять лет, правда (смеется).

Тогда я начал посвящать проекту все свободное время. И у меня уже не было морального права отойти. Но когда все это происходило, у нас родился ребенок, а потом и второй, а мне по ночам надо было еще и игру делать. Так что прыжок веры было не совершить. У меня есть один друг, который работает более в свободной форме, у него нет семьи, поэтому он легко может взять кредит. У меня такой возможности нет, и у коллег тоже – семья, все дела.

Поэтому я по максимуму работал на основной работе (ведущий программист в Glu Mobile, – прим. ред.), она была первичной. Но получилось сохранилось еще и свой проект. Когда он стал похож на что-то, пришлось все же уволиться, чтобы не было конфликта интересов. Но так как я специалист опытный, то удалось найти работу, где не было жестких требований дома ничего не делать. Несколько месяцев мы дорабатывали Redeemer, потом мы подписались, и тогда уже я уволился.

СИ: Кстати, вот про “подписались” и “издателей”. Раньше было модно говорить о независимости инди-разработчиков, но в наше время у инди-разработчиков часто есть издатели. “Бука” вот. Что же тогда с независимостью-то?

ДК: С этим, как мне кажется, все просто и непросто. Независимость – это прежде всего контроль над IP. Современные тенденции таковы, что работающие с издательствами всегда контроль за правами оставляют за собой. В этом и заключается независимость. Другое дело, что есть разные формы влияния и взаимодействия. Обычно, если посмотреть на сайты паблишеров, там написано, что они дают полную свободу авторам. На практике они хотят защищать и собственные интересы и переживают за то, что у разработчиков может что-то не получиться.

Сейчас все паблишеры гарантируют свободу выбора, и “Бука” – не исключение. Поэтому разработка идет гораздо свободнее по сравнению с тем, что было раньше. Раньше было жестко: издатель говорил – не делай так, и ты не делаешь. Сейчас этого не происходит, да и не требуется. Во всем мире поняли: если зажимаешь и не даешь творить, то не получается хит. Если человек не воплощает собственную идею, то получается что-то недо…, и продукт уже не может заворожить людей.

Так что права на IP, на вторую часть – твои, и ты делаешь игру так, как хочешь. Но при этом надо убедить паблишера в том, что ты понимаешь, что делаешь, и что ты делаешь то, что будет популярно. А это уже другой вопрос. Ну и паблишер иногда хочет улучшать игру… Это уже вопрос личных отношений и и конкретных договоренностей.

СИ: А как получилось заинтересовать паблишера конкретно в Redeemer? Обычно же игра мечты несколько оторвана от реальности и делается для себя, а тут надо убедить, что это еще и популярно будет.

ДК: Да, так и есть. Если посмотреть на топовые игры, то всегда получается так, что человек делал какой-то мир под себя, безумный, а паблишер увидел в этом что-то. Паблишеры – они тоже или разрабатывали игры, или у них есть креативные директора, которые видят и понимают, что происходит. Многие писали мне в фейсбуке, что нулевая предсказуемость успеха (Дмитрий в другом интервью заявил, что [заранее] “вообще непонятно, сколько заработает игра”, – прим. ред.) – это неправильно, надо все проверять, смотреть. Но я по-прежнему считаю, что предсказуемость – нулевая. Ты делаешь игру в своем мире, а она может зайти или не зайти. Она может быть похожей на знаменитую игру и поэтому выстрелить, но если она похожа, то кто будет в нее играть, если есть оригинал? А если сильно отличается, то прецедентов просто нет.

СИ: Оригинальная версия Redeemer вышла год назад, так что теперь вы знаете, что зашло, а что нет. Чо вынесли из отзывов?

ДК: Мы в течение полугода активно и по мере сил улучшали игру на основе отзывов игроков и критиков. Добавляли языки, добавили русскую озвучку даже силами комьюнити. Нам помогли ребята, сами сделали ее, а мы внедрили. Баланс изменяли, несколько патчей сделали. Но кардинально игру изменить было уже сложно. На каком-то этапе мы с “Букой” разговаривали и поняли, что игру можно и нужно на консолях выпустить. Наши издатели на PC – компания Gambitious – у них свой подход к вопросу. Они не посчитали, что выгодно. А “Бука” посчитала. Так что мы договорились и делаем с “Букой”. А на PC будет апдейт.

Самое главное в апдейте и что очень хотело комьюнити, – это система прокачки. Можно использовать определенные скиллы, и они прокачиваются. Стреляешь из автомата – автомат будет к концу игры мощнее. Плюс куча перков – на каких-то уровнях можно выбирать автоматический дробовик или взрывающиеся пули. Хорошая добавка к игре, на наш взгляд. Это прогресс по игре, которого не хватало. Мы знали, что его не хватает, но не понимали, что это настолько важно для игроков. В современном мире сложно угодить сытым игрокам, поэтому такие механики, как оказалось, очень нужны.

СИ: Хорошо, с Redeemer все понятно, а почему ваша вторая игра – 9 Monkeys of Shaolin? Как вы к ней пришли?

ДК: За несколько месяцев до окончания разработки Redeemer, начали смотреть, что делать дальше. Мы еще не знали, как Redeemer пойдет. У нас была очень смелая идея сделать проект от третьего лица, который отдаленно похож на Hellblade. Но он заведомо сложный и дорогой, его сложно преподнести и продать паблишеру. А потом однажды мы камеру, которая была сверху, опустили, играясь с разными штуками, и получился вид сбоку. Мы поднастроили чуть-чуть, и получился тот beat’em up, который люди узнают сразу. Понятно, как это продавать, и понятно, как в это играть. Отпадает куча вопросов, и становится очень просто сделать из этого игру. Есть игры, в которые надо вводить человека, а тут – beat’em up из детства, но осовремененный, с клевым артом. Когда мы камеру опустили, щелчок такой – и мы поняли, что надо двигаться в эту сторону.

СИ: Мне интересно: такие игры ностальгические, которые отсылают к легко узнаваемым играм детства, их покупают ради ностальгии или геймеры ищут что-то новое в жанре? Это закос под ретро или шаг вперед?

ДК: Это не закос под ретро, это развитие жанра. Закос под ретро делать, мне кажется… Вот новый Mega Man вышел, одиннадцатый, он вроде как закос под ретро, стоит 1100 рублей (даже 1499, – прим. ред.) и, по-моему, он не очень пошел. Есть у Devolver игра новая, Messenger, закос под Ninja Gaiden. У нее гигантские оценки прессы, она очень крутая, все разрывает, а продаж у нее у нет. Потому что это чистый закос. С одной стороны, прикольно, а с другой – ничто не будоражит. У нас все же игра современная, отвечает всем современным требованиям. Не пытается тащить плохие вещи из тех времен. Она современная, трехмерная, не пиксель-арт. Просто она дарит примерно те же ощущения, но в современной оболочке.

СИ: Каков следующий шаг для студии? О чем мечтаете?

ДК: Чтобы сделать следующий шаг, нужно деньги заработать. А Redeemer денег не заработал. Он собрал, что-то отбивает, но даже лишнего человека на эти деньги не нанять. Но он выходит на консолях, есть шанс. “Обезьяны” тоже на консолях выходят, тоже есть шанс. Если и там, и там денег мы не заработаем, то опять будем делать новую игру в таком же духе в надежде на то, что этот концепт будет удачен. Когда мы деньги поднимем, то встанет вопрос, как действовать дальше. Можно делать несколько маленьких игр – такого же масштаба, что и “Обезьяны”. Можно делать одну игру, но более амбициозную.

Когда-нибудь мне хотелось бы понести флаг и сделать слэшер про богатырей, но осовремененных, по мотивам славянской культуры, но понятно для западного игрока. Правда, уже есть “Ведьмак”… Можно делать не так уж дорого, но очень важно нигде не напортачить. Когда берешься за такую задачу, можно сделать попроще, но нельзя сделать плохо, иначе тебя затопчут сразу. А для этого нужно не думать, что могут кончиться деньги.

СИ: Я тут подумал, что на Игромире ваши игры – едва ли не единственные российские на выставке. Как так получается, что в России разработчиков, вроде бы, и много, но все в основном делают мобилочки и не пытаются действовать так же, как вы?

ДК: Все делают мобилочки – есть такое. Было бы лучше, чтобы все делали крутые игры, хотя нам было бы сложнее в плане конкуренции (смеется). Меня радует, что все ушли в VR и мобилки, и у меня есть свобода. Но в России, особенно в недавнее время, качественные игры все же появляются. Самый крутой пример, который меня будоражит и мотивирует, это вышедшая недавно игра Breathedge, про космос.

СИ: Да, очень крутая.

ДК: Молодцы, чуваки! Ash of Gods тоже неплохо.Там есть свои нюансы, но все равно молодцы ребята, вложили душу. Pathfinder: Kingmaker вот вышла недавно. Хотя…и шлак, конечно, тоже есть, и недоделанные игры. Но Breathedge прямо вселяет в меня веру. Это же полностью своя разработка, от опытных людей, которые давно в теме. То, что на Игромире нет такого, понять можно, потому что здесь в основном AAA, инди тут нет. Аренда стоит таких денег… лучше на разработку их пустить. В нашем случае мы связались с правильным паблишером. Показывают “Метро”, Kingdom Come, и заодно и нас тоже.

А еще другие разработчики… тут есть такой нюанс… Начинающие разработчики могут сделать открытие в плане какой-то идеи, но при довольно простом оформлении. А опытным разработчикам в нашей стране проще идти в мобилки, потому что там много платят, печеньки, условия хорошие. У нас такой формат… “гуляй, рванина!” Но все же некоторым опытным разработчикам не нравится делать мобилки, и они идут на даунгрейд ради того, чтобы делать что-то интересное. В нашем случае это так работает. Некоторые люди в нашей студии тоже могли бы больше заработать в другом месте, но личный выбор и свобода им важнее. И я такой же. Я бы намного спокойнее жил, если бы не занимался всем этим. Детей бы чаще видел, голова бы не болела. Но судьба такая у меня.

Нравится11
Комментарии (3)
  • >Бука
    Ох, они ещё живы.
  • Redeemer получилась очень неплохой игрой, не пожалел что купил, прошёл с удовольствием, в 3D c 3D Vision было шикарно.
    Надеюсь, 9 Monkeys of Shaolin будет достойной, даст возможность окунутся в настоящий beat’em up, но в нормальной современной оболочке. В желаемое в Steam добавлена, посмотрим, что у наших получится, удачи им и заработать много денег если игра получится, дабы была возможность делать игры так как им хочется, а у нас была возможность играть в настоящие игры, а не в очередной ААА шлак.
  • Приятно знать, что и в нашей стране есть люди, готовые рисковать ради создания игры своей мечты))
B
i
u
Спойлер