Ryse: Son of Rome

Дизайн игровых интерфейсов. Брент Фокс (разработчик Ryse: Son of Rome)

©
Дизайн игровых интерфейсов. Брент Фокс (разработчик Ryse: Son of Rome)

Данная статья — это краткий обзор книги Game interface design от автора Брента Фокса. Для меня эта книга была интересна с точки зрения программиста, занимающегося разработкой игр в качестве хобби в одиночку. Здесь я опишу, насколько полезной она оказалась для меня и моего хобби.

Вам этот обзор поможет решить, стоит ли тратить на неё свои ресурсы. В комментариях, возможно, вы найдёте отсылки на другие полезные книги по теме игровых интерфейсов от более грамотных и добрых коллег.

Актуальность

Издана книга в 2004 году. Поэтому присутствуют явно устаревшие описания и рекомендации. Например, разрешение ПК 1024x768 называется «очень высоким разрешением». Также для создания интерактивных макетов интерфейса автор предлагает использовать Flash. Хоть Flash уже перестал быть популярной технологией, возможно, для быстрого создания макетов это всё ещё хорошее решение. (A Brief History of Adobe Flash [1])

Основные идеи и советы в книге всё же выглядят такими же актуальными и материалы можно считать полезными. Было приятно встретить ныне малопопулярный скрупулезный подход минимизации графических данных, чтобы игра влезала на DVD (или даже на CD) диск, а не весила под 60 ГБ.

Из-за дальности лет книгу нельзя назвать Must Have. Тем не менее она может быть полезной, для меня — была.

Целевая аудитория

Книга в основном ориентирована на начинающих геймдизайнеров — разработчиков интерфейсов, работающий в команде с программистами, художниками, руководством и заказчиками/издателями. Для опытных дизайнеров, наверное, будет малополезна (в том числе судя по отзывам в интернет-магазинах). Основной платформой разработки рассматриваются консоли, и затем ПК. Смартфоны (и тем более VR) не рассматриваются, т.к. до начала их взрывной популярности с выходом iPhone ещё оставалось 3 года.

Для минимальных инди-команд советы тоже окажутся тоже очень интересными. Написана книга легко и увлекательно. Читал я её на английском языке и заковыристых неуместных фраз не обнаружил — всё просто и по делу. На прочтение и конспектирование ушло 16 часов. Последние две главы описывают основы работы в Photoshope и Macromedia Flash, но их можно и пропустить.

Законспектированные идеи из книги

Сейчас я, читая книги, выписываю отдельно краткие выжимки из предлагаемых инструкций и советов. Всего здесь для себя я выделил 63 выжимки. Далее приведу несколько таких выжимок.

14. Если у вас супер крутая и креативная идея по игровому интерфейсу, то стоит дотошно её рассмотреть (сюда входят и способы управления в игре). Возможно, её уже пытались реализовать, но нашлись очень веские причины от неё отказаться. И не факт, что теперь удастся решить их (да и вообще, стоит ли оно того?). Новый интерфейс и управление может стать фишкой игры, но может и сделать её неудобной и непонятной.

18. Незамыленный взгляд. Для того, чтобы по-новому взглянуть на свою работу, нужно изменить способ его «получения». Например: на другом устройстве; заменить тексты прямоугольниками; изменить масштаб; перевернуть; отойти от стола подальше или сбоку.

21. Отступы между фигурами визуально отличаются от настоящих расстояний. Прямоугольные фигуры требуют больше расстояния, чем круглые, чтобы они выглядели «на равном» расстоянии друг от друга.

Когнитивные искажения в пользовательских интерфейсах. [2] Эта статья раскрывает тему подробнее, хотя больше ориентирована на веб-дизайнеров.

Смысл в том, что реальные расстояния между символами/фигурами могут быть одинаковые, однако воспринимаемые расстояние могут оказаться заметно искажёнными.

24. Эффект движения. Даже статичные элементы могут передавать ощущение движения. Например, диагональные линии, уходящие с перспективой вдаль.

Вертикальные и горизонтальные линии наоборот придают устойчивость и стабильность картинке.

32. Пересечение объектов. Объекты должны либо впритык примыкать, либо заметно пересекаться.

При небольшом наложении выглядит, словно дизайнер пытался их выровнять впритык, но у него не получилось, а вышло кривое наложение.

46. Анимации в интерфейсе должны быть быстрыми, обычно не больше секунды. Более того, должна быть возможность её полностью скипнуть для мгновенного перехода к следующему экрану или элементу управления. Прикольная анимация интересна только первые пару раз, а потом она станет неинтересной. Если она при этом слишком долгая, то будет только раздражать. Если же она окажется короткой, то она просто станет незаметной, что для интерфейса является скорее достоинством, чем недостатком.

49-51. Про иконки. Кнопки и индикаторы в виде иконок гораздо быстрее воспринимаются игроком, чем текст и числа. Поэтому рекомендуется подбирать понятные иконки как можно чаще.

Иконки можно группировать по их назначению. Например, кнопки атак делать красными, кнопки настроек (звук, разрешение) синими, кнопки строительства серебристыми… Это позволит игроку быстрее найти нужную кнопку, моментально отсекая из области поиска ненужные группы.

Иконки должны поддерживать принцип единообразия. Например, если в одном месте для знака Стоп используется красный пятиугольник или круг, то не стоит в другом месте использовать чёрный квадрат из аудиопроигрывателей. При цветовой группировке тоже следует использовать данный принцип. Не стоит менять цвета одинаковых иконок в разных окнах меню.

Как и с любой графикой, с иконками нужно опасаться проблем с копирайтом. Поэтому надёжнее делать свои версии иконок «по примеру» другой игры. Но и с этим могут быть проблемы.

Например, использование красного креста на белом фоне в аптечках (и других элементах) запрещено и Вас вполне могут «вежливо засудить». Это периодические делает организация «Красный крест», подробнее в статье «Неожиданная реакция: «Красный крест» требует убрать свою символику из игры Prison Architect» [3]

55. Динамические элементы в HUD (внутриигровой, «всегда» активный интерфейс). Нужно анализировать необходимость показа всей информации в HUD — действительно ли она всегда должна быть видна и доступна, может быть только в определенном состоянии? Например, в стратегиях часто прячут полоски здоровья у полностью здоровых персонажей, и показывают их только в случае их ранений.

В некоторых случаях могут прятать и неполные полоски здоровья и отображать их только на пару секунд сразу после его изменения (лечения или ранения). Или показывать полоски жизней только в боевом режиме, скрывая их в режиме блуждания и поиска триггера сражения.

Об авторе

Брент Фокс. На момент написания книги проработал в игровой индустрии 7 лет в должностях проект-менеджера и арт-директора (тогда ему было 34 года). Работал/управлял командами до 27 человек, а также работал с очень бюджетными играми. Разрабатывал игры на самых разных консолях. Работал в студиях: Bla-Dam Studios, Furious Games. [4]

Сейчас автор книги работает арт-директором в Wahoo Studios [5]. В основном разрабатывают игры на консоли по контракту с Microsoft и Electronic Arts.

Заключение

Моё мнение таково, что книга может быть весьма полезной. Однако нельзя забывать о значительном числе негативных отзывов — книгу критикуют за слишком базовый/упрощённый подход без узкопрофессиональных тонкостей. Ну и она успела заметно устареть. Было бы здорово, если бы в комментариях более опытные читатели порекомендовали другие книги на эту тему: получше и/или актуальнее.

Ссылки на источники и дополнительную литературу

1. A Brief History of Adobe Flash

2. Когнитивные искажения в пользовательских интерфейсах

3. Неожиданная реакция: «Красный крест» требует убрать свою символику из игры Prison Architect

4. Game interface design — Brent Fox на Амазоне

5. Wahoo Studios — Games

об авторе
Программист, разработчик тактических пошаговых инди игр.
Нравится5
Комментарии
B
i
u
Спойлер