Sekiro: Shadows Die Twice

[Игромир 2018] Первые впечатления от Sekiro: Shadows Die Twice

Решение отправлять прессу на общие стенды откровенно странное и спорное: отсутствие спикера, у которого обычно можно добыть информацию, необходимость играть стоя и ждать очереди, даже несмотря на запись и пропуск вперёд основной линии. Всё это отрицательно сказывается на комфорте и вносит некий хаос. Но мы, кажется, всё равно справились и вынесли интересные наблюдения из пройденного клочка игры!

С первых минут SEKIRO вызывает знакомые ощущения полного непонимания происходящего на экране: что делать? Куда идти? Зачем я в снегах средневековой Японии? А может это Китай? — эти вопросы пролетают в голове за доли секунды, но ответов на них за 30 20 минут демоверсии мы не получим. Однако промо-материалы игры уверяют: мы воскресший ниндзя, идущий по пути отмщения через Японию позднего периода Сэнгоку. Большего, пока что, знать и не требуется. Ведь это игра от From Software, а значит нас не будут водить за руку и выдвигать квестовые требования.

«Иди туда, не знаю куда, и сделай то, что требуется. Что требуется? На месте разберёшься, да» — стандартная и, чего уж там, отлично работающая формула Souls-like произведений.

Помимо обычного перемещения ножками и двойных прыжков, наш герой умеет пользоваться крюком-кошкой, при помощи которого можно здорово ускорять прохождение локаций, удирать от противников, забираясь повыше, и обходить опасных врагов. А таковые были в демоверсии. Строго говоря, все противники здесь являются опасными, ведь любой неосторожный шаг или действие игрока приводят к смерти. Здоровья немного, блок вечно держать не получится, а враги по-прежнему умеют менять траекторию удара в прыжке.

Последнее меня основательно разозлило. Почему многие игры до сих пор не выбросили к чертям это недоразумение — вековая загадка. Выглядит очень глупо, когда противник начинает опускать тяжёлую двуручную катану на голову персонажа, вкладывая в это движение немало сил, и на середине амплитуды удара разворачивается на 180 градусов, чтобы попасть прямиком по голове увернувшегося ему за спину игрока. При этом игрок таким великолепным автоматическим наведением удара не владеет. Какого чёрта?! Если бы речь шла не про «SoulsBorne» игру, я бы понял: ага, делают так, чтобы жизнь малиной не казалась. Но здесь-то она и так кажется сущим адом, усугублять который столь нелепым способом не стоит.

Что мне ещё очень не понравилось в SEKIRO, так это ужасно реализованный стелс. О его наличии становится известно благодаря заполняющимся жёлтым треугольных индикаторов над головами врагов, когда они видят игрока. Как полоски со стрелками из «Assassin’s Creed Одиссея», например. При этом персонаж игрока не может пригибаться, а высоченная трава, в которой даже игроку сложно рассмотреть своего героя, для противников будто бы не существует. Или эти демоны оснащены тепловыми сенсорами. Со скрытными ударами тоже не очень понятно, они получаются через раз, когда подходишь со спины. Зато отлично работают, если в прыжке оказаться над головой ничего не подозревающего супостата.

А вот боевая система при полноценном столкновении с противником выглядит отлично, да и механики в ней очень интересные. Помните, как сильно отличалась Bloodborne от Dark Souls? Примерно настолько же SEKIRO отличается от них обеих. Сок в сражения вносят следующие механики:

  • Крюк-кошка, позволяющая в любой момент выйти из боя, заняв позицию на ветке дерева или крыше здания. Это позволит вылечить раны, подумать над лучшей тактикой, или просто удрать. Если противники не видят вас около 20-30 секунд, они разворачиваются и уходят по своим местам.
  • Прыжки — ещё один способ уйти из-под удара, дополняющий стандартный отступ/уворот. Кроме того, прыжки можно использовать в наступательных целях. Именно с их помощью я одолел первого действительно непростого врага — генерала самураев с двуручной катаной. Я прыгал ему на голову, отталкивался, сбивая с ног, приземлялся у него за спиной и наносил удары. Словно Бэтмен!
  • Протез левой руки, позволяющий использовать несколько боевых модулей. В демоверсии, например, был мощный топор, разрубающий щиты противников и пробивающий блоки. В полной игре разработчики обещают, что модульность протеза станет одной из ключевых фишек в боевой стратегии. И я этому охотно верю, особенно после опробованной демки.

В остальном же подход к битвам довольно стандартный. Правда, мы успели подраться только с обычными и усиленными врагами, так и не дойдя до босса. Цепляемся за противника прицелом, чтобы удобнее было следить за его действиями, и постепенно мочим ударами катаны и протеза. Интересной штукой представляется новая фишка «противостояния клинков», не сильно влияющая на общие ощущения от боевой системы, но выглядящая приятно — когда персонаж и противник наносят одновременные удары, их клинки сталкиваются, искрят и сносят полоску выносливости обоих участников. Первый обессиленный лишается головы.

Интересной фишкой в игре стала... смерть. Вместо сообщения о скоропостижной и безповоротной кончине персонажа, за которой следует респаун на последнем костре или его аналоге, нам дают второй шанс. Мы можем подождать несколько секунд, прикинуть новую тактику или способ быстрого отхода в иную часть локации, в качестве альтернативы ухода в мир иной, а затем мгновенно отреспауниться прямо на месте гибели. Правда, не ожидайте удивить таким финтом противника, иначе рискуете сами удивиться, как резко и агрессивно он отреагирует на ваше воскрешение. Самурайские безбожники! Вторая гибель, кстати, становится уже вполне реальной и душа героя несётся к последнему чекпоинту. Вероятно, с потерей всего нажитого.

В целом демоверсия SEKIRO вызвала скорее положительные эмоции, за исключением нескольких описанных выше моментов, которые хотелось бы увидеть исправленными. Или вовсе удалёнными. Ну зачем в Souls-like игре индикатор, отображающий заметность игрока в глазах противника? Пока неясно. А по тому, как работает стелс, он кажется лишним. Но заинтриговать игре удалось, всё-таки произведение From Software! Буду ждать с нетерпением и надеюсь, что до релиза появится ещё возможность заценить демку на каком-то мероприятии, будь оно открытым или закрытым.

Кстати, больше всего на стенде мне запомнилась миленькая девушка из какого-то издания (не рассмотрел, потому что неприлично нагло глазеть в область груди незнакомой девушки, но бейджик был точно «пресса»), которая также пришла поиграть в SEKIRO, но случилась неприятность, сопровождаемая комментарием: «Извините, а у меня телек выключился…» Текстом не передать, но голос звучал так обречённо и забавно, что невольно вызывал усмешку. Потому, собственно, ситуация и отложилась в памяти.

Даже после дебюта демоверсииSekiro: Shadows Die Twice, в которую сначала можно было поиграть на недавнем Gamescom 2018, а теперь и на московском Игромире, новому проекту прославленной студии From Software всё ещё удаётся сохранять достаточно секретов относительно самого главного: насколько уникальную и ни на что не похожую игру мы получим в конечном итоге. И, конечно же, команда Stratege не могла упустить возможность попытаться разобраться в этом на собственном опыте.

Как нам уже давно известно, действие игры происходит в классических декорациях феодальной Японии периода Сэнгоку. И именно поэтому мне с самого начала было интересно, чем же нас сможет удивить студия, подарившая нам Dark Souls и Bloodborne уже после того, как разработчики из Team Ninja первыми предложили миру свой взгляд на игру «soulsborne» жанра, действие которой разворачивается в этот же самый период. Ведь согласитесь, выпустить в свет ещё один, свой «Nioh» было бы довольно странным решением. Если же по результатам знакомства с демо поставить себе задачу описать гейплей нового проекта максимально ёмко и сжато, то получится ,что мы имеем дело с игрой про скорость, про захватывающие дух прыжки и про совершенное искусство ниндзя.

И всё это подчиняется знакомым нам правилам «soulsborne» игры — с присущей жанру сложностью и не прощающей ошибок боевой системой. Не будем также забывать и про уникальный протез, позволяющий протагонисту применять огромное количество интегрируемых в него дополнительных видов оружия и технических средств (метатель сюрикенов, телескопический топор, огнемёт), включая особый крюк-кошку, которая и позволяет молниеносно перемещаться по игровым локациям...правда, применять её таким образом можно только там, где это заранее предусмотрено дизайном уровня.

Если же вы играли в демоверсию Nioh (а без сравнения с ней тут не обойтись), то скорее всего помните, как разительно отличалась её игровая сложность и то, что мы получили в релизной версии. Данное правило, скорее всего, верно и для демо Sekiro: Shadows Die Twice, в котором уже через несколько минут после старта ты встречаешь полубосса, именуемого Samurai General (Генерал самураев), одолеть которого получится, если ты уже достаточно освоился с местной боевой системой. Интересно, что всё ту же скорость и даже прыжки можно использовать для победы даже над такими грозными противниками — была бы достаточная уверенность в себе и необходимый уровень сноровки. Любопытно также, что доступной главному герою способностью ограниченное количество раз возрождаться после смерти спокойно пользуются и некоторые мощные противники, что по началу приводит к весьма неприятным сюрпризам!

И ещё на один вопрос, который лично мне не давал покоя, я теперь смог получить достаточно конкретный ответ. Есть точка зрения, что Sekiro можно сравнить с Nioh без ёкаев, то есть спокойно считать её игрой схожего жанра и в похожих декорациях, но без участия представителей японской мифологии. Как нам дают понять поздние этапы демоверсии (до которых ещё надо дойти), данное мнение не до конца состоятельно. Почему? Потому что без мистики и магических существ в Sekiro не обошлось, а как представителей японской мифологии не называй, все они происходят от одних и тех классических образов японской культуры, примером чего и стали присутствующие в демо здоровый людоед и ещё более гигантский мифический змей.

Подводя предварительный итог, скажу, что первое знакомство с Sekiro: Shadows Die Twice оставило после себя очень приятные впечатления, и для себя я уже сделал вывод, что теперь буду ждать её с ещё большим интересом, чем у меня был первоначально. Всё-таки я люблю все предыдущие игры From Software и другие поклонники «soulsborne» игр обязательно почувствуют родство их новейшего детища с уже существующим наследием студии. Но что-то мне подсказывает, что однорукий воин со смертельно опасным протезом отнюдь не так прост, и нас ещё будут ждать новые сюрпризы и откровения!
Нравится5
Комментарии
B
i
u
Спойлер