Sekiro: Shadows Die Twice

Мы не гонимся за трендами, а просто делаем игры, которые интересны для нас, а также для людей, которые любят игры

Sekiro: Shadows Die Twice, безусловно, является одной из самых ожидаемых игр следующего года, знаменуя о новом IP от компании FromSoftware и её директора Миядзаки Хидетаки, которые нынче работают под крылом Activision. 

Дабы узнать побольше о грядущей игре, DualShockers взяли интервью у менеджера по коммуникациям Китао Ясухиро. 

В: Итак, перво-наперво, скажите мне, насколько сильно была изменена сложность демо-версии? Я полагаю, что вы не хотели быть слишком жестокими с журналистами и я попросту не ждал, что убью огра с одного удара, попросту подкравшись к нему. 

Китао-сан: Финальный вариант баланса всё ещё настраивается, но в тот раз мы хотели, дабы люди попробовали различные тактики и стратегии в бою с врагами. 



В: Мне очень понравилось то, как персонаж владеет мечом, это совершенно отличный опыт от Dark Souls. Я чувствую, что парирование ныне куда более актуально и впечатляюще. Это преднамеренный подход? 

Китао-сан: Да, это часть нашего желания создать ролевую игру про шиноби. Вам необходимо балансировать между защитой и нападением, и я рад, что вы смогли это ощутить. Это новый элемент сражений для нас и то, что мы хотим продвигать вперёд.

В: Протезы чем-то напоминают Bloodborne, особенно на такие мысли натолкнул топор, что больше похож на пилу. Будут ли появляться новые по мере прохождения игры? 

Китао-сан: Есть несколько протезных инструментов шиноби, и не все будут доступны со старта игры. В демо-версии мы показали лишь три инструмента. Дабы получить другие, нужно выполнять различные действия. Скажем, нужно победить определённого противника или хорошенько исследовать игровой мир. Есть места, где подобные инструменты можно найти. 

В: Можно ли пропустить некоторые из инструментов, если недостаточно хорошо исследовать игровой мир, или обычный игрок соберёт их все, даже особо об этом не задумываясь? 

Китао-сан: Всё будет зависеть от финального дизайна. Прохождение игры не зависит напрямую от протезов героя, но на пути могут возникнуть сложные противники, с целью победы над которыми у игрока может появиться мысль получше исследовать окрестности, дабы найти что-нибудь полезное. После можно вернуться к врагу и попытать счастья ещё раз. 

В: Локации выглядят весьма открытыми, часто вы можете даже избежать схватки с противниками. Это также часть игрового концепта, который позволяет игрокам уклоняться от сражений? 

Китао-сан: Создание этих обширных зон и проходов является частью ролевой игры про шиноби, позволяя игроку использовать различные тактики и методы по ходу прохождения игры. Ровно также сражаясь с врагами, вместо того, чтобы их избегать, вы можете сразить какого-нибудь промежуточного мид-босса и получить с него что-нибудь полезное для своего прохождения. 



В: Получается, пройти игру полностью в стел режиме не представляется возможным? 

Китао-сан: Конечно вам всё ещё нужно сражаться с боссами. Мы не знаем, возможно ли полное стелс прохождение, но как и спидран элементы в Dark Souls, здесь также будет возможность быстро пересекать территории, что должно принести фанатам определённое удовольствие. 

В: Что стало вдохновением для проекта? Я думаю в Sekiro немало от Tenchu. 

Китао-сан: Когда мы решали создать игру в антураже Японии, с шиноби в качестве главной темы, мы все думали касательно Tenchu. Но, спустя время, проект эволюционировал и сменил курс. Игра стала просто шиноби игрой в Японии, которую хотели создать FromSoftware и Миядзаки-сан прямо сейчас. 

В: Я всё ещё хотел бы увидеть новую Tenchu. 

Китао-сан: Мы знаем, что Tenchu очень интересная серия с собственными особенными сторонами. Мы думали, что если бы мы хотели сделать очередную Tenchu, это чувствовалось бы как просто имитация старых игр. Посему мы подумали, а что именно мы хотим сделать сейчас, и независимо от того, хотели бы мы сделать Tenchu или нет, ответом было простое желание сделать крутую игру про шиноби. 

В: Почему Sekiro а не очередная Dark Souls? 

Китао-сан: Мы не можем сказать о будущем и как серия Souls-like будет выглядеть, но мы попросту хотели создать что-то другое. Серия Dark Souls была окончена и мы хотели ощутить вызов при создании нового IP и привнести игрокам новый опыт. 

В: Очень популярный аналитик, Майкл Пахтер, сказал, что игры, события которых происходят в Японии, не обладают особой привлекательностью на западе. Что вы об этом думаете? 

Китао-сан: Всё очень просто. Мы просто делаем игры, которые были бы интересны для нас самих, а также привлекательны для людей, которые любят игры. Мы не стараемся нацелиться на определённые группы людей, чтобы сделать что-то популярное. Мы просто думаем "а не было бы круто если"? 



В: Как вы думаете, сможет ли игра бросить вызов ветеранам серии Dark Souls? 

Китао-сан: Я был большим фанатом Dark Souls и FromSoftware ещё до того, как присоединился к студии [примечание редактора: Китао-сан занимал ту же должность в Sony Interactive Entertainment, когда шла работа над BloodBorne], и стоило мне впервые поиграть в Sekiro, мне было довольно сложно. 

В: Вы запрашивали консультации у реальных учителей Кенджитсу или Кендо, когда разрабатывали боевую систему на мечах? 

Китао-сан: Конечно у нас были члены студии, которые знакомы с Кендо и даже практиковали это искусство. Мы также проводили некоторые исследования, дабы сделать игру более впечатляющей, но вы всё равно не станете пытаться впихнуть реальные боевые движения в подобную игру. Вы хотите изменить их, сделать ещё круче. Надеюсь, в игре это будет чувствоваться.
Нравится13
Комментарии (8)
  • Игра как минимум будет хорошей, Фромы иначе не могут
  • Voladores #
    8
    Вот это я понимаю подход. Корпорациям, для которых игры это тупо бизнес, не разуметь уже этого. Хотя все раньше начинали с душевных игр, даже Юби и ЕА.
  • Серьезная игра будет и очень жестокая. Жестококая не только в плане убийств, но еще и сюжетом.
  • "Мы просто делаем игры, которые были бы интересны для нас самих, а также привлекательны для людей, которые любят игры. Мы не стараемся нацелиться на определённые группы людей, чтобы сделать что-то популярное"

    RESPECT
  • мы просто всегда делали king's field, а потом перенесли ее на другие рельсы и стали делать demon's souls, чем занимаемся и по сей день.
  • dnk-den #
    4
    Voladores
    Нет у FromSoftware никакого особого подхода, ЕА и Юбисофт тоже делают игры, которые интересны людям, в противном случае Фифа и Асассины не продавались бы многомиллионными тиражами, у всех своя аудитория, на которую работает та или иная студия, и в первую очередь с целью заработка денег. FromSoftware не исключение, около 10 лет назад они нашли свою нишу, в которой востребованы и по сей день, не выстрели Demon's Souls и в особенности Dark Souls, сейчас бы клепали игры другого плана. Чтобы не говорили разрабы про Sekiro: Shadows Die Twice, но "наследие" серии Souls видно не вооруженным взглядом, игра делается явно с целью угодить и продать игру уже сформировавшейся фан-базе Souls игр.
    AllConforD
    AllConforD написал:
    Мы не стараемся нацелиться на определённые группы людей, чтобы сделать что-то популярное

    Как раз таки последние 8-10 лет они это и делают, Souls игры явно не рассчитаны на широкий круг геймеров, но приличная база игроков вокруг этих игр сформировалась, Sekiro: Shadows Die Twice явно в первую очередь нацелена на них.
  • urist666 #
    2
    Я бы перефразировал: "Мы не гонимся за трендами, мы их создаем."

    В общем, респект Фромам.
  • Dake wo miteru #
    0
    Больше всего жду Сектор и призрака Тцусимы. Игры выглядят отлично. Тот же рдр2 интересен поменее. Так что не все однозначно с японским сэтингом на западе. Главное, чтоб игра была хорошей.
B
i
u
Спойлер