Seven: The Days Long Gone

[Интервью] Сложная ролевая тактика с элементами стелса и с паркуром: разбираемся с Seven: The Days Long Gone

Нынешний «ИгроМир» для меня стал несколько противоречивым. С одной стороны, изобилие непростого авторского труда, усталости конечностей, интервью и интимных полуподвальных показов. Интересные пресс-конференции, подробные рассказы о будущих хитах продаж из уст самих «приближенных к разработке», долгожданное самоличное дегустирование Detroit: Become HumanAssassin’s Creed: OriginsFar Cry 5The Crew 2 и Call of Duty: WWII. Подержались, словом, за боевой геймпад. С другой — драматично малое количество мерча для прессы, отсутствие бидонов с двенадцатилетним виски (эх, где же ты, Акелла) и перекрикивающие друг друга колонки стендов. Ну и конечно, превышающее все ожидания количество сексуально фрустрированных представителей среднешкольного возраста (и жертв объективации с их стороны из профессиональных модельных агентств), бороздящее периметр «ИгроМира». Вот так же и Seven: The Days Long Gone: вроде бы вызывает эмоции, но очень полярные. Так что мы пристали с вопросами о главных правилах, возможностях и способах одержания победы к слабо изъясняющемуся по-английски Мачею Изворскому (Maciej Izworski), ведущему геймдизайнеру Fool’s Theory. Пощупать игру нам никто не предложил, потому интервью вышло суховатое, но какое-то представление об игре оно в любом случае даст. Итак...

— С чего начать человеку будущего, купившему игру?

— Как вы поняли, игра уже не просто постапокалиптическая, что давно всем набило оскомину, а пост-постапокалиптическая. В отличие от Fallout, ядерная катастрофа здесь произошла очень давно. Люди вернулись к нормальной жизни, если это можно так назвать. Мы смешали в этом мире и технику, и магию, и оружие.

— Где-то мы такое уже видели, взять те же ELEX от Piranha Bytes или Arcanum от Troika Games… Что насчёт сюжета?

— По сюжету вам нужно будет отыскать (о господи, только не этот казённый сургуч) могущественный артефакт. Главный герой — мастер-вор Тэриэль, хотя вас этот статус ни в чём не ограничивает: носите тяжёлую броню или станьте лёгким акробатом. В начале игры вас ждёт линейный участок, но потом мы даём вам полную свободу. Остров в вашем распоряжении: наш движок позволяет залезть на любую стену — на любую вообще, так что стеснены вы не будете. Штурмуйте запретные зоны, вот как я сейчас… Ой, убили. 

— Неужели в Seven нет совсем-совсем никаких ограничений в передвижении? Мы летим куда хотим?

— Да, абсолютно. Вы даже можете не начинать основной квест, а сразу пойти по своим делам. Выбор за вами. Вам просто нужно сбежать с этого тюремного острова. Не особо приятно оставаться там, где тебя держат взаперти и проводят над тобой магические эксперименты. 


C помощью технологии паркура герой может залезть на любую стену.


— А если что-нибудь украсть у NPC? Как он отреагирует?

— Обокрасть можно любого, а вот реакция зависит от того, что и у кого воровать. Особенно плохо вам станет, если будете красть у стражи, мы сделали её нечеловечески брутальной. Вот вам пример: от каждого дома есть ключ, и он лежит в чьём-то определённом кармане. Отслеживаем владельца и опустошаем его карманы или вламываемся в тот момент, когда он уходит соответственно распорядку дня. 

— Такой игре нужен строжайший баланс. А как именно взламываете? Покажете процесс?

— В игре есть немало типов отмычек для разных видов замков, есть мини-игра, я её как раз и планировал вам показать. Очень похоже на Frogger. Можно найти и дрель, чтобы примитивно высверлить замок, их тоже несколько разных видов: одни более шумные, зато и более быстрые, другие наоборот. 

— Будут ли озвучены все диалоги? Это сильно влияет на восприятие игры: ведь так приятно слышать голос каждого NPC.

— Честно говоря, мы пока не знаем. Точно будет озвучение основного квеста и главных персонажей. У нас пока очень маленькая, ламповая студия — около двадцати человек, а костяк команды даже меньше десяти. Трудно всё успеть, но надежда ещё теплится… А вот это surprise attack, её можно проводить со спины или спрыгнув сверху. 

Тем временем герой орудует в стелс-режиме и прячется по кустам, словно это не Seven, а по меньше мере Commandos. Углы зрения, патрули, перемотка времени — вот это вот всё.

— Лутаем по-взрослому: все одежду, броню, оружие и предметы — всё можно снять с тела NPC. Можно и с трупа NPC, если сильно хочется. В отличие, скажем, от проектов, где положив гигантского врага, обвешанного защитой, секирами и амулетами, снимаешь с трупа… эм-м…


Магия пока не очень впечатляет. Сфера, замедляющая всех, кто в ней находится, кроме героя? Опять это дежавю.


— …две монетки, ага.

— Точно! А у нас реалистично. Можно тут же переодеться в одежду охранника и спокойно бродить среди них, не опасаясь раскрытия. Теперь о зонах. Prison Island, где содержится наш герой и откуда ему следует по сюжету сбежать любым возможным способом, поделён на семь секторов. Для каждого нужна собственная виза: её можно украсть, подделать, купить на чёрном рынке или получить в результате квеста. А вот тут, к примеру, у нас крафтинг-станция. Правда, посмотреть её в деле не получится, нужно сначала починить.

Тэриэль мчится по крышам со скоростью Фейт из Mirror’s Edge, падает, и на несколько мгновений мы видим загрузочный экран.

— А что это за логотип джинна из лампы? Что подразумевает символика?

— Это Артанак — демон, живущий в вашей голове. Его вам подселили для контроля, и вы будете пользоваться его силами в течение игры. 

— В памяти сразу всплывает недавняя Divinity: Original Sin 2: я играл за Лоусе, и у неё была идентичная проблема.

— Иногда он станет брать полный контроль над ситуацией — в общем, скучно не будет. Это страж, приставленный к вам, однако со временем его можно будет переманить на свою сторону. Ибо без помощи Артанака у вас, возможно, ничего и не получится, но мне не стоит об этом слишком уж распространяться. 


— Спасибо за спойлер! :) В итоге всё ведёт к единственной концовке?

— Нет, у нас их целых три. Не то чтобы одна хорошая, другая плохая, а третья нейтральная. Все концовки плохие, хе-хе. Это же Seven. Почти каждое решение — тяжёлое. Хотя ощущение, что вы всё-таки закончили игру, у вас, разумеется, будет. 

— Скажите, с чем бы вы сами могли сравнить свою игру? К чему вы стремитесь? На что хотите быть похожими?

— Микс из первых каноничных Fallout с элементами Assassin’s CreedDark Souls и Commandos. Немножко старомодной классики — я про Nox от Westwood

— Как вы считаете, чем же всё-таки ваша игра отличается от других?

— Свободой выбора. Да, так будет вернее всего. Всё в ваших руках: отыгрывайте кого хотите, носите что хотите, делайте что вздумается. 

— Уйма плюшек, спрятанных по окрестностям?

— Да, их у нас много. 


Навыки в игре обеспечиваются активными и пассивными чипами, набор можно поменять, например перед босс-файтом. Или прицепить к «невидимости» чип, гарантирующий, что эффект не исчезнет от удара по врагу.


— Диалоговое окно в центре намного удобнее, чем слева (в текущем билде диалоги отображаются в левой части экрана, занимая всю его высоту — прим. ред.). Взять ту же Original Sin 2 — там это сделано идеально. Вообще, на какой стадии разработки выбирается финальный вариант интерфейса?

— Мы оставляем вам возможность видеть, что творится рядом с героем, пока тот ковыряется в вещах — своих или чужих — или читает записку. Игра ведь в этот момент не останавливается, вас могут обнаружить. А может, просто дизайнер решил, что так будет лучше. :) Мы уже давно экспериментируем с диалоговым интерфейсом, поначалу опускали его и в самый низ экрана. Но, видимо, в релиз пойдёт именно та версия, которую вы видите. 

— Удобно ли работать с Unreal Engine 4? Почему выбрали именно его? Это был правильный выбор? Или единственно правильный?

— Мы его очень глубоко переписали под себя и под наши задачи. У нас в игре нет экранов загрузки, зато есть многоуровневый вертикальный геймплей, что редкость для жанра. Есть полноценная диалоговая система. Многое пришлось создавать с нуля, но это был разумный выбор. Тем более что некоторые из нас много работали с Unreal Engine 3.

— Мы знаем, что некоторые из ваших разработчиков принимали участие в работе над The Witcher. Насколько это правда?

— Да, у нас их трое. Во-первых, композитор. Во-вторых, наш сценарист основной сюжетной линии работал над квестами в The Witcher 2: Assassins of Kings и The Witcher 3: Wild Hunt. Его жена тоже занималась в CD Projekt RED созданием побочных заданий в The Witcher, она придумывает их и в Seven


Игра нелинейна, часто выбор приводит к неожиданным последствиям для сюжета. В целом же Seven содержит двенадцать больших основных квестов и семьдесят побочных.


— Наслышаны об исходе из CDPR? Именитые разработчики покидают студию, публикуются позорные интервью. Может быть, некоторые из них придут к вам? :)

— Боюсь, нам не хватит для этого финансового ресурса. У нас ведь нет жирного лоснящегося дистрибьютора, всё делаем своими скромными силами. Зато никто не давит на нас со словами: «Рынку не требуется такая игра на сегодняшний день». Мы делаем то, что нравится нам самим.

— Слова, неудивительные для самиздата, однако за храбрость хвалим. Дата релиза пока не определена? Впрочем, никакую игру нельзя откладывать слишком долго, просто не хватит средств платить людям за работу. Известен ли вам дедлайн? 

— Декабрь. Декабрь 2017 года. Перед релизом планируется закрытая бета, но никакого Early Access у нас не планировалось и не будет.

— Спасибо за ответы! Желаем удачи и не провалиться в продажах!


Суммируем. В игре отсутствуют такие понятия, как «бескровная победа» или «однозначный выбор». Игра изометрическая, нелинейная, не очень большая и не очень красивая, но с большим потенциалом. Есть, в общем, шансы. И ещё один момент, прочувствуйте: риал-таймовый ролевой слэшер в эпоху возрождения партийных пошаговок. Что вы на это скажете?


Seven: The Days Long Gone поступит в продажу 1 декабря. Приобрести ее можно на GOG.com по цене всего 629 рублей.

Нравится5
Комментарии (3)
B
i
u
Спойлер