Shadow of the Tomb Raider

Интервью с разработчиками Shadow of the Tomb Raider из журнала Official Xbox Magazine

Представляем перевод интервью с гейм-директором Даниэлем Биссоном и ведущим продюсером Марио Чабтини, опубликованное в новом выпуске журнала Official Xbox Magazine. В беседе журналисты OXM обсудили с разработчиками игры Shadow of the Tomb Raider мотивацию Лары, мультиплеер, Мексику и парные пистолеты.

Намек на Мексику, как следующую игровую локацию, был сделан в конце предыдущей игры. Насколько свободны вы были в выборе определенных локаций в этом регионе? 

Даниэль Биссон: В то время я работал над Rise и еще до его завершения мы знали, где будут происходить события этой игры. 

Марио Чабтини: Это тот сеттинг, в котором мы можем развить нашу новую Лару. Это было самым важным решением. 

Значит Мексика с самого начала трилогии была запланирована? 

Даниэль Биссон: Нет, решение пришло позже. Мы хотели сделать кое-что другое. После Яматая мы задали себе вопрос: «Какое место самое опасное?» Команда живет в Калифорнии, поэтому, конечно же, снег их очень пугает [смеется], так что мы остановились на нём. Ноа [Хьюз] был креативным директором в Rise и мы работали вместе, и он сказал: «Теперь ты будешь креативным директором в Shadow, куда отправишься?» Мы это обсудили и я сказал, что хотел бы перенести действие в Южную Америку. Он ответил «хорошо» и спросил, можно ли сделать намек на это в конце игры. Я сказал: «Отлично!», потому что мы не хотели, чтобы история заканчивалась на этом, нам нужна была связь между двумя играми. Хотя нашей целью было сделать так, чтобы люди, не знакомые с предыдущими играми, играя в Shadow, понимали происходящее, для фанатов же мы хотели убедиться, что между ними существует эта преемственность. 

А затем вам дали выбор, куда можно еще отправиться, и вы выбрали Перу? 

Даниэль Биссон: Да, хотя мы рассматривали множество мест. Северная Америка, Мексика, и затем Перу. 

Какие ключевые исторические моменты повлияли на создание мира и сюжета для Shadow? 

Даниэль Биссон: Что касается самого мира, то таких вещей много. Моя свадьба была в Мексике, это помогло [смеется]. Многие из нас были в Мексике и Перу. У нас были историки и лингвисты, которые работали с нами над игрой. Мы хотели убедиться, что уважительно покажем культуру. Для этого есть свои причины по сюжету, и как только вы начнете играть, вы поймете какие. После наводнения начинается безумие... но не буду рассказывать. Так что для нас было важно с уважением отнестись к культуре и особенно языку. Для джунглей мы также провели много исследований. В Интернете есть много великолепных вещей, таких как «Планета Земля» и «Планета Земля II». Чем больше мы узнавали о джунглях, тем больше понимали, что это правильный выбор, потому что это самое опасное место в мире. 

Конечно же, Троица снова в игре, но кажется, что этот невероятный катаклизм вызвала Лара... 

Даниэль Биссон: Так и есть. В этом нет сомнений. Это последствия ее действий. Это ее определяющий момент, вот когда она становится расхитительницей гробниц, но для этого ей нужно узнать еще много о последствиях. Это примерно то же, что она делала в Rise, но тогда не было таких последствий, она больше реагировала на последствия действий других. В этом случае мы хотели начать историю сразу с заявления: «твоя одержимость вызывает все это». 

А что за загадочный голос мы слышали в конце Rise? В этот раз нам удастся что-нибудь об этом узнать? 

Даниэль Биссон: [смеется] Да, вы, наверное, его уже видели. 

Ладно, не будем об этом. В игре у Лары будут двойные пистолеты? Это был крутой элемент первого Tomb Raider, но фанаты до сих пор страстно их желают... 

Даниэль Биссон: Нет. Мне этого не хотелось бы. Для нас это ее определяющий момент... но мы не оденем ее в шорты и не дадим ей двойные пистолеты, или не оденем на нее бикини, все это не об этом. Двойные пистолеты очень культовые. В этой трилогии... не могу сказать о том, что будет дальше, я не знаю, но для этой трилогии ее отличительным оружием является лук. 

Марио Чабтини: Если вы думаете, что двойные пистолеты – отражение того, что движет Ларой, то можете быть уверены, что мы покажем свою версию Лары, которой движет Shadow of the Tomb Raider. 

Даниэль Биссон: В игре нет двойных пистолетов. Отвечу сразу прямо. «Будут ли в игре динозавры?» НЕТ! Никаких динозавров! [смеется] 

О боже, мы так расстроены! [смеется] А что касается ее навыков, мы говорили о спуске по веревке, а будут еще какие-нибудь вещи, которые она умеет? 

Даниэль Биссон: Да, много всего. Могу, однако, заметить, что мы называем это вторичной системой, системой выживание, это все что она делает в Rise, например, крафт, поиск ресурсов... мы расширяем эту идею. РПГ элемент играет бОльшую роль, потому что мы хотим, чтобы вы создали такой тип Лары, какой хотите. Это также показывает, насколько уверенней она стала и опытней, так что мы расширили эту идею. 

Дэн, мы знаем, что вы много работали над mo-cap, аудио и т.д., и также с сюжетными вещами. Помогает ли такой опыт в работе гейм-директора? 

Даниэль Биссон: Это помогает, по множеству причин. Забавно, что вы это сказали, потому что в предыдущем проекте, очень давно, ещё когда я был в Ubisoft – я был в том проекте восемь лет – я много работал с mocap. В чем это помогает – мы же говорим, что это определяющий момент для Лары, это ее личный путь и эмоциональное путешествие, и это помогает, когда мы размышляем: «Как можно показать эмоции не только в разговоре, но и в действиях?» В наводнении, например, вы почувствуете нечто другое, или когда вы спускаетесь по веревке, а в скале череп, вы почувствуете эту эмоцию. Я вижу мир и населяющих его персонажей и их диалоги способом выражения всех этих эмоций. 

Вы много делали mo-cap с актерами и актрисами для этой игры? Можно сказать, что по большей части все сделано через mo-cap? 

Даниэль Биссон: Могу сказать, что все сделано через mo-cap. Камилла [Ладдингтон]– сердце и душа этой игры, это очень важно. Конечно, мы не бросали ее со скалы [смеется], так что есть моменты, которые не совсем mo-cap. Мы толкали реальных людей... они не возвращались, чтобы пожаловаться, так что все в порядке [смеется]

Марио, правильно ли я понимаю, что ваша основная работа в Ubisoft касалась мультиплеера? Означает ли это, что мы увидим режим мультиплеера в Shadow of the Tomb Raider? 

Марио Чабтини: У нас не будет соревновательного мультиплеера, но мы расширили геймплей и расскажем об этом позже. 

Даниэль Биссон: Думаю, фанатам понравится. Мы послушали фанатов и добавили кое-что, о чем расскажем немного позже. Пусть у вас разыграется воображение. 

Это будет похоже на то, что было в игре 2013 года? 

Даниэль Биссон: Нет, ничего такого. Над этим мы постарались. 

Нравится11
Комментарии (4)
  • XBoy360 #
    4
    А чего плохого в шортах? Разве жаркая Мексика не идеальное место из всей трилогии для такой одежды? Просто было интересно, почему нет, как и нет двойных пистолетов, а ответ оказался из разряда "потому что". Зато в тенниске по ледяным прорубям Сибири шастать это норм. И отчего не был задан самый главный вопрос - в третий надо будет качать все навыки заново? В DE:MD это хотя бы худо-бедно оправдано.
  • Splinter7771 #
    3
    От Томб райдера тут уже нечего не..
  • Patrick Kharkov #
    3
    Ну хоть какой-то секрет по геймплею разработчики утаили, и не разболтали раньше времени выхода игры.
  • AS8 #
    3
    В игре будет мультик,, но не такой как в TR2013? Шикарно и это радует.
B
i
u
Спойлер