Shadow of the Tomb Raider

OXM и PC Gamer: интервью с разработчиками из Eidos Montreal о Shadow of the Tomb Raider

Представители изданий Official Xbox Magazine и PC Gamer отправилась на разведку в Eidos Montreal, чтобы побольше узнать о Shadow of the Tomb Raider и поговорить с разработчиками о новом пугающем приключении Лары. 


Страх. Он был сердцем серии Tomb Raider , начиная с игры 2013 года, но в этот раз команда Eidos Montreal доводят его до нового уровня. Страх становится ядром Shadow of the Tomb Raider, в результате игра не только проверит ваше мастерство, но и нервы. 

Это последняя игра трилогии о становлении Лары и разработчики планируют сделать ее хитом. В прошлом месяце журналисты Official Xbox Magazine и PC Gamer побывали в студии в Монреале и посмотрели, над чем работает команда, поиграли в игру и спросили об их видении взрывного финала. Результатом станет игра, которая будет знакома фанатам, но определенно эволюционировавшая в плане сюжета и стиля. 

«Обычно просят описать игру одним предложением, – рассказал Дэн Биссон, креативный директор Shadow. – В этот раз глава Eidos Montreal и глава Crystal Dynamics попросили меня уложиться в одно слово. Моим ответом стал – "страх"».

Страх сочится ото всюду – окружающий мир страшнее, гробницы наводят ужас, а Лара сама становится тем, кого стоит бояться. 

Все начинается с новых возможностей Лары, оружия и навыков, которые в полной мере отражают игровой мир. В этот раз мисс Крофт отправляется в Мексику и Перу, следуя подсказкам, которые ведут в древние руины майя и инков, похороненные в дебрях джунглей Южной Америки. Команда также показала большой мир с хабами, это самый большой хаб, который когда-либо доводилось исследовать Ларе. Куда бы вы ни пошли, мир стремится вас убить. Лара и Троица, как вирус, и джунгли делают все возможное, чтобы уничтожить их. 


Однако по мере развития Лара начнет работать с тем, что могут предложить джунгли. А именно укрываться и пробираться через растительность, карабкаться под самый купол из крон деревьев, чтобы найти материалы, и устраивать засады для ничего не подозревающих врагов. Появятся новые дикие звери, включая больших кошек. И улучшения оружия Лары будут сделаны с использованием материалов, которые она найдет. 

«Что мне нравится и подходит вселенной Tomb Raider, так это то, что вы не найдете базуку под деревом, – смеется геймплей-директор Винсент Монние. – Все должно отвечать здравому смыслу. Вы используете окружение и именно это отличает вас от солдат Троицы, которые не в своей тарелке. Вы достаточно умны, чтобы взять и скрафтить что-то крутое. Путь, по которому развивается ее арсенал, практически примитивный, а не технический или военный».

В этот арсенал входят: пистолет, вернутся дробовик и ружье, а также надежный лук, – все это будет дополнено новыми возможностями. Кроме лизания по деревьям и укрывания в листве, Лара будет покрывать себя грязью, в стиле Хищника, чтобы спрятаться от головорезов Троицы, а также сможет спускаться по веревке, чтобы добраться до новых локаций под скалами. 

«Мы увеличили ее мускулатуру, чтобы она выглядела убедительно в своих передвижениях, которые были невозможны с физической формой как в Rise и Tomb Raider», – говорит Биссон.


 Лара также может спуститься по скале на веревке и даже пробегать по стене, свисая на этой веревке, прежде чем перепрыгнуть на другую поверхность. Звучит знакомо, да?

«Эти движения своего рода ностальгия, но вы увидите, что теперь она может больше», – говорит Биссон.


Подводное исследование также расширилось. В Rise были короткие подводные сцены, но в Shadow Лара будет исследовать системы подводных пещер и нырять глубоко, как никогда ранее. Если в Rise вы совершали восхождение и приближались к Богу, то в Shadow все наоборот – эта игра о спуске вниз, исследовании глубин земли и тьмы, которая там живет. Так, мы же говорили, что эта игра о страхе? 

Спелеология


Разработчики с радостью поделились, что страх распространяется и на гробницы, которые Лара будет исследовать в Shadow.

«Гробницы улучшились еще больше, чем в Rise (я работал над гробницами в Rise). Страх действительно стал основой игры, так что мы постарались. чтобы все наводило ужас, – говорит Монние. – Это заключается не только в пути, по которому вы идете, но и в том, что вы видите. Головоломки и элементы физики настроены так, чтобы убить вас, так что, когда вы что-то двигаете, это не только для решения головоломки. Вам нужно действовать с умом, оглядываться и рассуждать: "Так, стоит ли трогать это сейчас или нужно сделать что-то еще?" И это мне нравится».


«Это древняя и опасная локация, – подтверждает Арне Оэме, ведущий дизайнер уровней. – Гибельная и вызывающая клаустрофобию, мы называем ее "пугающие перспективы", это когда вы смотрите на гробницу в целом в первый раз. Это очень, очень важно, как если бы вы смотрели на противника. Это персонаж пространства, головоломки, на которую вы смотрите, а он смотрит на вас в ответ. А потом вы погружаетесь в решение головоломки, которая содержит в себе больше смертоносных элементов, чем раньше. Внутри головоломок множество ловушек, которые могут вас убить».


На вопрос, можно ли решать такие опасные головоломки методом проб и ошибок, Монние быстро среагировал.

«Мы избегаем такого метода – когда вам нужно умереть, чтобы понять, что происходит. С самого начала этой трилогии мы используем своего рода метод мастерства. Это когда нужно управлять, обычно физическими объектами и тянуть какие-то вещи, чтобы пройти дальше: "Так, ладно, если я положу это сюда и сделаю вот так, это сработает, но если я сделаю так, то умру". Именно поэтому игроки не чувствуют, что их обманули, потому что всегда есть возможность избежать опасности».


В демо была показана только одна гробница и она не выглядела настолько ужасной. В ней была простая головоломка с двигающимся весовыми платформами и тележкой, которые нужно было использовать, чтобы получить доступ к новому маршруту. Это было похоже на классический Tomb Raider и журналисты из OXM остались с ощущением, что им чего-то не хватает, так как все выглядело слишком знакомо. Хотя они поиграли лишь в небольшую часть самого начала игры, это больше походило на тестер того, что готова предложить игра. Намного страшнее был путь в саму гробницу и обратно. После спуска на веревке по скале, которая выглядела как череп, Лара попала в темный коридор со странными украшениями, свисающими сверху. Ветер задувал в щели в скале, тьма окружила её, и вот это уже ощущалось несколько пугающе. 


Как оказалось, частично это ощущение возникло благодаря звукам, как пояснил позже аудио директор Роб Бриджетт.

«Одним из того, что мы сделали, было использование не совсем традиционной музыкальной партитуры. Мы использовали звучание южноамериканских инструментов. Мы также обнаружили, что множество этих инструментов отлично подходят для создания звуковых эффектов. Мы можем поместить некоторые из этих звуков в гробницу и они зазвучат в этом месте. Надеемся, что игрок не будет до конца уверен, что издает эти звуки и музыку, а это вызывает страх и неуверенность»


Конечно, это не был бы Tomb Raider без нескольких пугающих моментов, и над этими элементами также поработал Бриджетт.

«Подходить к такому моменту нужно постепенно, чтобы игрок не заметил, что что-то такое сейчас произойдет, тогда ощущения будут намного ярче, – объясняет он. – Есть много таких моментов, когда мы работали совместно со сценаристами, а также геймдизайнерами, чтобы эти моменты были более напряженные».


То же самое касается и самого сюжета и эмоциональной реакции, которую стремится вызвать команда разработчиков. Отрывок, который показан в демо, начинается со сцены с Ларой и Ионой (да, этот любимчик публики вернулся), которые пьют пиво в маленьком мексиканском городке на День Мертвых. Они следуют по записям отца Лары, а также по следам Троицы, начиная исследовать городок и искать подсказки. 

Действие происходит в сумерках. Город наполнен разговаривающими людьми, играет музыка и друзья танцуют в красивом оранжевом свете факелов. Внимание к деталям просто невероятное и мир кажется реальным. Можно было исследовать эту небольшую локацию целый час, но вскоре они заметили агента Троицы, и миссия заняла главное место. 

С другой стороны, когда вы в последний раз видели отдыхающую Лару Крофт, смеющуюся и пьющую пиво с другом? Начало кажется затянутым, но на это есть свои причины, как и в случае постепенного подхода к пугающей сцене, все это лишь затишье перед бурей.

«Чтобы создать нечто пугающее, нужны такие расслабленные моменты. Эти моменты очень эмоционально отличаются, поэтому вы это прочувствуете, – говорит Бриджетт. – У нас есть Иона и Лара, которые непринужденно общаются и чем-то увлечены. Они в безопасном месте на рынке, а музыка радостная и позитивная, и нам нужно, чтобы вы перенеслись туда, куда мы вас ведем. Нужны эти светлые моменты, чтобы вы увидели темноту».

Это личное


И, о, да, все становится мрачным. Быстро снова проходим через рынок к скале в виде черепа через пугающую пещеру и прямо к весовым платформам. После решения этой головоломки Лара находит кинжал на каменном постаменте. Она сомневается, брать его или нет, и Иона говорит, чтобы она оставила его, но потом она слышит, как приближаются люди Троицы и хватает кинжал. Плохая идея. Гробница начинает трястись, и Лара разворачивается лицом к рисункам на на камне, которые изображают апокалипсис майя, отмеченный четырьмя природными катаклизмами. Ой, Лара, ты что, только что запустила конец света? Нет времени выяснять. Беги! 

После того, как вы выйдите из пещеры, вас встретят люди Троицы, и далее разыгрывается очень знакомый сценарий перестрелки. В этом нет ничего особенно нового, вы как и раньше можете создавать предметы на бегу и стрелять в красные бочки, которые сильно взрываются. Это классический Tomb Raider без каких-либо улучшений, которые мы ожидали. И снова, это лишь начало истории, и что важнее, это не джунгли, так что нам не удалось поиграть с навыками в стиле Арни. 

К сожалению для Лары, хотя она и успешно ликвидировала головорезов, почти сразу приходит подкрепление Троицы, во главе с Домингесом. Он спрашивает Лару о кинжале и загадочной (возможно, способной остановить апокалипсис) коробке, но когда он понимает, что у нее есть только кинжал, все становится немного странно. Домингес обвиняет Лару в том, что она вызвала апокалипсис, и выходит из себя, объясняя, что теперь ему нужно все исправить. Подождите. Так Троица... хорошие? 


Как выясняется, с майя лучше не шутить, потому что в этот момент разыгрывается первый катаклизм – наводнение, показанное в самой большой заскриптованной сцене за историю Tomb Raider. Лару несет по улицам, которые превратились в реки, и нужно уклоняться от колонн и хвататься за двери машин, чтобы замедлиться. Она проплывает среди тел местных жителей в затопленных магазинах в удивительно жуткой и душераздирающей сцене. Прыгает по крышам, а мимо проплывают грузовики, уничтожая все на своем пути, пока не добирается до Ионы. Вот такое вступление. 

В конце демо Лара отчаянно желает последовать за Домингесом, забрать кинжал и спасти мир. В конце концов, она виновата во всем этом... не так ли?

«Ей приходиться признать свою причастность и вопрос в том, как вы можете стать причастны к чему-то плохому, когда у вас всегда были только хорошие намерения, – рассказывает сценарист Джилл Мюррей. – Думаю, это бесконечно интересная тема для исследования».


 Иона более озабочен помощью ранеными выжившими и в результате игрок получает очень эмоционально заряженную сцену, в которой Иона кричит: «Все не крутится только вокруг тебя!»

«Когда вы слышите, что говорит Домингес, то получается, что у них обоих хорошие намерения, просто методы неправильные, – объясняет Джейсон Дозоис, нарративный директор. – Иона сомневается "ты ли это вызвала? Ты этого не знаешь, тебе просто кто-то это сказал". По-моему, это отличная драма, потому что каждый думает, что только он прав, но все они немного ошибаются».

Отыгрывание


Эта эмоциональная сцена завершает наполненный экшеном сегмент, оставляя полное понятие того, как дальше будет развиваться игра. Камилла Ладдингтонвозвращается к роли Лары, конечно же, и благодаря скриптовым сценам и захватом игры актеров, команда разработчиков надеется, что это будет самая правдоподобная Лара из тех, что были до этого.

«В этот раз, когда мы прописывали сцены, мы старались оставить побольше свободы для актерской игры, – говорит Мюррей. – Мы лишь пишем сценарий на бумаге, а актерам предстоит привнести его в жизнь, но чтобы они могли сделать это, нужно позволить им потренироваться в этом мастерстве».
Дозоис соглашается: «Мы также работали в тесной связи с директором захвата актерской игры, который был членом нашей команды, а не нанят со стороны. Вместе мы смогли структурировать сюжет, так что когда мы снимали, у нас была эта свобода в работе с актерами, и даже импровизировали некоторые строчки, чтобы улучшить сцену. Сцена на крыше стала отличным результатом такой работы. Думаем, это была отличная сцена, но когда вы видите этот взгляд и действия Ионы, это такой мощный момент. Лицо Камиллы, когда мы снимали эту сцену, это ее естественная, удивленная реакция на этот взгляд, и это выглядит так хорошо. Мы знали, что это нечто особенное».
Нравится11
Комментарии (2)
B
i
u
Спойлер