Shadow of the Tomb Raider

Shadow of the Tomb Raider - Интервью с Джейсоном Дозуасом и Джереми Хит-Смитом

Сколько времени потребовалось, чтобы написать сценарий?

Три года (смеется). В начале, мы создаем концепцию, дизайн. Потом место, в котором хотим быть, это джунгли, при этом мы хотим иметь хорошее сочетание головоломок и боев... так много вещей нужно организовать в хорошую структуру. На это уходит много времени. Это новая мода: решать головоломки, сражаться и путешествовать. Мы тратим много времени на то, чтобы это было по-другому, по новому. Потом мы вводим механику, тестируем все вместе. Мы работаем в группе, чтобы создать все это. Так что это занимает очень много времени. Затем мы переходим к "построению" и с первого раза ничего не работает. Мы играем и думаем: "это так хорошо выглядело на бумаге, но в игре не получается". Мы просматриваем, что получилось, а что нет и начинаем делать правки.

Итак, мы начинаем с большого куска истории, затем переходим к следующему подразделу, потом приходится возвращаться назад снова и снова, а потом проходить все с самого начала. Так мы поступаем, чтобы найти и отобразить окончательную версию сценария игры. Люди играют на тестах и если не понимают что-то, то мы должны вернуться назад, осмотреться и внести правку. И так три года.

Неужели актеры играли сцены для каждого сделанного вами изменения?

У нас есть робот, для генерации речи. И иногда мы нанимаем местных актеров, чтобы что-то попробовать. Мы делаем тесты для игры, даже сами с собой, и если результат нас устраивает, то переходим к сеансу записи.

Во время создания кинематографических роликов мы действуем по другому. Мы должны иметь реальных актеров и делать "захват движений", это немного дороже. Поэтому сначала мы делаем раскадровку, затем мы играем, чтобы проверить, посмотреть как это чувствуется. Если мы уверены, то переходим к захвату с настоящими актерами, мы делаем несколько дублей и затем надеемся, что все сработает.

Так что это занимает много времени, это не дешево, поэтому мы должны быть уверены в том, что делаем, ведь в дальнейшем внести изменения будет очень сложно. Все связано. Иногда мы делаем это пять раз, иногда дважды, порой всего один.

Сколько времени ушло на концепты и создание гробниц?

Бывает по разному. Иногда вы делаете две за раз, смотрите и видите, что получилось потрясающе и всем они нравятся. Иногда есть концепция, идея, но результат выходит ужасным, вносятся правки и снова все ужасно. Так что, зависит от обстоятельств. Для некоторых гробниц мы делали три, четыре версии.

Все ли гробницы связаны с основной историей?

Некоторые из них были включены в основную историю. По мере работы над ними, мы говорили: "ничего себе, это действительно здорово и это должно быть здесь". Поэтому мы взяли некоторые из побочных гробниц и включили их в основной путь. Их было много. Еще есть склепы, мы просто размещали их там и там, а затем связывали их с каким-нибудь DLC. Они все еще в процессе разработки, не завершены, это итеративный процесс и занимает не всегда определенное время. Бывает, что расписанием на это запланировано три месяца, а работа сделана за два, а бывает, что проходит три месяца и мы понимаем, что нам нужно больше времени.

Будет ли у Лары новое обычное оружие, помимо мачете?

На оружие и механику игры нас вдохновило три вещи. Первая - окружение. Джунгли очень отличаются от снежных открытых пространств Rise, где на белом фоне все видно... Но теперь вы находитесь в джунглях, все скрыто, растительность густая, эти факторы меняют способ, которым вы будете играть, поэтому сначала вы должны адаптироваться к новым условиям. Таким образом, прежде чем мы дадим новые возможности, новые инструменты и новое оружие, вам придется изучить окружение. Из него рождается "стрела страха", от которой у противника начинаются галлюцинации и он стреляет в своих друзей. Или подвешивание противника на дереве. Или использование грязи для камуфляжа. Все это появляется из фантазии, того чтобы быть хищником в джунглях.

Вторая - это Tomb Raider. Оригинальная игра, потому что это третья игра в становлении Лары, это конец начала, как мы его называем. Поэтому мы думаем, что Лара должна уметь делать, чтобы стать настоящей расхитительницей гробниц. Мы должны усовершенствовать пересечение местности. Подводные исследования всегда занимали важное место в старых играх, мы хотели вернуть Лару на глубину. Помимо этого - спуск на веревке, бег по стене и спелеология. Помню, как мы веселились с магнитной кошкой в Tomb Raider Legend... Итак, мы работали над этим, еще до того как вышел Uncharted 4. Мы увидели реакцию людей: "Эй, людям это очень нравится, мы на правильном пути". Но Лара сделала все это первой. Вы же знаете? (смеется). Поэтому это второе место в котором мы искали вдохновение.

Третья — тема повествования. Поскольку это опыт, основанный на истории, элементы, которые история исследует, каким-то образом помогают узнать, что нужно изучать, чтобы обогатить ее. Так, например, в Rise у вас была кнопка исцеления, левый триггер. Но если вы в Амазонке, что вы можете сделать? Мы сделали много исследований, в том числе в культуре Амазонии. Они делали вещи из растений, пауков и прочего. Вы можете использовать растения, чтобы получить преимущество над врагом. Итак, левый триггер все еще исцеляет вас, но теперь он открывает "меню из нескольких средств". И там будет не только лечение. Вы сможете делать вещи, для "получения новых чувств", например ускоренное восприятие, все замедлится и вы сможете реагировать быстрее. Во время проведения нашего исследования, мы узнали, что эти культуры, смешивая разные растения, проводили "эксперименты", тогда мы захотели, чтобы вы попробовали это тоже. И мы думаем, что Лара поступила бы также. Когда вас превосходят количеством, вы без оружия, вы столкнулись с не преодолимой силой, у которой есть все технологии, что вы будете делать? Остается лишь окончательно стать хищником. В начале игры Лара сталкивается с ягуаром и очень быстро понимает, что после этого боя ей придется самой стать ягуаром.

Чем вы вдохновлялись создавая наряды Лары?

Массовые, массовые дебаты в течении длительного времени. Мы пытались найти вещи, которые будут интересными. Мы сделали раздельными верхнюю и нижнюю части костюмов, у каждого предмета одежды будет свое свойство. Вы сможете подбирать верхнюю и нижнюю половину отдельно, чтобы иметь возможность делать свои собственные комбинации. Поэтому если вам нравятся прямые сражения, то вы можете выбрать вещи с сопротивлением урону, если вы любите стелс, то те которые уменьшают шум от вас. И все эти костюмы очень красивые. Мой любимый, тот что полон перьев. Ребята, которые его создали, проделали хорошую работу... когда она разводит руки у нее появляются крылья.

Некоторые костюмы вам дают персонажи игры во время основного квеста и играют важную роль при беседах Лары с людьми. Потому что она откроет потерянную цивилизацию и возможно не все захотят дружить с ней сразу.

Есть ли шанс на возвращение ее канонического наряда (зеленый топ и шорты)?

Мы не вернемся во времени, мы не можем вернуться в 1996 год, но вы можете видеть, что это приближается. Она становится расхитительницей гробниц, она уже не та, кто попала в крушение на корабле, и теперь мы все ближе.

Будут ли в игре классические скины?

Вы скоро узнаете об этом.

Будет ли в игре Поместье Крофт?

Мы не можем говорить об этом (смеется). Мы видели, что оно очень популярно, особенно по отзывам тех, кто играл в "Кровные узы". На данный момент, мы сосредоточены на демонстрации для предварительного показа и это все что мы можем сейчас сказать.

Нравится10
Комментарии (1)
  • Kratos.s #
    2
    Есть ли шанс на возвращение ее канонического наряда (зеленый топ и шорты)?

    Мы не вернемся во времени, мы не можем вернуться в 1996 год, но вы можете видеть, что это приближается. Она становится расхитительницей гробниц, она уже не та, кто попала в крушение на корабле, и теперь мы все ближе.

    А здесь уже настораживает, так как разработчики походу идут на поводу уродов. И при этом перечёркивая всю историю Лары Крофт, про которую они заявляли. И походу у них есть продолжение в котором Лара будет реально страшной, бабищей, а не секс-символом.
B
i
u
Спойлер