Shadow of the Tomb Raider

Shadow of the Tomb Raider, вырезанный и изменённый контент

©

Shadow of the Tomb Raider - последняя игра в новой трилогии игр про Лару Крофт, вышедшая совсем недавно. Однако даже спустя такой небольшой промежуток времени после выхода - фанаты обнаружили кое-что неладное, а именно ролик после титров, который сменился на другой с патчем первого дня. Разумеется после этого у некоторых возник вопрос "может что ещё изменили в игре?" - я отвечаю "да", но до выхода игры. Итак, в своём блоге я хочу расписать то, что нашел вырезанного и изменённого в этой игре.

Начнём по-порядку. 19 июня 2015 года в сеть просочились зарисовки вариаций логотипа игры. Как оказалось ни один из них в конечном итоге не был реализован.

А для тех, кто запамятовал, нынешний логотип игры:

Следующими стопами рассмотрим видео с игровым процессом, как это было в прошлой статье:

1) Значок полученного опыта. Отличие не серьёзное, да и не влияет на игру, но как факт того, что даже такая мелкая деталь разработчиков не устроила.

Для сравнения, PC версия:

Видео, откуда взялось отличие:

2) Квест "Подготовка к коронации" - лук чемпиона (победителя). Отличие заключается в том, в каком месте Учу даёт этот самый квест - на рынке Пайтити. Хочу напомнить вам, что Учу не выходил на рынок Пайтити, он либо сторожит Иону, либо находится в пещере. Если быть точным, то достать лук Учу просит уже после определённой сюжетной миссии.

Для сравнения, PC:

Видео, с которого взялось отличие:

3) Разумеется я не могу пройти мимо ролика, воспроизводимого после титров, который был удалён из игры с патчем первого дня. Изменения хоть и кажутся на первый взгляд незначительными, однако тут всё куда сложнее. Дело не только в показываемых объектах и отличиях в освещении, но и в письме Натлы. Возможно кто-то не знаком с творением Core Design, создателями знаменитой Лары Крофт, с первой частью игры 1996 года. Так вот, Натла - антагонист первой части серии Tomb Raider. Которая связывается с уже бывалой расхитительницей гробниц и поручает ей достать одну из частей сциона.
Также, особо внимательный, кто умеет слушать, услышал две противоречивых фразы Лары: про то, что она не хочет больше расхищать гробницы; и про то, что она готовится к следующему путешествию. Кто знает, возможно эта часть и не последняя вовсе, а возможно просто неудавшаяся отсылка, коих очень много в игре.

P.S. Натла появлялась также в Anniversary и Underworld.

Непосредственно сам ролик в сравнении с тем, что имеем в конечном итоге:

Отличия в плане игрового процесса кончились. Но ещё имеются официальные арты к игре (которые я постоянно забываю вставлять в статьи и приходится дописывать):

1) Иона на артах изображен как с жилеткой (финальная форма), так и без неё.

2) Лара же имела два вида причёсок, но как мы видим, реализовали только один тип.

3) Мачете. Его активно показывали на всех артах к игре, но к сожалению оно так и осталось в Tomb Raider: Ascension. А вместо мачете мы получили нож из куска крыла самолёта, который можно улучшить у торговцев.

4) Неизвестная сценка. Что-либо сказать про неё невозможно.

5) Следующий арт тоже ставит в тупик, как местностью, так и действием. Разумеется в игре можно передвигать тележки, но чтобы сбрасывать их прямо на врагов - вопрос остаётся открытым.

6) Испытание орла, во всяком случае я ссылаюсь на то, что это именно та локация, исходя из многих факторов. Однако в игре она показана совершенно иначе. Если я не прав - напишите.

Для сравнения, PC:

7) Место добычи нефти, или что-то в этом роде. Загвоздка в том, что я не до конца понимаю, что Лара делает на арте. Самодельный гранатомёт? Бурильная установка? Не понимаю и сложно понять. Точно скажу, что предмет она соорудила сама на арте.

8) Место упокоения Лопеза, загадка с Иисусом, другие рычаги, которые в случае провала не зажмут руки и не убьют Лару. Сравнения не будет, игру прошел и скриншота не сделал. Впрочем данный материал для тех, кто играл и прошел игру.

На данной ноте я заканчиваю свою мини-статью по вырезанному и изменённому в игре Shadow of the Tomb Raider. Такие мини-блоги я, наверно, буду часто выпускать на PlayGround, ибо информации мало и она не имеет какого-либо раритетного или сильно изменённого контента. В прошлой статье по Rise of the Tomb Raider я указывал причину написания блога именно сюда, также, как и почему не привёл ещё больше концепт-артов (потому, что не всё то, что было на бумаге, можно воплотить в игре).

На этом всё, можно кидаться помидорами.

Multiplatformer
об авторе
Пользователь пока ничего не написал о себе.
Нравится31
Комментарии (11)
Alexander_Hartdegen #
9
Очень интересно, некоторые детали тоже заметил в игре, которые так и не вошли в игру.
totaya #
0
интересно
Brannan #
1
Немного не в тему, а может и в тему.

Головоломка с "Иисусом" совсем не логичная.
6 статичных сцен. Нужно в правильном порядке (по событиям распятия Христа) направить на сцену свет и нажать рычаг. Их 6, а выбрать нужно 2 (по одной с каждой стороны). Где тут порядок?

Возможно, головоломка была полная, но решили упростить до максимума, что бы незнающие игроки могли угадать из 9 вариантов правильный ответ (с двумя сценами), а не из 729 вариантов (с шестью сценами).
Multiplatformer #
7
Brannan
Да, я помню это загадку. По-началу сам ломал голову над ней и часто умирал. Потом как-то рандомно решил. Честно, так сути и не понял.
Brannan #
1
Multiplatformer
Суть загадки в том, что нужно было в правильной последовательности восстановить момент распятия Христа, что бы пройти дальше. 1) Иисус несёт крест; 2) Иисуса приколачивают к кресту; 3) Иисуса протыкает копьём Лонгиний... 6) Иисус воскрес.
По разговорам Ионы и Лары, нужно угадать в правильном порядке. Но, как оказалось, только две сцены из шести. Например 3 и 5. То есть, как бы порядок есть (5 идёт после 3), но и в тоже время порядка нет, так как выбирать нужно не сначала и не совсем последовательно.
Multiplatformer #
1
Brannan
Да, это я знаю, я смотрел брошюру, и из-за неё ломал голову.
Zaromir #
1
Не ну сравнивать игру с концепт артами это вообще зашквар.
По факту сквейр "всрали" трилогию данной игрой (почему такие выводы? если ААА тайтл через месяц становится -35% скидосом о чем говориьт вообще?) просто взяли райз и на него натянули шкурки джунглей + небольшой реворк веток прокачки + небольшая разница в инструментарии и арсенале.
Multiplatformer #
2
Zaromir
Ну почему зашквар? Арты рисуются для создания игры же, чтобы программисты смогли воплотить то, что задумал художник в игре. Смысл есть, но увлекаться им не стоит.
Не, я не считаю, что всрали. Я могу сказать так и на Райс, что это рескин 2013 Лары, но нет, это не так. Да, схожие механики есть, но в Шэдоу доработали шутерную составляющую, стелсовую (что можно измазаться в грязи и прижиматься к стенам), доработали магазин, что там можно не только покупать, но и продавать, доработали гробницы и их загадки (они стали не то, чтобы сложными, но более-менее интересными, и подумать местами надо). Настройка сложности всего тоже ничего такое нововведение. Спуск по верёвке со стен, раскачивание на этой же верёвке, бег по стенам и прочее. Нововведений много.
По такому шаблону, как вы оценили игру, можно всрать прошлую трилогию, там нововведений тоже не густо от части в часть, в Легенде можно было ездить и из пулемёта стрелять, ну и смена оружия. В Anniversary всё это вообще пропало, хотя оно и римейк первой части. В Underworld перелопатили всё, но это принесло в игру просто адовое количество багов. Первые части Лары тоже не сильно пахнут нововведениями, кое-где есть новое оружие, гибче анимация и можно управлять техникой, но и всё. Всё это появилось во второй части и просто допиливалось, как и тут.
Zaromir #
1
Multiplatformer
Ну какбы концепт арт, концеп что подразумевает арты созданные художниками во время предпрода. Имея лишь сценарий игры (а мб и он был не до конца написан) пилить арты, на них вообще не стоит опиратся при анализе что было в артах что есть в игре, так можно любую игру спустить на дно .
Где-то на просторах ютуба есть прохождение сокровищницы из райз и прохождение сокровищницы из шедоу, где на сплит скрине четко видно что они идентичны на 80% по геймплею.
Multiplatformer #
3
Zaromir
Сценарий и художник - разные люди. Каждый делает свою работу. Один пишет сюжет игры, второй разбавляет это геймплейно, третий рисует приблизительные окрестности и прочее, четвёртый это пытается реализовать. У CAPCOM была вообще книга гейм-дизайнера, где сравнивали нарисованное и то, что в игре, и совпадало, даже очень хорошо. В галерее игры BloodRayne 2 тоже имеются арт-зарисовки, даже с накладным интерфейсом, и многое было реализовано в игре, а что не реализовали в игре - распилили на трейлеры. Так что я не согласен. С другой стороны, даже вырезав арты сравнения геймплеев никуда не денется.
Игры идентичны, да, как и 2013 года, только тм ещё не было столь много загадок с натяжением. Но это игры одной серии, если резко перелопатить всё игру, то станет всё очень плохо. Нововведения есть, старое допилили и хорошо, мне большего не надо. Я по-подобию того видео сниму схожесть Anniversary и Legend.
Alexander_Hartdegen #
2
Zaromir
Zaromir написал:
просто взяли райз и на него натянули шкурки джунглей + небольшой реворк веток прокачки + небольшая разница в инструментарии и арсенале.

В трилогиях маленький промежуток времени выхода игры по этому разница маленькая а между трилогиями большая. Если ты не замети то и предыдущая трилогия тоже не отличалась между собой частями игр (legend, anniversary и underworld), если даже взглянуть на классические серии от core design 90-х годов и начало нулевых тоже между сериями разницы не было это про(1-5) часть я уж не беру angel of darkness. Но хочу отметить что сама серия tomb raider не отстаёт от прогресса а только идёт в перёд, CG технологии и различные механики...
B
i
u
Спойлер