S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
  

"Сталкер: Тень Чернобыля" доделали благодаря одному сотруднику THQ из Калифорнии

Дин Шарп, генеральный директор 4A Games, в интервью Eurogamer вспомнил, как 13 лет назад отправился в незнакомую ему страну Украину и вытащил «Сталкер: Тень Чернобыля» из производственного ада.

13 лет назад Шарп встретился со своим старым товарищем Джеком Соренсеном, работавшим в THQ, чтобы покушать, выпить вина и, конечно, поговорить о видеоиграх. Шарп на тот момент уже два года был в свободном плавании, но на первое предложение о работе (в австралийском подразделении THQ) Шарп ответил отказом. Посчитал, что это не тот вызов, о котором он мечтал последние два года после закрытия своей студии Big Ape Productions

Когда друзья-товарищи распивали вторую бутылку вина, Соренсен рассказал про «Сталкер: Тень Чернобыля», что под крылом THQ разрабатывалась украинской студией GSC Game World. Шарпу было дано красочное описание проекта: масштабная, мрачная игра, события которой разворачиваются в зоне отчуждения Чернобыльской АЭС. Шутер, элементы RPG, открытый мир — все великолепно, кроме одного. Разработка игры идет крайне медленно, графики не соблюдаются и THQ нужен человек в Киеве, чтобы довести дело до конца.

«Я думал, что это все шутки, — вспоминает Шарп. — Я знаю Джека давно и 90% наших бесед составляет сарказм, поэтому я активно подыгрывал. После третьей бутылки вина мы решили, что я поеду к разработчикам и выясню что к чему». 

То, что все серьезно, Шарп понял, когда представитель THQ уточнил у него паспортные данные. Через неделю он отправился в Киев. Так загорелый, длинноволосый блондин, как будто только что слезший с серфа на пляже в Калифорнии, оказался в незнакомой ему стране.

«Я не успел опомниться, как оказался в Киеве посреди зимы и это было ужасно. Если бы у меня были яйца, я бы развернулся в ту же секунду и улетел обратно, чтобы никогда, никогда не вернуться», — говорит Шарп.

У него не было с собой куртки, а в аэропорту, как назло, его никто не встретил. Местные ничего не понимали по-английски, а он, конечно, не говорил по-русски. 

С каждой минутой Шарпа все сильнее одолевала тоска. Для начала его не впечатлила местная архитектура, а затем шокировала обстановка в студии GSC. Шарп привык к Голливудской атмосфере — яркой, красочной, радостной, с улыбающимися разработчиками, в перерывах палящими друг в друга из пушек Nerf. В GSC же его встретили белые, голые стены комнат, в которых рядами стояли столы, а на них мониторы.

Он пришел к ним чуть ли не в шлепанцах и майке без рукавов и, улыбаясь, поздоровался. А сотрудники студии посмотрели на длинноволосого загорелого блондина и подумали «это, нахрен, кто такой?»

«Стол, монитор, стол, монитор. Я думал, что оказался в госпитале, — вспоминает Шарп. — никто не желал со мной общаться, как бы я не пытался это делать через переводчика. Это точно были самые ужасные две недели в моей жизни».

Шарп вернулся в Калифорнию, рассказал об увиденном своему другу и сказал, что больше никогда туда не вернется. Но авантюризм Шарпа и его желание довести дело до конца взяли вверх и он снова отправился в GSC.

Проблемы «Сталкера» начались из-за большого желания GSC наделать шума с игрой. Чтобы получить финансовую поддержку от издателя, пришлось пообещать сделать игру мечты — с аномалиями, обучающимся искусственным интеллектом и много еще чем. THQ поверила в концепт, заключила контракт, а разработчики поняли — воплотить все, что они наобещали невозможно. Так начались проблемы.

Когда Шарп вернулся, ему выделили офис, который мог вместить 25 сотрудников. Но он там был один, причем во всех смыслах. Никто его не слушал, а сам Шарп понимал, что его даже переводят неправильно. 

В какой-то момент терпение Шарпа лопнуло. Он стукнул кулаком по столу и приказал Олегу Яворскому, PR-директору студии, перевести слово в слово следующее: «Вы, парни, можете пойти нахрен и самостоятельно чинить свою гребанную игру». Шарп ненадолго вышел из комнаты, чтобы потом, вернувшись, отвести в сторону генерального директора GSC Сергея Григоровича и мягко сказать ему, что никто не получит своих денег, пока игра не будет сделана.

После этого «Сталкер» начали «резать». Игра уменьшилась в объемах, потеряла территории, Шарп заставил убрать некоторых монстров, например, зомби. Было решено обойтись без транспортных средств и переписать искусственный интеллект.

Шарпа не любили не только разработчики, но и, конечно, игровое сообщество. Они не могли поверить, что какой-то американец приехал, чтобы уничтожить игру (так красиво расписанную на стадии концептов еще в начале 2000-х). Шарп ежедневно получал сообщения с пожеланиями смерти. Но особенно сообществу не понравилось, что из «Сталкера» вырезали сон. Сам Шарп объясняет, что именно данная особенность игры порождала огромное количество багов, поэтому, вырезав сон, можно было значительно ускорить процесс разработки и избавиться от большого числа ошибок.

«Я не знаю, действительно ли они хотели сотрудничать со мной, — говорит Шарп. — Не то, чтобы я братался с ребятами, выпивал и вообще как-то с ними общался. Я никогда не ощущал каких-то теплых чувств по отношению ко мне за все время работы в GSC. Но с другой стороны, почему я должен был? Они должны были делать то, что должны и принять, что я им говорю». 

Так «Сталкер: Тень Чернобыля» добралась до релиза. Олег Яворский, сегодня PR-директор компании Vostok Games, вспоминает, что все устали, очень хотели спать и понимали, что игра не получит срединных оценок. Людям либо очень понравится, либо они возненавидят эту игру. Что в конечном счете и вышло.

 «Сталкер: Тень Чернобыля» спас от провала американец

Дин Шарп сделал свое дело и собирался было отправиться в свою любимую Калифорнию. Напоследок он из любопытства посетил мероприятие на котором бывшие сотрудники студии презентовали Metro 2033. Впечатлившись, он рассказал THQ, что они обязательно должны взять игру под свое крыло. 

«Мы возьмемся, только, если ты останешься», — прозвучал ответ.

«Твою ж мать».

Сегодня Дин Шарп является генеральным директором 4A Games. Metro Exodus поступит в продажу 22 февраля 2019 года.

Нравится69
Комментарии (22)
  • Блин, а я подумал что будет что то новенькое
  • У Галенкина в подкасте кто-то из старых gsc говорил про Дина, только прямо, что, мол, только благодаря Дину игру и выпустили, так как из-за амбиций ничего не успевали. Еще говорил, что часть вырезанного контента, за который ненавидили Дина, на самом деле выбирали для отсекания сами разработчики (машины вроде, как пример).
  • S l a s h #
    2
    Ежу понятно было, что не все так однозначно, зато как травили thq за, якобы, самопроизвол.
  • Le Libertin #
    8
    В итоге игра осталась багованной. Какой бы она была, если бы они не вырезали сон?
  • На днях где то это читал, если это правда годного сталкера 2 можно не ждать
  • maxpayen #
    2
    Я один это пропустил?
    ..."Если бы у меня были яйца, я бы развернулся в ту же секунду и улетел обратно...".....
    он импотент или мужик без характера?
  • maxpayen
    это russia перевод ))))
  • лайк за статью, плюсанул
  • А вы все еще думаете что сталкер 2 будет хорошей игрой?
  • XBoy360 #
    24
    Без этого дядьки игра наверно погрязла бы в производстве ещё лет на пять. А так, я считаю, что правильно она вышла в том виде, в каком вышла. Ибо оба мода, типавосстанавливающие вырезанный контент только доказали, что машине там ездить негде и никак, а бэктрекинг превращается в адок из-за разросшихся размеров карт. Оригинал же получился в меру компактнее, уместнее и с менее репетативным геймплеем, хотя бы потому, что нет всяких переписок по пда, с генерирующимися квестами, с которыми можно пропасть на годы, делая из игры дрочку по гринду. А ии там и так нормальный, особенно на фоне тупого в большинстве игр сегодня. И так будет всегда - задуманное разрабами лучше, ведь это они придумали, они сделали, и им виднее.
  • Любопытное чтиво, но Метро я люблю больше (пусть это и корридорный шутан, зато качественный)
  • DocB1995 #
    7
    XBoy360
    Ибо оба мода, типавосстанавливающих вырезанный контент только доказали, что машине там ездить негде, а бэктрекинг превращается в адок из-за разросшихся размеров карт.
    Это какие "оба" мода? Lost Alpha, например, что ль? Так это уже давно какая-то отсебятина, а не восстановление вырезанного контента. Они там столько нагородили, что уже не отличить, где вырезано разрабами ПЫС, а где накуролесили модеры. Выйди игра в далёком 2003-ем или 2004-ом, то получился бы шедевр на года. Нет, ТЧ на релизе очень хороша, но всё же ощущается некоторая недосказанность. Мод OLR "Вектор отчуждения" это показывает, в котором ВСЕ события взаимосвязаны и обоснованы (в отличие от релизной ТЧ, которая выглядит очень скомкано). Также было достаточно мистики. Ну а то, что в конце всё тлен, несмотря на все старания ГГ, просто офигенно. Да достаточно диздоки почитать за 2003-ий год. А вообще Сталкер - весьма многострадальная игра. Изначально она была вообще шутером про роботов и ацтекские пирамиды. Кстати, персонаж Oblivion Lost (первое название "того самого" Сталкера) - Мерсер - лично мне нравится больше, чем Меченый. Характер был более живым. Но это так, лирика.
  • Конечно игру можно было допиливать и шлифовать бесконечно, некоторые моды это показали, но продлись разработка ещё на 3-5 лет и игра никогда бы так не выстрелила, а может мы бы не увидели её вовсе. Считаю, что даже в том виде, хорошо что она вышла вовремя.
  • "убрать некоторых монстров, например, зомби", а кого я тогда на Янтаре отстреливал?
  • DocB1995 #
    9
    August2887
    а кого я тогда на Янтаре отстреливал?
    Зомбированных сталкеров. А были ещё гражданские зомби. Такие "традиционные" фильмовые, которые "мозгиииии". Только они "мочиииии" говорили.
  • S l a s h #
    4
    XBoy360
    Согласен по каждому предложению, даже добавить нечего. Редко встречаю такое же мнение по транспорту, не представляю какой кретин мог додуматься добавить его в оригинальную концепцию. ТЧ на мой взгляд получилась самой затягивающей, потому что там всего было в меру для разового прохождения, фриплея-то не было никакого. Игра либо не вышла бы, либо такой какая есть получилась, в общем, этот серфер фактически спас пыс.
  • jeorje #
    0
    и тут не русский..
  • Tali Zorah vas Normandy #
    1
    jeorje
    Разработчики украинцы, при чем тут русские?
  • Лишнее доказательство того, что у нас в СНГ нет дельного руководства. Поэтому проекты(не только игровые) либо делаются через задницу, либо не делаются вообще.
  • MelShlemming #
    0
    jeorje
    Ты ходишь по охрененно тонкому льду.
  • jeorje #
    1
    MelShlemming
    я и по воде пойду, если надо..
  • Он пришел к ним чуть ли не в шлепанцах и майке без рукавов и, улыбаясь, поздоровался. А сотрудники студии посмотрели на длинноволосого загорелого блондина и подумали «это, нахрен, кто такой?».
    «Стол, монитор, стол, монитор. Я думал, что оказался в госпитале, — вспоминает Шарп. — никто не желал со мной общаться, как бы я не пытался это делать через переводчика. Это точно были самые ужасные две недели в моей жизни».


    Вот в этом как раз проблема современного постсоветского пространства, причём это касается не только игропрома, а и социума в целом. Люди вместо того что бы просто быть проще, избавится от предрассудков, ксенофобии и наслаждаться работой пытаются изображать из себя хрен пойми что.
B
i
u
Спойлер