Star Citizen

  

Над Star Citizen и Squadron 42 трудятся уже 475 человек

Уж не знаем, застанут ли наши потомки релиз Star Citizen, но как минимум за одно доброе дело Cloud Imperium Games действительно стоит похвалить — компания создала уйму рабочих мест.



Сейчас над Star Citizen и сюжетной кампанией Squadron 42 корпят пять подразделений. Самое крупное из них — манчестерский офис Foundry 42: его штат насчитывает 234 сотрудника. Ещё две студии находятся в американских Лос-Анджелесе и Остине — в них заняты 75 и 71 человек соответственно. Ну а во франкфуртском филиале Foundry 42 трудятся 80 девелоперов.

Пятый офис, расположенный в Дерби, Великобритания, Cloud Imperium Games открыла совсем недавно. В новое подразделение пока что устроились всего 15 разработчиков. Они специализируются на лицевой анимации и именно ею будут заниматься в составе Foundry 42.

В беседе с DualShockers директор Foundry 42 Эрин Робертс (Erin Roberts) заявил, что столько девелоперов пришлось нанять из-за амбиций проекта — одна лишь кампания Squadron 42 сопоставима по масштабу с полноценной AAA-игрой, а ведь это лишь часть огромной Star Citizen! По словам Робертса, в 2018 году Cloud Imperium Games подарит пользователям уйму контента.

Обратите внимание, что большинство авторов находятся в Англии. Этому есть объяснение — местные власти предлагают создателям игр значительные налоговые льготы, да и в целом проживание там обходится дешевле, чем, скажем, в Соединённых Штатах.

Нравится9
Комментарии (12)
  • Борьба с безработицей на деньги кикстартеров.
  • одно доброе дело Cloud Imperium Games действительно стоит похвалить — компания создала уйму рабочих мест

    На деньги с кикстартера.
    С одной стороны у них интересная идея, но с другой... с таким количеством людей можно было бы уже похвастаться чуть большим количеством результатов работы.
  • А прогрессу ноль
  • DeMZI - такое ощущение, что прогресс - это релизная версия.
  • Раздутый штат частенько только мешает, примеров тому уйма. Страдает кооперация, и контролировать работу сложнее. Я уже молчу про сам проект. Разумеется, одиночная компания это и есть самое главное, чего все ждали от претендента на титул идеального космосима, да. А вовсе не продуманный космос, живущий своей жизнью, где игрок лишь винтик огромного механизма... Конечно стоит половину, а то и больше сил на одиночную компанию отдать, а деньги фанатов на гонорары актерам пустить.
  • Baphomеt
    За 4 года то в чем проблема?
  • DeMZI - начни создавать игры и поймешь почему долго (к слову, не 4, а 6 лет).
    Да и нет у них мощностей ЕА с Activision. Штат сотрудников меньше, бюджеты меньше, движки свои и план на 10 лет вперед. Это же космосим, да еще и с сюжетом. Как пример, разработка Elite Dangerous началась в 2000 году, вышла в 2014. Но игра не блещет разнообразием, не имеет сюжетной кампании и самого симулятора мало.
  • Baphomеt
    ГТА 5, в которой проработка мира лучше чем в обеих играх, делали примерно 5 лет. Дело в качестве рук, а не количестве.
  • А толку от этого? Игра точно не выйдет в этом году, и она точно не выйдет в след. году (может даже и через 2 года не выйдет) Star Citizen - это копилка в которую постоянно бросают деньги на его развитие.
  • DeMZI - вот только у Рокстар уже были сформированы все студии и опыт более десятка лет. Бюджет был выделен сразу (при чём вдвое больше), а не частями. Ну и также стоит учесть, что в разработке ГТА участвовало более 1000 и не одна студия.
  • Gordon-F #
    0
    475 человек это еще мало.
    Над Assassin's Creed: Black Flag работало 900 человек (филиалы Ubisoft в Монреале, Сингапуре, Софии, Аннеси, Киеве, Квебеке, Бухаресте и Монпелье). Над AC: Origins тоже 900 человек.
    Над третьим Ведьмаком "в общей сложности" 1500 человек.
    В Crytek на июль 2009 года суммарное количество сотрудников составляло 474 человека.
  • До старости допилят.
    До финансово независимой старости)
B
i
u
Спойлер