Как деградировала индустрия с начала нулевых

Знаете, я не люблю делать спонтанные посты. Каждый мой материал долго продумывается и разбирается, а только потом пишется. После этого он ещё редактируется и оформляется. Всё это делается из-за моего желания дать вам качественную статью, которую мне было бы приятно прочитать и самому. Но сейчас всё с точностью до наоборот. Я решил сделать спонтанный пост просто потому что на меня нахлынули воспоминания о старых добрых нулевых, в которые небо было голубее, трава зеленее, а игры – лучше. Так что заваривайте чай и приготовьтесь читать моё негодование, ибо оно безгранично.

Мы все к успеху шли

Где-то до середины нулевых игры очень активно развивались. Каждый разработчик старался нащупать что-то своё и привнести в индустрию что-то новое. Нестандартные походы к созданию структуры игры приводили к тому, что мир мог увидеть сразу несколько шедевров за два-три года, а то и за год. Тот период был для нас тем, чем является Пушкин для русских: НАШИМ ВСЁ! Уникальное время, поистине уникальное, но оно не могло длиться вечно. И вот мы оказались где оказались и окружают нас в большинстве своём не игры, а «коммерческие продукты» направленные на продаваемость больше, чем на реиграбельность и доставление наслаждения игроку. Но обо всём по порядку.


Ну разве могла бы подобная игра выйти в наше время?

Стейси, ты чего?

Вы наверное сидите и думаете: «Блин, а чего этот графоман вообще так резко бомбанул?». Я с радостью отвечу на этот вопрос. Всё дело в том, что я сейчас перепрохожу Sleeping Dogs, впервые с момента релиза. И хотя общие впечатления у меня строго положительные, я не могу не гневаться от того, что по сравнению с предшественницами, то есть играми с похожей структурой, игра заметно деградировала.

И я не могу понять, почему? То есть, у игры же идеальная почва для развития, почему же всё так плохо? Вроде это не инди средней руки, а вполне себе ААА-тайтл (поправьте, если ошибаюсь). Неужели разработка той игры, которой должна была быть Sleeping Dogs при правильном развитии индустрии, настолько сложна, что проще было склепать стандартный сюжетец а-ля «мент под прикрытием не понимает свой он или чужой и так всю игру» и выбросить его массам?


История Шеня, конечно, захватывает, но всё могло быть намного лучше!

Поймите правильно, игра была наследницей True Crime и является, по сути своей, переделанной новой частью True Сrime: Hong Kong. Но в то же время она настолько проще, что я не понимаю как Sleeping Dogs вышла в 2012, а True Crime аж в 2003, а не наоборот. Вот возьмите главную (на мой взгляд) фишку TC – сюжетные развилки.

Как это происходило? Если игрок косячил, не успевал доехать до кого-то вовремя или проигрывал схватку врагу, то игра не засчитывала вам поражение. Вы продолжали играть в той ситуации, которую сами себе создали, то есть, переживая последствия ваших решений. И это было, мать его, круто!

Я до сих пор помню, как можно было, при правильном прохождении, увести игру в мистическую фантастику, вроде «Большого переполоха в маленьком Китае» или же выдержать жёсткую драму о полицейском, который потерял всё и теперь хочет отомстить. Вот ей-богу, эти все роскошества были доступны в 2003 году, вы только вдумайтесь, это же 14 лет назад!!!


А вы играли в эту игру? Отвечайте правильно, ведь пистолет не у вас!

А сейчас мы что поимели со «спящих собак»? История линейна от слова совсем. Не успел доехать или не смог победить в драке – GAME OVER. Покинул зону задания или как-то накосячил – GAME OVER. И так постоянно. А главная проблема в том, что сюжет не отличается той степенью глубины и проработки, чтобы быть захватывающим и увлекательным даже при том, что он линеен. История про полицейского под прикрытием – идеальный вариант для развития той системы, которой я восторгался в 2006 году, при первом прохождении Splinter Cell: Double Agent. Но об этом ниже.

Гениальная идея, о которой все забыли

Ubisoft вообще самая тупорылая компания разработки игр. В попытке нахапать денег и быстро выстрелить громким и новым IP, она зачастую забывает о том, что игра должна быть классной и захватывающей. В результате мы получаем неиграбельные поделки и ждем работу над ошибками в следующих частях. Так было с Assassin's Creed, так было с Far Cry 2, так было с Watch Dogs. И когда они выполняют эту работу над ошибками, то внезапно выясняется, что игры-то у них могут быть очень годные и даже с инновационными идеями.


Убейсофт не всегда может в игры с первого раза...

Вот примерно так и получилось с Splinter Cell: Double Agent. В том смысле, что в игре была инновационная для того времени идея. Для тех, кто в танке или не застал игру в силу возраста, поясняю. Как следует из названия, игрок брал на себя управление правительственным агентом, внедренным в террористическую группировку и был вынужден принимать решения, которые напрямую влияли на отношение к нему как родного агентства, так и террористов. Естественно, что нельзя было, чтобы рейтинг доверия той или иной организации был слишком низок, ведь в случае недоверия агентства, вас просто снимали с задания, а в случае недоверия террористов вас убивали. Поэтому приходилось балансировать и искать золотую середину, которая удовлетворяла бы как друзей, так и врагов.

Конечно, большинство таких важных решений происходили в сюжетных миссиях, но на рейтинг доверия также влияли и небольшие «секундные» решения игрока. Убиваете вы или нейтрализуете ваших врагов. Поймали ли вас за шпионажем на базе террористов. Все, даже самые незначительные на первый взгляд решения, качали маятник в ту или иную сторону. И это было классно!


...но когда может, то получается просто супер!

Естественно, я думал, что идея получит дальнейшее развитие в других играх, но потом вышла убогаяConviction, следом за ним хорошая, но не идеальная Blacklist, а про старую, но не менее гениальную идею все забыли и, как мне думается, напрасно.

Итоги

И вот тут-то и получается, что если бы разработчики могли сделать Sleeping Dogs с применением этих двух механик – сюжетных развилок из True Crime и двух системах рейтинга из Splinter Cell: Double Agent, то мы бы получили отличную игру, которая была бы необычна и реиграбельна и подкупала бы, прежде всего, своими инновационными решениями и уникальной механикой. Это была бы идеальная игра про полицейского под прикрытием и могла бы стать «Отступниками» от мира видеоигр. Но этого не произошло, увы. Деградация индустрии и нежелание осваивать новых механики привели к тому, что сейчас важнее продать игру, чем сделать её хорошей, что по мне как-то неправильно.

Нравится36
Комментарии (26)
  • 5
    следом за ним хорошая, но не идеальная Blacklist
    Ладно, когда Абсолюшн поливают почем зря, но Блеклист? Один из лучших стелсов в индустрии, даже без приметки "последних лет".
  • 5
    Да очень хорошо что Sleeping Dogs вообще вышла, если вспомнить какая там череда неудач была, разрабы там ваще от одного издателя к другому перебрались. Продайся игра хорошо, могли бы и вторую часть наклепать с изложенными фишками, но продалась рекордным тиражом только Call of Duty:(
  • 4
    Как деградировала индустрия с начала нулевых

    ... на очень объективном примере только одной игры, которая даже не является продолжением True Crime. Молодец, графоман.
  • 12
    -DLC
    -Выпускать бетки под видом игры
    Виноваты всё же игроки. Не будь спроса на DLC их бы и не было.
  • 2
    Как раз начал перепроходить sleeping dogs))
    А True Crime уже тогда была довольно средней игрой.
  • 3
    Blacklist лучшая часть.
  • 5
    Все "крутые фишки" в играх как ни крути являются экспериментами. А эксперимент - это риск. Риск - шанс не заработать бабла. Только немногие разработчики могут позволить себе рисковать. Но чаще спонсоры или издатель ставит перед разработчиком какие-то жесткие условия, мол делайте быстро и чтоб продавалось хорошо. А что ещё со времен 80х-90х годов лучше всего продавалось? Правильно - жвачка, то есть консольные игры. А консольные игры за редким исключением почти ничем не выделяются, кроме как в плане визуала, и иногда сюжета. За эти годы число геймеров увеличилось, увеличились прибыли, а значит возросли и риски.
  • 2
    LightHOwUSE
    MGS не переплюнет всё равно)
  • 0
    BattleEffect
    А жертва виновата, что повстречалась преступнику, ну понятно...
  • 10
    Раньше игры делали учёные энтузиасты наигравшиеся в настолки. Сейчас же играми занимаются дизайнеры под надзором издателя. Отсюда и деградация.
    Я вот до сих пор не понимаю как при мощностях 80х-90х выходили всякие Elite, Civilization, Xcom и игры Maxis.
  • 0
    Hirok
    "Очень одинаково". Тогда причем тут спрос?
    DLC(когда-то их так не звали) раньше были бонусами к игре.Прошел на макс сложности - открыл эпизод.И тому подобные плюшки,а сейчас тоже самое запихивают за "не малый" бабос. Нет пресечь подобное,но люди покупают.

    Дошло до "разделения игр",как то было с "манкинед дивайтедом".Что еще хуже "длс".Ах да к этому обрубку игры выпустили 2 "длс".Круто.
  • 5
    Я бы много мог побухтеть на эту тему, но мне лень. Посыл автора правильный, но примеров маловато, а их, на самом деле, десятки, если не сотни.

    Не могу нагуглить картинку явно показывающую разницу в архитектуре уровней старых игр и кишкообразных уровнях современных. Кто найдет, буду очень благодарен.
  • 6
    Какой-то упороытй блог, слипинг догс офигенная игрушка в жанре опен-ворлд с которой разве что может потягаться гта 5, и сюжет там хороший, да линейно ну и что? А тру крайм ваша была проходняком даже тогда. И да дабл агент, вы че серьёзно? Это же деградация заметная после хаос теори, с неё и пошли проблемы в серии которые привели к паршивому конвикшн, которая чуть серию не угробила, но вот блэклист все вернул на свои круги своя, и это лучшая часть в серии сплинтер селл после теории заоса. Блог бред. Вот лучшим бы примером была серия dragon age - 1 часть большая. нелинейная и крутая, после выходит 2 часть которая заметно стала хуже, линейнее меньше и копипастнее, хотя это ещё можно было назвать рпг, а вот инквизиция дрянная убогая ммо дрочево без сюжета и логики с содомитами. Вот пример хорошей деградации. Или серия c&c смотрите 1 часть и ред алерт заложила кое-какие основы жанра ртс, 2 часть и ред алерт 2 стали топом и одними из лушчих ртс в индустрии, с кучей фишенк и хорошим сюжетом с голливудскими синематиками, затем был цнц 3 и ред алерт 3, начался прсотйо, по стуи были ремейками пролшлых частей, ну а дальше вышла 4 часть и просрала все полимеры и была лютым говнищем. Вот нормальные примеры деградаций серии. А вот азчем срать на слипинг догс и блеклист, которые замечательные игры и уж явно лучше паршивенького оригинального тру крайма и таокго себе агента, я хз, да есть эти ваши интересные фишечки в тру крайме и дабл агента, вот реализация не ахти при этом, а у слипинг догс и блэклиста с этим наоборот все круто и играть в них интересно. Короче посыл правильный, но примеры вообще не те приведены.
  • 13
    K0nsul
    Спойлер
  • 0
    Сочный блог. С меня сердечко.
  • 1
    Ubisoft вообще самая тупорылая компания разработки игр.

  • 2
    [Partisan]
    Спасибо, я её сохраню. Если не секрет, какими словами нагуглил?
  • 1
    K0nsul
    "game level comparison" :)
    Но нашёл там не сразу.
  • 6
    K0nsul
    Есть ещё такое.
    Спойлер
  • 3
    Ubisoft вообще самая тупорылая компания разработки игр.

    дальше это школьное сочинение можно не читать
  • 1
    Я в целом согласен, что индустрия сильно деградировала.
    Но давать такой посыл на фоне 2х геймплейных идей в 2х играх ,как минимум глупо. Тем более, что игр, где нет game over после неудачи хватает. Хотя бы те же Quantic Dream так делают. В схожей манере работала и L.A. Noir.
  • 1
    Пост больного олдскульщика. Не любишь делать спонтанные посты и не надо их делать. Видать на грудь принял поллитра, и воспоминания нахлынули. Кто тут тупорылый, автор или Юбисофт, наверное понятно.
    Как можно говорить о деградации, когда раньше игры умещались на CD в 700 Мб. )) А сейчас до 30-50 Гб объемы дошли. Естественно такие масштабные игры невозможно сделать безупречно к моменту релиза. Или надо игры по десять лет разрабатывать, пройдя пять альфа-тестов и десять вета-тестов?
    Графика, дизайн, контент улучшились и увеличились в десятки раз. Да чего уж такого шедеврального было в сюжетах тех игр. Просто в то время было начало насыщения впечатлениями от игр. А если разобраться, все начиналось с простого. Моя первая 3D игра, с ускорителем, была - Turok: Dinosaur Hunter (1997 год). Да тогда она казалась мне чуть ли не шедевром, после Досовских игр.
  • 0
    Нужно больше примеров. Хотя и так понятно, что игры становятся всё проще (не считая нескольких студий-хардкорщиков), их кромсают на бесконечные ДЛС, все эти альфа-бета-версии, за которые ещё платить надо. Бизнес, ёлки. Если разрабы в платную игру донат впихивают через раз. Всё ради бабла. Кто сейчас создаёт игры для души? Инди-разрабы и пара ветеранов индустрии. Остальные стригут бабло. Не сами, так издатели.
    Учитывая объёмы ДЛС и доната, народ не особо жалуется. Рублём наказывать алчных разрабов надо. А что толку? Ты накажешь, 1000 других геймеров игру купит, поскрипит зубами, поворчит и всё.
  • 2
    Олег Дудин
    ну да игры должны делать так для халявы. Тратить кучу денег, сил, нервов просто так. Подумаешь весь мир, все стремится заработать, а игроделы должны так пахать) И душевных игр полно, но тут как в притче о мухе и пчеле
  • 3
    Тупые какие-то сравнения, может геймплейные находки и интересные, но это не значит, что их должны клепать в каждой игре, у современных игр свои интересные моменты или хотя бы завершенная механика и геймплей, тот же тру крайм или дабл агень сейчас выглядят криво и не в графическом плане, а в плане механики.
    Короче, у автора синдром утенка.
  • 0
    Я думал тут тема линейности, упрощения, маркеров и стрелочек, а тут сравнение слабой и проходной True Crime с шикарным Sleeping Dogs и просто слабого двойного агента с шикарным блеклист. Автор блога явно ошибся с играми.
B
i
u
Спойлер