Walking Dead: The Final Season

"Кинцо" вместо игр? Почему Telltale Games заслуживала смерти

В интернете траур: Telltale Games, компания, подарившая миру интерактивный сериал The Walking Dead, ушла в небытие. Резко — и без права на возвращение. Кто-то скажет, что это несправедливо. Едва ли: смерть легенды была неизбежной и, чего уж там, даже необходимой. И пока индустрия оплакивает безвременную кончину одного из своих главных рассказчиков, 4PDA решила нарушить неписаное правило загробного этикета. Самое время перемыть кости Telltale Games.

Конечно, технически ещё не всё потеряно — в офисе по-прежнему горит свет, а последняя двадцатка сотрудников в экстренном порядке склеивает Minecraft: Story Mode при помощи скотча и соплей. И хотя дело пахнет жареным, как знать — может, Netflix или другая уважаемая корпорация пройдётся по развалинам некогда славной студии и, чем чёрт не шутит, воскресит её? Но каким бы ни был исход этой печальной истории, былых грехов уже не исправить. А их у авторов The Walking Dead хоть отбавляй.

Куй железо

Самая очевидная проблема, за которую разработчиков не упрекнул только ленивый, — это тотальное однообразие творчества. И речь не про визуальный ряд. Устаревшие движки, кочующие из сериала в сериал анимации, — бог с ними, на такие мелочи можно закрыть глаза, если игры получаются уникальными. Если.

Увы, к продукции Telltale Games это давно не относится. Напротив, со стороны кажется, будто после триумфа «Ходячих мертвецов» команда всячески избегала шансов сделать что-то по-настоящему оригинальное, вместо развития идей штампуя (недо)интерактивные драмы для взрослых. И как штампуя! 11 тайтлов за неполные 6 лет. Даже корпорациям Activision и Ubisoft, главным любителям самоплагиата, остаётся лишь завидовать ударным темпам калифорнийского конвейера!

Кто виноват? Сложно сказать. Бывшие сотрудники все как один тычут пальцами в сторону Кевина Брюнера — своего экс-директора. Дескать, именно он душил интересные идеи, потворствовал самокопированию, сорил деньгами, покупая дорогостоящие лицензии, пинал щенят во время перекуров и, вообще, виновен во всех смертных грехах. На первый взгляд такая версия событий звучит логично (мало, что ли, в индустрии самодуров?), только вот есть одна загвоздка: Брюнер покинул свой пост в начале 2017-го — и без него студия успела выпустить аж 3 новых продукта.

Но сумел ли коллектив, избавившись от деспотичного начальника, родить что-нибудь прорывное? Едва ли. Да, картинка чуть улучшилась, багов стало меньше, зато суть не изменилась ни на йоту: опять немного интерактивное, но всё же кинцо. Не важно, о чём история, — о Стражах Галактики, Бэтмене или Клементине, на экране одни и те же геймплейные клише, однообразные QTE, а также громкие заявления про выбор и его последствия (всегда малозначительные). Даже если допустить, что часть проектов была запущена в производство до ухода Кевина, — что-то откровенно не вяжется.

Впрочем, обвинения в однообразии не совсем правдивы — они подразумевают, что релизы не просто похожи друг на друга, но находятся примерно на одном уровне качества. А это, увы, не так: игры Telltale не просто не развивались — они деградировали со временем.

Обратный процесс

Когда Кевин Брюнер, Дэниел Коннорс и Трой Моландер сформировали тогда ещё никому не известную команду, ими двигала благородная идея: возродить приключенческие квесты, стремительно теряющие популярность. В те времена о смерти жанра трубили все, а выходцев из LucasArts не устраивало такое положение дел — вот гении и взялись достать Сэма, Макса и Гайбраша Трипвуда из могилы.

и

Если взглянуть на первые релизы компании сегодня, в них и правда чувствуется влияние классики. Несмотря на 3D-графику и ряд упрощений, Sam & Max, Tales of Monkey Island и даже более поздняя Back to the Future несли в себе дух старины — а вместе с ним и механики, требующие от зрителя не просто пассивно выбирать варианты ответов в диалогах, но решать загадки и думать головой. Кого-то пазлы раздражали, кому-то, наоборот, казались слишком простецкими (если сравнивать с безумием головоломок 90-х), но в них был определённый шарм. Чуть-чуть подретушировать, довести до ума — шедевры уровня Full Throttle были бы так близко...

Были бы. Вместо этого Telltale просто отправила все свои начинания в помойку. После Jurassic Park и The Walking Dead калифорнийцы начали упирать на визуальные новеллы — прямые, как рельсы, и забагованные, как «Месть боксёра» и Lada Racing Club. Публике так понравились толпы зомби, что не имело смысла продолжать удачные эксперименты в духе Puzzle Agent и Poker Night, — изменилась повестка, а вместе с нею и приоритеты.

С каждым новым релизом из игр выкидывали всё больше и больше «лишнего»: прощайте, головоломки, до свидания, инвентарь, — нет вам места в XXI веке! Думали, Batman: The Telltale Series даст возможность отыграть роль величайшего сыщика вселенной DC? Ха! Ишь чего захотели, детективов им подавай! Смотрите заставки и жмите кнопки по таймеру, большего от зрителя здесь не требуется.

И ладно бы на выходе получалось динамичное кино — но ведь нет. Разработчики избавились от всего потенциально интересного, и в то же время оставили бестолковые сцены, в которых требуется просто ходить по пустой локации и уныло смотреть полки, рации, батарейки в поисках следующего сюжетного триггера. Клик. Клик. Клик. И зачем? Ради чего? Наверное, ради красивых, пробирающих до глубины души историй. Ведь нынче энтузиастам интерактивных развлечений подавай сюжет, а не толковые механики. Славная идея. А вот исполнение немного подкачало.

Короли драмы

Основатели Telltale, как нетрудно догадаться по названию студии, изначально хотели рассказывать сказки. Пока другие жертвовали сценариями и персонажами в пользу геймплея, дружный коллектив из Калифорнии делал всё возможное, чтобы доносить до зрителей нечто большее. Не городить головоломки ради головоломок, а погружать в удивительные миры, знакомить с яркими героями. И даже получалось! Правда, далеко не всегда.

Оглядываясь назад, лишь горстка хитов компании по-настоящему удалась с сюжетной точки зрения. Индустрию покорил первый сезон The Walking Dead, много поклонников найдётся у Sam & Max и Tales from the Borderlands. Однако за каждым успехом следовала посредственность, а порой и вовсе постыдный провал. Кто-нибудь помнит Jurassic Park? А вторичную, пускай добротную, Puzzle Agent 2? Или отвратительный сиквел «Ходячих», доказавший, что, помимо талантливых сотрудников, в студии каким-то образом прописались халтурщики?

Более того, даже в рамках одного сезона из-за ротации сценаристов качество самих историй варьировалось — порой довольно заметно. Например, после ударного старта The Wolf Among Us потихоньку теряла свой запал и необъяснимым образом мутировала к худшему. А всё потому, что авторов первого эпизода перевели на другие проекты, их места заняли новые люди со своими (спорными) идеями. Подобные метаморфозы можно проследить практически у каждого релиза, и они никогда не шли на пользу.

Оригинальный титульный экран третьего эпизода «Волка» — что бы это значило?

Променяв абсурдные комедии на серьёзные драмы, Telltale Games попала в западню собственных амбиций — и начала изо всех сил пытаться делать всё «по-взрослому». Шуток стало меньше, ненужного мрака и крови больше. Ведь надо как-то развлечь новую аудиторию, которой подавай отрезанные головы, а не ироничные приключения Уоллеса и Громита. Это лишь подозрения, но после The Walking Dead из творчества студии ушла лёгкость. Вместо неё появилось ощущение, будто перед геймерами просто выполняют какие-то незримые обязательства; ставят галочки в условной книжке «Как повторить успех».

Впрочем, случались и проблески. Достаточно сравнить Borderlands с какой-нибудь Batman. Сколь бы качественной ни была сага о Тёмном Рыцаре, удивительное приключение Риза и Фионы казалось… более искренним, если так можно выразиться. Более душевным, как в старые добрые времена. И удивительный рассказ о создании, увы, провального сериала лишь подтверждает догадку. Но чем тогда объясняется усталость? Авралом работ, который взвалил на себя коллектив.

На горбу

«Редко, но метко» — это не про Telltale. С самого своего основания студия выпускала по 2-3 тайтла в год. Довольно суровые условия труда. Но обычно это компенсировалось относительной последовательностью премьер. Например, за один только 2010-й компания отметилась аж 4 релизами. Казалось бы, кошмар, однако каждый из них по-своему уникален: вряд ли кто спутает Poker Night at the Inventory и Nelson Tethers: Puzzle Agent. Даже относительно похожие третий сезон Sam & Max и Back to the Future аккуратно разнесли по календарю, чтобы их разработка не пересеклась, а геймеры, в свою очередь, не запутались. Удобно? Вполне.

После «Ходячих мертвецов» логика нарушилась — в погоне за успехом Брюнер и Ко принялись «стрелять дуплетом». Едва начался The Wolf Among Us — месяц спустя стартовал The Walking Dead: Season 2. Отгремел «пилотник» Tales from Borderlands — добро пожаловать в Game of Thrones!

Чем это плохо? Пожалуй, всем. Штат постоянно разрывался между несколькими предельно схожими проектами, менеджмент то и дело тасовал сотрудников в попытке оптимизировать их нагрузку — и размеренная офисная жизнь превратилась в ад. Дедлайны срывались, сценарии переписывались с нуля (с «Волком» об этом можно лишь спекулировать, в случае с Tales — факт), премьеры откладывались, порой надолго. В итоге получались произведения спорные, сырые, местами откровенно недоделанные. Виновато в этом, разумеется, руководство, которое отказывалось учиться на ошибках и вместо тормоза упорно нажимало на газ.

Жажда войти в одну реку дважды сыграла с творцами злую шутку. Где-то после десятой новости в духе «Telltale приобрела лицензию на [ИЗВЕСТНЫЙ БРЕНД]» студию перестали воспринимать всерьёз. Тем более что игры сами по себе не развивались, оставаясь теми же — слегка интерактивными — драмами с уродливой картинкой. Чем тратить стремительно тающие средства на дорогие лицензии, стоило задуматься о технической стороне. Но куда там!

Вернуть 2004-й

Менялись названия, приходили и уходили люди, но одно оставалось вечным — чудо-движок Telltale Tool. Гордость команды прошла огонь, воду, медные трубы и радовала поклонников… примерно до Back to the Future. Увы, разработанный в середине нулевых инструмент жутко устарел уже к 2010 году — а компания продолжала использовать его, в упор не видя альтернатив.

Красиво — жаль, что в движении всё смотрится куда хуже.

Писать о недостатках движка даже неловко: достаточно взглянуть на скриншоты и трейлеры. Поразительно, как зомби-хоррор пугает не ожившими трупами, не оторванными конечностями, а деревянной анимацией и текстурами в духе пятого поколения консолей. Зато хоть всё работало как часы, верно?

Невероятно, но факт: Telltale Tool с годами становился только хуже. Программисты дорисовывали новые ассеты и фотошопили промо-кадры как могли, но смотрелось это как попытка приложить подорожник к оторванной ноге. И это даже не говоря о бесчисленных багах. Видите сохранения? А их нет. Нравятся лицевые анимации? А что, если их отключить? Подкладывать свинью умудрялись даже консольные издания: выглядели отвратительно, зато умудрялись долго грузиться и тормозить.

В 2016-м команда представила новую итерацию движка — и делу это особо не помогло. Да, модельки персонажей стали чуть детальнее, а QTE-драки больше не напоминали баловство в G-Mod, однако глюки и необъяснимые проблемы никуда не делись. И хотя результатов обещанного перехода на Unity никто не увидит, есть подозрения, что это была бы смена шила на мыло. И сказать спасибо за это стоит и менеджерам — настолько умелым и заботливым, что всех сотрудников выставили за дверь буквально без предупреждения.

Рыба гниёт с головы

Когда игры не работают, геймеры склонны винить разработчиков — нерадивых программистов или безалаберных дизайнеров. Однако в случае с Telltale ситуация иная. Да, можно ругать кодеров за тормоза, а сценаристов за кошмарные продолжения «Мертвецов», — но решения-то принимали не они. Сгубило предприятие на редкость беспечное руководство и неприятная атмосфера в коллективе — именно на эти два фактора можно списать большинство бед и неурядиц фирмы.

Отсутствие свежих идей, абсолютный консерватизм? Менеджмент. Как утверждают очевидцы, даже во время создания The Walking Dead каждую необычную задумку приходилось отстаивать с боем. В частности, Брюнер, даром что подбросил пару хороших идей («[ПЕРСОНАЖ] это запомнит» — его вклад), большую часть времени не помогал сотрудникам, а лишь мотал им нервы. Уход Шона Ванамана и Джейка Родкина (у которых явно были свои планы на второй сезон, учитывая никуда не ведущие сюжетные линии 400 Days) — его вина: им просто надоело тратить силы на споры.

Устаревший движок? Тоже проблема управленцев, которые вместо приобретения улучшенного инструментария тратили деньги на лицензии и найм новых подчинённых. Постоянные задержки релизов и очень неровное качество сценариев? Снова спасибо начальству. Оно произвольно снимало сотрудников с одного проекта, а потом перекидывало их на другой, как случилось с The Wolf Among Us.

Но самое поразительное во всём этом — штат Telltale Games. Коллектив расширялся просто невероятными темпами, и к середине 2017-го в головном офисе сидели 400 человек. После сокращений — под 300. Да-да, все эти неказистые интерактивные фильмы делала целая армия! По 14-18 часов в сутки, 6 дней в неделю! Для сравнения: над The Last of Us трудились 200 человек, а над гигантской Xenoblade Chronicles 2 — «всего лишь» 109. Куда шли такие ресурсы? Почему над каждым сериалом работало около сотни профессионалов, а релизы всё равно получались кривыми? И откуда шли финансы на содержание стольких голодных ртов в одном из самых дорогих городов мира?

И если на первые два вопроса ответа нет, с последним всё просто. Telltale Games оставалась на плаву не благодаря успешным тайтлам (они-то обычно дохода не приносили), но за счёт договорённостей. Например, кинокомпания Lionsgate вложила в студию 40 миллионов на создание супер-шоу — удивительного гибрида телевидения и видеоигр. Надо ли говорить, что из этого ничего не вышло?

Игры Telltale и число их обладателей в Steam; график говорит сам за себя.

За один только 2018-й издательство пыталось развести на деньги Netflix, AMC и китайскую Smilegate. И если с владельцами «Очень странных дел» найти общий язык всё же удалось, то с другими корпорациями всё сорвалось. И буквально на следующий день после провала авторы Tales from the Borderlands приказали долго жить. Более двух сотен человек отправились на улицу без каких-либо гарантий и адекватных выплат. Уж кто-кто, а обманутые сотрудники такую подлость не простят.

Жизнь после смерти

В 2012-м Telltale Games получила огромный кредит доверия. Первый сезон The Walking Dead в каком-то смысле взорвал индустрию — поразил своей проработкой, трогательностью, необычностью. Казалось, у компании светлое будущее. Но, увы, всего за несколько лет она всё позорно профукала.

Telltale Games — команда, занимавшаяся Tales from the Borderlands

Кто-то наверняка прочитал заголовок материала и счёл это злобным плевком в адрес десятков талантливых трудяг, которые в одночасье потеряли всё. Отнюдь. Да, студия заслуживала смерти, но вовсе не потому, что в ней сидели одни разгильдяи. Просто её было уже не спасти, и закрыться ей стоило давно.

Но нет. Точно раненый зверь, Telltale несколько лет металась в агонии. Плевалась релизами, пожирала лицензии, словно дорогостоящие лекарства. Только от судьбы не уйдёшь. Слишком много проектов, слишком много людей, слишком высокая аренда и слишком мало средств — страшная болезнь фактически съела издательство изнутри, и делу не помогла даже экстренная смена руководства. Выход был один. И очень жаль, что вместо грациозного ухода в тень издательство просто упало замертво у всех на глазах.

Глядя на хэштег #telltalejobs, десятки протянутых рук и приглашений на работу, остаётся надеяться, что для потерявших заработок людей всё образуется. Что обманутые семьи не будут голодать, а талантливые творцы найдут себя на новом поприще. Может, через какое-то время бывшие коллеги соберутся вновь. Прикинут план, соберутся с силами — и возродят идеалы, с которыми коллектив создавался 14 лет назад. А нам, простым наблюдателям, остаётся лишь надеяться и верить. Прощай, Telltale Games. Мы тебя запомним.

Нравится9
Комментарии (12)
  • Canysin #
    16
    Грустно и печально.
    Те, кто не любят интерактивное кино - Торжествуют, что Telltale Games обанкротились. Лично мне, очень жаль.
    Кто же будет радовать играми такого жанра...

    Telltale Games - Останутся в моём сердце.

  • Inf1nityML #
    13
    Canysin
    Мне нравятся игры в жанре "интерактивное кино". Обожаю игры Quantic Dream и Life is Strange, первый сезон Ходячих и Волк от Telltale тоже были хороши. И тем не менее, закрытие Telltale меня вообще не печалит. А всё потому, что их игры прекратили любое развитие после выхода первого сезона Ходячих Мертвецов: графика и геймплей не изменились вообще и вместо движения вперёд, Telltale предпочли до последнего клепать однотипные проекты по лицензиям. Поделом
  • Janekste #
    9
    Игры telltale жанра КВЕСТ - где вы все там интерактивное кино находите? Это же бред! Если убрать кат сцены, то весь остальной геймплей практически не отличается от квестов 90-ых начала 2000 годов. Я просто афигеваю от того, когда народ видит здесь интерактивное кино...
  • Константин335 #
    3
    Сколько же еще будет таких блогов? А студию жаль. Не так много студий делают игры в жанре квест. Надеюсь они доделают Ходячих, все же хочется знать чем закончится история Клементины.
  • Очень легко "перемывать кости" тем кто тебе уже не ответит.
    Типичная крысятническая политика. Относится к 4PDA.
    RIP Теллтейл, Еще один пример как коммерцы губят творчество.
  • spaMER_ID #
    7
    Та плевать, есть квантик дрим, там хотя бы стараются
  • Fallensnake #
    2
    Telltale Games запомнит это.
  • Ну не сказать, что они заслуживали смерти, но хорошая бодрящая пощёчина им бы не помешала, просто стояли на месте и никак не развивались, хотя могли.
  • Олег Дудин #
    3
    Мда, начальники у них дрянные. Это ж надо так всё профукать.
  • Для меня Telltale - люди, которые подарили мне великолепнейший первый сезон "Ходячих" (его финал - самый трогательный момент в моей игровой практике) и такой себе второй сезон, который я так и не прошел полностью.
    Закрытия студии не жаль, видно было, что к этому все и придет.
  • Валентин_К #
    3
    Тейтейл постигла участь Байоваров и думаю постигнет любую студию, которая полезет в интерактивное кино.
    О чем я. Тейтейл пал в результате нескольких ходов "товарищей" от киноиндустрии. Инвестирование, получение возможности ставить своих людей, новый директор, уход основных идейных вдохновителей, уход ведущих специалистов, раздутие штата, скатившиеся конвеерные игры, прекращение инвестирования от "доброй" кинокомпании.

    Очевидно задача стояла не просто угробить Тейтейл - это легко в мире акульего бизнеса. Задача стояла, чтобы игры Тейтейл стали неинтересными, чтобы загубить саму идею. Директор с этой задачей полностью справился.

    Надеюсь, что кто-нибудь из разогнанных штатных работников создаст свою "Тейтейл"
  • TheIllusiveMan #
    0
    Janekste камрад, если катсцены >70% времени игры - это кино.
B
i
u
Спойлер