Warface

Интервью с Crytek Kyiv: о преодолении кризиса, разработке Warface и о том, как free-to-play игры стали честнее платных

LEOGAMING: Как возникло киевское подразделение Crytek, почему именно в Киеве и из чего оно состоит? Евгений Скачков,

Crytek Kyiv: Это произошло 12 лет назад. В какой-то момент, когда во Франкфурте велась работа над Crysis, братья Йерли обратили внимание на Украину как на источник  талантливых 3D-художников. Студия во Франкфурте не справлялась с объемом работы для игры, поэтому было принято решение создать здесь аутсорс-команду, которая поможет с рисованием трехмерных моделей и другого графического контента для Crysis 1 и 2. Изначально в студии работали около 10 сотрудников, но затем братья Йерли во время посещения азиатских игровых выставок познакомились с набиравшей тогда силу и популярность концепцией free-to-play. Им эта концепция очень понравилась, и они приняли решение  собрать здесь команду программистов, которая будет работать над таким проектом. На тот момент это была почти беспроигрышная инвестиция. 12 лет назад это не требовало больших капиталовложений, ведь наша рабочая сила, даже высококвалифицированная программистская,  была достаточно дешевой. С тех пор мы начали разрабатывать Warface.

LEOGAMING: Насколько сложным был опыт разработки? Ожидали ли вы, что игра, которая создается для специфики корейского рынка, станет популярной в СНГ?Мы это точно знаем, ведь наша компания уже много лет обеспечивает платежные решения для нее.

Евгений Скачков, Crytek Kyiv: У Warface был достаточно тернистый путь: от стартовой концепции и до финальной версии игра была переделана несколько раз.  На это влиял издатель, хотя изначально его не было. Мы создавали игру в расчете показать, продать  и заключить соглашение. Когда у нас уже был полностью рабочий прототип игры – тогда  Warface была не про милитари-тематику, а про наемников –  с PVP и PVE-режимами, ребята поехали общаться с потенциальным паблишером в Китай. Он сказал: «Отличная игра, все нравится, но нужно полностью переделать концепцию». Ребята вернулись и буквально за полгода все переделали.

Никто тогда не представлял, какой успех будет иметь Warface. Всем хотелось сделать что-то лучше, чем CrossFire и за счет этого «выстрелить». В те времена  о популярности и  коммерческой успешности этой игры ходили  легенды, которые очень сильно будоражили умы разработчиков: это продукт, сделанный «на коленке» из Counter-Strike, который выглядит , мягко говоря, даже хуже, чем CS, но при этом зарабатывающий миллиарды долларов. Это не может не привлекать внимание девелоперов.

Собственно говоря, идея была такая: создаем  шутер, который будет красивее, интереснее, насыщеннее, чем CrossFire, в нем еще будет PVE-опыт. Мол, так победим.

LEOGAMING: Можно говорить, что вы хотели повторить коммерческий успех Crossfire, но сделать ее более «западной» и ближе к Call of Duty?

Евгений Скачков, Crytek Kyiv: Я уверен, что свой отпечаток на создание Warface наложили Call of Duty и Battlefield. Потому что команда разработчиков играла именно в эти … даже не тайтлы, а саги. Так и получилось. Но основная идея действительно была стремиться к коммерческому успеху Crossfire, сделать игру, которая будет играться интереснее  и выглядеть лучше. Было бы логично предположить, что при наличии этих характеристик мы станем заменителем Crossfire и гораздо более успешными. Так и произошло на рынке СНГ, когда было заключено соглашение с паблишерами.

LEOGAMING: А что на счет модели монетизации Warface? Вы заимствовали ее полностью из Crossfire, потому что они немного похожи или же дорабатывали и вводили нечто свое. О каких новых вещах в модели  платежей можно говорить?  

Евгений Скачков, Crytek Kyiv: Так получилось, что на тот момент, когда эта игра разрабатывалась, и в нее  закладывалась модель монетизации,  лидером на рынке, на которого мы равнялись, был именно CrossFire. Учиться больше не было у кого, а более продвинутые примеры начали появляться уже после выхода Warface. Поэтому она очень похожа на Crossfire. И в этом есть проблема.

Мы стремимся не выглядеть pay-to-win тайтлом, ведь эта модель заточена на продажу геймеру бустов огневой мощи и урона в секунду. Так или иначе, она подразумевает продажу преимуществ. Чтобы не выглядеть как  pay-to-win, у нас есть внутриигровые предметы, которые сравнимы с теми, что  можно купить за реальные деньги.  Понятное дело, что для их получения нужно инвестировать время. Здесь, как и во всех f2p-проектах, игроку нужно выбирать: время или деньги. 

Получается, что монетизационная модель, которая берет за основу продажу сравнимого с фармом преимущества перед другими игроками, вполне приемлема для восточных рынков. Даже более того, чем восточней страна, тем лояльней к ней относятся. Например, в Китае или Корее у игроков нет никаких проблем с покупкой за деньги чего-то, дающего им фору.  

На территории СНГ эта модель, в принципе, работает. Хотя люди постоянно ненавидят free-to-play, но, тем не менее, продолжают покупать. Таким образом, подобный подход себя оправдывает.

На западном рынке она менее эффективна, потому что там к условно-бесплатным тайтлам относятся большой осторожностью. По крайней мере, так было раньше. Большинство подобных игр со старта строились на pay-to-win. Это была самая простая и очевидная концепция зарабатывания денег. В результате, в западном мире f2p-игры на долгое время получили очень негативный флер. Дескать, туда нужно очень много инвестировать, чтобы пользоваться. Очень радует, что тайтлы вроде Warframe или League of Legends начали этот флер разгонять.

Самое интересное, что крупные «боксовые» продукты начали беззастенчиво пользоваться концепцией микроплатежей, несмотря на необходимость игроку покупать копию за полную стоимость.  Раньше f2p-тайтлы сравнивали с full-price тайтлами и говорили, что жадные разработчики первых желают получать деньги за каждый шаг, а во втором случае покупаешь один раз и сразу все имеешь. Теперь все совсем не так. Есть тенденция, что в большинстве «боксовых» продуктов ты покупаешь игру сразу, а потом тебе с помощью микроплатежей продают нечто дополнительное. Таким образом, в  2017 году, с расцветом микроплатежей в «боксовых» играх модель free-to-play стала чуть более честной, чем  платная.

LEOGAMING: Масштабные обновления для Warface сделанные в течении последнего года серьезно увеличили аудиторию. Вы сейчас занимаетесь непосредственной поддержкой и разработкой игры для СНГ-региона?

Евгений Скачков, Crytek Kyiv: Да. У Warface очень сложная судьба на Западе. Изначально мы делали игру под большее количество территорий. Каждая из них в силу некоторых неудачных решений при создании получила свободу разрабатывать свои специфические изменения. В определенный момент мы поняли, что билды для этих территорий так сильно отличаются, что это влияет на скорость разработки и введения новых фичей. В итоге мы пришли к выводу, что билд нужно держать как можно более универсальным для всех территорий, а локализированные изменения  должны быть минимальными. Они должны касаться только нейминга, текстов  и специфических систем вроде интеграций с платежными методами, которые сильно отличаются в той же Бразилии, СНГ и на Западе. Это наш основной фокус. Нельзя сказать, что мы делаем игру для какого-то одного рынка, мы делаем для всех сразу. Однако каждый рынок контролируется своим издателем, который развивает его на основе предоставляемого нами инструментария и билда Warface, чтобы продвигать среди местного комьюнити. Сейчас успешнее всего этим занимается команда издателей, оперирующих на рынке СНГ. Они постоянно занимаются эффективным комьюнити-менеджментом, проводят турниры, дорабатывают ивенты, связанные с игрой. Все это мобилизует сообщество и заставляет его расти. Это очень круто и такую же идею хотят реализовать на других рынках другие паблишеры. Они активно общаются и заинтересованы в повторении успеха, продемонстрированного в СНГ.

Сейчас мы наращиваем производство апдейтов. Это наш шестой год оперирования в онлайне. За это время потребность в изменениях, новых фичах и новом контенте только выросла. У проекта открылось второе дыхание за счет активностей вроде компендиумов  и чемпионатов. Аудитория выросла на 30-50%. Из-за  этого мы все время работаем над улучшением, чтобы не останавливаться на достигнутом.

LEOGAMING: Если говорить о других частях Crysis, какие вещи кроме артов  дорабатывались киевским подразделением? Возможно, вы работали с ячейками из других стран или это был общий проект для всех филиалов Crytek?

Евгений Скачков, Crytek Kyiv:  Мы занимались первой и второй частью серии. Сюда на аутсорс отправляли только работы по арту и все. Остальными элементами вроде сетевого кода занимались другие студии. Программисты в Crytek Kiev не работали над Crysis, поскольку мы уже тогда занимались Warface и на ранних этапах разработки для кодеров очень много работы.

LEOGAMING: Мы не можем не спросить об этом: как киевский офис преодолел внутренний кризис компании Crytek, ведь весь 2016-й год получился очень напряженным. Офисы в других страна были закрыты, но Crytek Kiev продолжает крепко стоять на ногах. В чем секрет?

Евгений Скачков, Crytek Kyiv: 2016-й год действительно стал  проблемным. В основном это произошло из-за того, что другие офисы не справились. Компания Crytek славиться тем, что идет в ногу с инновациями, и это не всегда дает желаемый финансовый эффект. Были студии, которые не смогли закончить свой продукт или довести до состояния, когда он начал бы приносить прибыль. В итоге эти студии были закрыты, но сделано это было недостаточно быстро, чтобы предотвратить финансовые проблемы. Очень много денег пришлось потратить и на закрытие студий. Это были уже проблемы главного офиса. Ситуация была нестабильной, и предыдущий менеджмент Crytek Kyiv принял решение покинуть компанию и забрать с собой ядро программистов и художников, которые способны создать новую игру. Их было где-то человек 70. Оставшаяся команда  получила задачу продолжить развитие Warface. Во-первых, нужно было удержать темп производства новых апдейтов и контента. Насколько вы знаете, у нас очень амбициозная схема: новое обновление каждый месяц. Многие уже утвержденные вещи вроде спецоперации «Припять» оказались под угрозой. Во-вторых, новая команда должна была восстановить все потерянные ресурсы и закончить год с минимальными потерями в плане разработки. Игроки не должны были ощутить никакого ухудшения качества или уменьшения количества интересного контента. Задачи были сложные, но интересные. Когда финансовые вопросы были решены, мы приступили к реализации этих заданий.

К нам на работу пришло много новых интересных людей. Это в определенной мере имело положительные последствия. Когда команда 5 лет работает над одними и тем же проектом, возникает творческий и производственный застой. Пришедшие новички вдохнули новую жизнь, и команда заработала с новой силой. Самым сложным было убедиться, что мы сумеем адаптировать и ассимилировать такое количество новых сотрудников быстро. За 5 месяцев мы наняли 60 человек, при том что оставшаяся команда насчитывала около 80 чел.

LEOGAMING: Справились вы или нет, будут судить игроки по будущим апдейтам. Это будет самый адекватный тест, правда?  

Евгений Скачков, Crytek Kyiv:   Конечно. За лето мы выпустили все требуемые от нас апдейты, это был самый сложный период. Сейчас мы продолжаем выпускать новые обновления и фичи, но да, игроки оценят, а мы посмотрим по результатам в конце года.

LEOGAMING:  Игроки ожидают от Crytek новых игр. Есть ли в работе какие-то другие проекты, о которых вы можете рассказать?

Евгений Скачков, Crytek Kyiv: Главный офис работает над игрой Hunt, которая была анонсирована на прошлом Е3. Это интересный и амбициозный проект, я с нетерпением жду релиза, чтобы поиграть. На выставку привезли только видео, и журналисты не имели возможности попробовать геймплей . Однако игра все равно получила награды, в основном за ту инновационную идею и саспенс, который она дает.  

По поводу нашей команды я могу сказать только, что у нас был параллельный проект в работе. В результате всех этих кризисов нам пришлось приостановить работу над ним, и пока мы не можем ее возобновить. В связи со сменой креативного руководства и команды в целом мы решили пересмотреть концепцию. Так что пока нет смысла говорить об этом проекте, ведь мы пока сами не знаем, что это будет.

LEOGAMING: Что касается Hunt. Вы как-то участвуете в его разработке?

Евгений Скачков, Crytek Kyiv:  Нет, к сожалению, мы не участвуем разработке Hunt. Никакие ресурсы Crytek Kyiv не задействованы, мы только имеем возможность смотреть, что у них получается в процессе. Я играл в него, когда был во Франкфурте, и это действительно интересно. Hunt был еще сыроват, но с точки зрения визуального качества, атмосферы он уже очень хорош. Это как раз то, чем всегда славился Crytek: сделать что-то красивое и атмосферное. Поэтому, я уверен, игра будет отличной. LEOGAMING:  В нем есть что-то от Crysis? Евгений Скачков, Crytek Kyiv:   Нет, она абсолютно не похожа на него. Хоть Сrysis  был survival-игрой, он был игрой про техно-супермена, а здесь игра о человеке, о том, какой он на самом деле хрупкий и как он может в любой момент погибнуть. 

Нравится10
Комментарии (5)
B
i
u
Спойлер