Warhammer 40.000: Dawn of War 2

Обзор Warhammer 40k: Dawn of War II - The Last Stand, Chaos Rising, Retribution

©
Обзор Warhammer 40k: Dawn of War II - The Last Stand, Chaos Rising, Retribution

Уж 2 года пролетело с тех пор, как Relic’и порадовали нас своей «восхитительной», ну просто «шедевральной» Dawn of War III, вызвавшей такой переполох среди армии поклонников как серии, так и вселенной Warhammer 40.000 вообще. На самом деле лично я не считаю её такой уж невероятно плохой, какой многие игроки её рисовали и до сих пор поминают не добрым словом, но в то же время я согласен с тем, что эта игра была самой слабой в серии. Разочаровавшиеся фанаты стали искать утешения для своей израненной души и подгоревшего седалища в целебной ностальгии предыдущих частей Рассвета Войны. Я уже выпустил 3 ролика, в которых предлагал вам вспомнить, какими были оригинал, его аддоны и вторая часть, и сегодня, наконец, мы с вами завершим череду приятных воспоминаний, рассмотрев дополнения к Dawn of War II. Так что устраивайтесь поудобнее, вознесите молитву Императору… Сгинь раб! Молитесь богам Хаоса! Кхм, в общем, приступим…

Первым дополнением, расширившим возможности игроков в Dawn of War II, стал The Last Stand или «Последний Рубеж», вышедший через полгода после релиза игры. Дополнение вполне соответствовало своему названию: три героя под управлением игроков на небольшой карте-арене должны были сражаться насмерть с нескончаемыми ордами противников. Ну, про нескончаемые, это я слегка преувеличил: в компании пары верных товарищей мы должны были продержаться 20 атакующих волн. Задумка была интересной, но могла и легко наскучить. А всё потому что на 3-х игроков выделили всего 3 героя: Космодесантник, Орочий Мек и Видящая Эльдар. Особо не разгуляешься, да и карта была всего одна.

Последовавшие в 2010 и 2011 годах аддоны, речь о которых пойдёт чуть позже, внесли немного разнообразия и в the Last Stand. Сперва, режим пополнился двумя новыми героями – Тираном Улья и Колдуном Хаоса. Позднее в ряды Последнего Рубежа вступил Лорд-Генерал, а после выхода платного DLC -  командор Тау в легендарном XV8 «Кризис». Наконец, пару лет назад, когда никто уже и не вспоминал о втором DoW’ике, нам дали ещё одного, но в отличие от командора Тау, бесплатного героя – Лорда Некронов. Вместе со вторым крупным дополнением манной небесной для любителей Last Stand’a подрубили ещё и новую арену – Кузницу Кхорна. Там волны врагов были представлены всеми расами игры и, к тому же, сами эти волны были пожёстче – среди врагов встречались даже супер-отряды типа Великого Нечистого и Аватара.

Арены в режиме устроены довольно просто – круг в центре, к которому ведут 4 входа. Поначалу открывается только 2-3, но вскоре толпы врагов начинают переть уже из всех 4-х, а сами противники с каждой волной пополняются новыми юнитами, не говоря уже о растущей численности. На арене, помимо прочего, есть пара контрольных точек, захват и удержание которых даёт прибавку к заработанным командой очкам. А от количества очков напрямую зависит сколько опыта за игру получит ваш протеже.

На самом деле, этого всё равно должно было быть мало для поддержания интереса игроков… но тут вступают в силу два факта.

Во-первых, все герои отличаются друг от друга как уникальными способностями, так и показателями здоровья, атакой в ближнем и дальнем бою и скорости передвижения. Так, например, Космодесантник обладает довольно плотным слоем жира и наносит большой урон своими атаками. Колдун уже не может похвастаться особой прочностью, но зато, вдохновлённый Тзинчем, он умеет телепортироваться, призывать демонов, и колдовать всякую пакость. Орочья харя также слабо защищена, и в ближнем бою он мало на что годится, но зато стрелок он очень способный.

Во-вторых, игроки имели возможность по-разному экипировать, а значит и специализировать, своих героев. Например, тот же космодесантник мог стать заправским лекарем, а мек заниматься как убийством толп пехоты, так и выносить большие и живучие цели типа карнифексов или орочьих банок. «Слоты» у каждого героя свои и на каждый имеется немалый набор опций, открываемый по мере роста героев в уровне.

А с уровнями в Last Stand тоже всё довольно весело. Максимум герой мог набить себе 20-й левел. Докачав его до этой планки, игрок волен объявить его элитой, что тоже не было доступно изначально, но появилось вместе с дополнением Retribution. Элитный герой получает уникальную плашку на портрет, новый артефакт (увеличивающий набираемый опыт) и… снова опускается до 1 уровня и теряет всю экипировку. Ну а далее эта элита по новой набирает уровни.

Если оценивать режим в целом, то сделан он добротно. Играть на аренах было интересно и опыт игры за разных героев был по-настоящему разным, как и тактика их использования. Важна была и командная работа, куда уж без этого, – друг без друга тут не выживут даже ветераны 20-х уровней. Потому Последний Рубеж по-настоящему затягивал… но неизбежно приедался со временем. Разнообразие героев и их закачки никак не искупает малое число арен и абсолютно одинаковые волны. В глаза бросался тот факт, что игроки уже чётко помнили, что и откуда придёт сейчас на арену и… по сути не играли, а просто выполняли некий алгоритм: сейчас встать тут, отстрелить пехоту, а потом спрятаться и потихоньку ковырять танки. Бывали и игроки, которые сливаются на первых же волнах и приходится в одиночку как-то извращаться, потихоньку выносить мобов одного за другим и после этого поднимать павших союзников, хотя такое едва ли удастся провернуть на более поздних волнах. Впрочем, всё это не отменяет того, что режим этот был стоящий и кстати сейчас он до сих пор живее всех живых, так что, если ещё не ознакомились, то не поздно это исправить...

В 2010-м свет увидел Chaos Rising – дополнение, которое вводило в игру новую сюжетную кампанию, продолжающую историю Dawn of War II. Напомню, что действие происходило на окраине владений Империума в подсекторе Аврелия, где орден Кровавых Воронов набирал своих новобранцев. Местные планеты подверглись нападениям орков, а затем Воронам довелось схлестнуться и с эльдарами, которые в присущей им загадочной манере, предрекли вторжение ещё более сильного и жуткого противника – флота-улья Тиранид. Но храбрым космодесантникам удалось предотвратить масштабный zerg-rush, и прогнать тиранидов из сектора.

После этих событий проходит год. Внезапно открывается Варп-разрыв, и исчезнувшая тысячу лет назад планета Аврелия, являвшаяся когда-то столицей подсектора, возвращается в реальный мир. Но ей не удалось избежать влияния Варпа: он сдвинул её орбиту, а поверхность Аврелии покрылась льдами. Но что ещё интереснее, - то, чего лично мне так не хватало в Dawn of War II, - из Варпа в игру вернулся Хаос… да не какой-нибудь, а в лице Чёрного легиона, демонов и последователей дедушки Нургла.

Главной особенностью Chaos Rising является введение в игру системы порчи. Как в каком-нибудь Mass Effect мы могли вести Шепарда по пути Отступника или Героя, так и в этом дополнении разработчики решили развязать нам руки в решении строго ли нам следовать Кодексу и заветам Императора, или же поддаться тёмным шепоткам в голове Командора. Не знаю, как вы, но я дико устал от добродушных розовощеких десантников, которые творят добро, искореняют ересь, всё делают по уставу, какают радугой и всё в таком духе.

Как вы помните, в кампании Dawn of War II почему-то нам не то что не дали порулить, но и вообще исключили из игры силы Хаоса, что мне показалось очень странным решением. Chaos Rising это недоразумение исправил, и хоть играть чисто за Хаос нам в сингле не дали, в отличие от сетевой игры, но зато предоставили возможность нашему Командору, а соответственно и подконтрольным ему отрядам, возможность отклоняться от своей праведности и заручиться поддержкой темных сил.

У каждого героя есть шкала порчи, которая заполняется при выполнении тех или иных условий в миссиях. К примеру, если вы не успеете спасти штаб союзников, который регулярно подвергается бомбардировке, получите минус к карме (то бишь плюс к порче), если вам лень идти в обход в поисках охраняемого врагами механизма, который открывает городские ворота, вы можете их разнести к чертям, тогда город лишиться защиты, а вы получите ещё немного порчи. В промежутках между миссиями в окнах снаряжения появляются особые элементы обвеса – это порченные предметы. Кроме отличных от обычного обмундирования параметров, эти предметы также прибавляют порчу, но чем круче эти оружие или броня, тем больше они сами требуют минимального уровня уже полученной порчи.

Но развращённость наших персонажей сделана не просто для галочки и не только ради особых предметов инвентаря. Шкала порчи является также и своеобразной дополнительной характеристикой, как те же живучесть, ментальность, ближний и дальний бой. Получая всё больше и больше порчи, отряды открывают новые тёмные способности, как личные, так и общие.

Однако здесь стоит быть осторожным. Не всем членам отряда ваши действия покажутся «правильными». Если Авитус, Цирус и Фаддей считают, что цель оправдывает средства, то вот дредноут Давиан Тул, сделав несколько предупреждений вообще может внезапно слиться и более не контактировать с отрядом, а Таркус так вообще поедет крышей, и станет вашим противником в одной из миссий (такая ситуация сложилась у меня с полной полоской порчи).

Для снятия порчи нужно также выполнять специальные условия или дополнительные цели в миссиях. Иногда выпадают свитки и печати чистоты, которые нужно использовать в инвентаре. Первые вы скидываете в утиль, и таким образом выводите несколько очков порчи, а вторые вкладываете в ячейки героя. Следуя по пути праведности, каких-то особо крутых абилок вы не получите, но зато сможете использовать обвес, требующий абсолютной непогрешимости, и все члены отряда останутся с вами до конца.

Стоит ли говорить, что путь Искупления и путь Отступничества приводят к различным концовкам, которых к слову не 2, как можно было бы подумать, а целых 5, и все они зависят от уровня порчи отряда. Сказать, что сюжет стал лучше, я не могу. Вы сами знаете, что в играх по Вахе он всегда был на любителя. Герои всё так же по-детски источают пафос, и при этом никакого интереса к себе не привлекают, как и их диалоги, но зато в сюжете появилась пара неожиданных поворотов. Это не меняет картину в целом, но всё-таки приятно удивило. Кроме того, здесь нам встретился Элифас из первого DoW’a, а в самом конце, аккурат перед титрами, засветился и малыш Абаддон. Всё это мелочи, но меня они очень порадовали.

Зато разрабы изменили, в хорошую сторону, другой, более значительный аспект игры, который жутко мог раздражать в кампании Dawn of War II: это однообразие миссий. Я говорю сейчас не о целях, а о картах, на которых они разворачивались. Помните, сколько раз нам приходилось пробегать одни и те же локации? Так вот в Chaos Rising этого нет. Каждая миссия происходит в отдельных районах, и разумеется, самыми запоминающимися местами действия стали планета Аврелия и спэйсхалк «Суд Воронов».

Они же стали и новыми картами в сетевом режиме, который, кроме того пополнился новыми видами войск и, куда уж без этого, целой фракцией в лице хаоситов.

На этом нововведения закончились. Их было немного, и кардинально они игру не изменили, но в то же время добавили такие элементы, которые сделали Dawn of War II на порядок лучше, сделали её более продуманной и интересной. И, конечно, более хаоситской…

А вот последний из немногочисленных аддонов ко второй части DoW – Retribution, - уже основательно переработал игровой процесс. Не сказать, что «изменил до неузнаваемости», но новшества бросались в глаза сразу после запуска кампании.

Начать думаю с того, что нас больше не мучают обществом жалких рабов Императора. Теперь на выбор предлагается аж 6 рас. 6, мать их, рас для одиночной кампании: это, во-первых, мои любимые хаоситы, не склоняющиеся к Хаосу лоялисты как в Chaos Rising, а именно самые что ни на есть хаоситские натуралы; а кроме них – орки, эльдары, тираниды, имперская гвардия и вездесущие Кровавые Вороны.

Спустя 10 лет после окончания Chaos Rising, конфликт между этими 6-ю сторонами разросся до невиданных масштабов, и все они схлестнулись в том же секторе Аврелия. У каждого из лидеров фракций были свои мотивы для войны. Ключевой линией, связывающей события Retribution с сюжетом предыдущего аддона, является ветка лоялистов: бывший глава ордена Кровавых Воронов Азария Кирас, отошедший на сторону Хаоса, объявил Габриэля Ангелоса и всех верных кодексу ворон еретиками и продолжил творить свои чёрные дела. Габриэль же, заручившись поддержкой Аполлона Диомеда пытается его остановить. Но отмеченные ересью миры были обречены на экстерминатус. Чтобы спасти миллиарды жизней обитателей сектора, Габриэль призывает инквизитора Адрастию провести расследование по делу Кираса и остановить флот экстерминатуса. Лорда Хаоса Элифаса, которого вроде как прикончили сначала на Кроносе в первой Dawn of War (Dark Crusade), а затем и на Аврелии в Chaos Rising, в очередной раз воскрешает Абаддон и даёт ему задание истребить всех Кровавых Воронов до последнего, как приспешников Кираса, так и лоялистов. Среди оставшихся в живых тиранидов выделился могущественный Тиран Улья, который стремится закончить то, что им не удалось сделать в кампании Dawn of War II. Эльдары, прознав о том, что люди собираются уничтожить Тифон Примарис, пытаются задержать флот Инквизиции, чтобы успеть спасти камни душ с планеты. Ну а наши любимые орки как всегда случайно пролетали мимо в поисках того, что можно было бы по-честному стырить и с кем бы устроить Waaagh! В общем-то говоря, с чего бы ни начинались пути героев, все они в итоге приведут к мёртвой планете Сирена, о которой упоминалось ещё в первом DoW’е, где их будет ожидать одемонившийся Азария Кирас.

Ну а теперь, после того как я проспойлерил вам сюжет, пришло время поговорить об изменениях, которые претерпел геймплей. В Retribution разработчики сделали небольшой шажок обратно в сторону RTS, но шажок этот совсем небольшой. За время игры в Dawn of War II и Chaos Rising мы успели свыкнуться с мыслью, что строительство базы, наём войск и масштабные баталии остались далеко позади, настало время локальной тактики. Мы управляли командиром и тремя сержантами под охраной 2-3 солдатиков каждый. А теперь наши герои и вовсе лишились сопровождения. Но при этом во время самих миссий нам дали возможность, как когда-то раньше, нанимать войска.

Помните, по карте были разбросаны ящики, разбивая которые мы пополняли боезапас и собирали артефакты? Теперь их содержимое представлено лишь двумя вещами: энергией и очками реквизиции, да, прямо как в старые добрые времена. Кроме того, встречаются и особые сооружения – этакие контрольные точки, – которые также дают ресурсы или увеличивают максимальное количество юнитов. Ну и наконец, условно назовём их «бараки», где мы за эти ресурсы непосредственно и нанимаем армию. К сожалению, по сравнению с первым DoW численность войска сильно ограничена, а сами отряды остались такими же маленькими. Но, в то же время, насмотревшись на весь тот детский сад, что был в DoW II и его первом аддоне, всё же ощущение эпичности и масштабов происходящего заметно возросло.

Те, кому по нраву пришлась механика Dawn of War II, всё также могут воевать лишь четвёркой отважных героев. Ещё перед началом миссии вы можете решить, взять ли на задание определённого персонажа или выбрать вместо него элитный отряд и бонус к численности войска, а когда начнёте выполнение, то вместо найма отрядов можете тратить ресурсы на прокачку героев.

В конце каждой миссии нам на выбор предлагают 3 бонуса: это может быть предмет инвентаря, новый юнит или какая-нибудь прокачка для определённого отряда, которая используется опять же во время выполнения задания. Инвентарь в меню между миссиями остался прежним, вот только предметов стало выпадать гораздо меньше, но ввиду того, что раньше большая их часть отправлялась в утиль или бесхозно валялась в инвентаре, разницы особой нет. Зато изменилась прокачка героя. В первую очередь количество уровней сократилось до 10, а во-вторых вместо четырёх параметров нам оставили только 3 и каждый представляет собой уже не шкалу с несколькими навыками и промежутками между ними, а сплошную череду умений, пассивных или активных, также открываемых за очки.

А теперь представьте… 6 рас. У каждой свои герои с уникальными способностями, каждого из которых можно снаряжать как вам удобно. У каждой расы множество уникальных отрядов, которые также можно улучшать. Можно воевать в соло, то есть одними героями, можно строить армию… всё это помножьте друг на друга и получите огромное количество различных стилей прохождения.

Но, несмотря на столь сладкий и неожиданный подарок от Relic’ов, стоит иметь ввиду одну немаловажную деталь. Это такой жирный и крайне неприятный минус, который может напрочь порушить всю наметившуюся реиграбельность: это сама кампания. Сюжет Retribution держит всё ту же планку, что и оригинальная кампания Dawn of War II и история в Chaos Rising, то есть чуть выше уровня грунта. На него, если и обратишь внимание поначалу, то потом он быстро отходит на второй план, на него забиваешь и просто наслаждаешься геймплеем. И здесь главная проблема в том, что кампании за различные расы отличаются лишь небольшими катсценками и диалогами, а все миссии, все карты повторяются. И кому будет охота играть 6 раз абсолютно одно и то же? Количество сторон конфликта, которые можно выбрать, уникальные механики и обилие различных тактик этот прокол не компенсируют. Пройдёте вы один раз за Хаос, ну ещё разок пробежите все те же карты и выполните все те же самые миссии за орков или тиранидов, в третий раз очередной забег по этим локациям, какую бы из рас вы не выбрали, будет вызвать уже тошноту, и вы рискуете от скуки просто оставить игру, не дойдя до финала, который итак уже знаете.

Какова причина подобного отношения разработчиков мне абсолютно не ясно. Быть может Relic’и просто так и хотели: сделать одну кампанию, которую можно было бы пройти за любимую расу. Но это только мои догадки. В любом случае, возможность погонять не только за приевшийся космодесант, но и за ксеносов с Хаосом, думаю, не одного меня безумно порадовала.

В конце концов Retribution несколько расширила возможности в сетевых режимах и ликвидировала этот назойливый и всеми нелюбимый Games for Windows Live. Поэтому, хоть и вышеописанный аспект сингла меня несколько разочаровал, в целом, я считаю, что Retribution, как и Chaos Rising, удалась, и, пожалуй, именно с этого и стоило начинать второй Dawn of War, а не растаскивать разработанные Relic’ами механики на 2 аддона.

Вы скажете, что я мало рассказал про сетевой режим, отдавая предпочтение сингловой части; ничего не сказал о каноничности, быть может что-то забыл, но я надеюсь, что общую картину того, что из себя представляли дополнения к Dawn of War II мне удалось передать...

Malorn.drake
об авторе
Начинающий блогер. Обзоры видеоигр и литературы
Нравится6
Комментарии (2)
ну я тоже эту игу прошёл,и чё ? Меня взбесило что сюжета всем фракциям не завезли,а так нормальная стратегия мясистая и сюжет логичный,скоро вот третью проходить буду
В Последний рубеж больше сотни часов наиграл, как же мне нравиться данный режим! К сожалению, больше ничего подобного нету.
B
i
u
Спойлер