World of Tanks
  

Авторы World of Tanks об обновлении 1.0

Для всех многомилионных поклонников популярной игры современности World of Tanks с 20 марта в СНГ, Европе и Америке стало доступно масштабное обновление 1.0. Авторы World of Tanks рассказали про новый звук, новый движок Core и новые карты.
 
1. Как делали звук в обновлении 1.0
При написании саундтрека композиторы Андрюс Климка и Андрей Кулик изучали фольклор и аутентичные музыкальные инструменты, характерные для каждого региона, представленного на картах в игре. Больше 50 музыкантов со всего мира записывали партии национальных инструментов. В обновлении 1.0 можно услышать мелодии и мотивы разных культур — от индейских до арабских. Композиторы соединили этот материал с симфоническим звучанием и боевой атмосферой. Часть музыки была записана с Пражским симфоническим оркестром FILMHarmonic. Дирижер оркестра Адам Клеменс участвовал в записи саундтреков для «Игры престолов», «Фарго» и «Района № 9». Новая музыка динамическая: меняется в зависимости от игрового момента и выводит эмоции от происходящего на новый уровень.
 
Команда устроена так, что все люди являются композиторами и создают музыку и в то же время делают огромный пласт игровых звуков: взрывы, звуки работающего двигателя, движения гусениц, выстрелы. Обновление 1.0 — это 1,5 года непрерывной работы двух композиторов и больше 80 тысяч боев на отдел.
 
За 1,5 года написано два полноформатных альбома. По меркам музыкальной индустрии это более чем быстро. Если отмести то, что боевая музыка буквально бесконечна, и взять по 3 минуты из каждой композиции, получится, что к обновлению написано больше 2,5 часов музыкального материала.
 
Андрюс Климка, саунд-дизайнер, композитор: «Помню, как мне нужно было сделать выстрел танка бабаха — самый мощный выстрел в игре. Представляете, какая ответственность! Мне нужно было послушать его раз 250 за день, причем делать это тихо бессмысленно, нужно слышать всю мощь. Когда я уходил домой, коллеги со мной даже не разговаривали: они знали, что я уже ничего не слышу».
2. Разработчики приложили немало усилий создавая модели максимально приближенные к оригиналам модели танков.
 
Как создают модели. На примере танка Strv-103b
Создание модели танка начинается с получения технического задания от исторических консультантов. Обычно это чертежи, описание, подборка фотографий по каждому элементу машины, которых достаточно для воспроизведения 3D-модели. Иногда найти подробную информацию просто невозможно. В таких случаях команда выезжает в бронетанковый музей, чтобы сделать сканирование уникальной машины и получить габаритную модель. Одним из таких танков был Strv-103b. Убедившись, что есть вся необходимая информация, художники-дизайнеры компьютерной графики начинают выстраивать геометрию танка. На этом этапе важно соблюдать многие нюансы: углы наклона броневых листов, ось вращения компонентов машины, количество болтов, углы склонения орудия, корректное пересечение элементов. После этого идет этап проработки детализации. Все, что невозможно передать с помощью геометрии, переносят в карты рельефа (Normal Map). Это могут быть сколы, следы попадания от снаряда, фрезеровка — все, что сделает танк более уникальным и графически богатым. Завершает процесс создания модели этап нанесения материалов. С помощью ранее созданной библиотеки материалов дизайнеры определяют, где будет резина, потертости металла, краска или разлитое топливо. Команда World of Tanks постоянно находится в поиске новых решений, как сделать каждый из материалов еще более красивым, а танки реалистичными. Когда финальный вид модели готов, она отправляется в игровой движок.
 
Михаил Вайсер, художник-дизайнер компьютерной графики: «В шведском музее мы сделали около 800 фото танка Strv-103b со всех ракурсов. Когда мы обработали фотографии и построили 3D-модель, разумеется, она получилась такой тяжелой, что ее нельзя было выпускать в игру: никакие компьютеры бы не потянули. Поэтому мы сделали облегченную игровую модель, где при этом осталась мелкая детализация вплоть до болтиков».
 
3. Новая графика в World of Tanks
3 года назад стало понятно, что невозможно улучшать это погружение с помощью одних лишь новых текстур и моделей, да и сам контент сильно ограничивался технологией — старым движком BigWorld. Поэтому в компании приняли решение переработать почти все аспекты графического движка: от отображения маленьких камешков до огромных гор, от небольших луж до озер, от небольших травинок до густых лесов.
 
В новом движке Core большое внимание уделили деталям, особенно взаимодействию игрока с окружающим миром: трава колышется от выстрелов, танк намокает при погружении в воду, создает волны и оставляет реалистичные следы.
 
Освещение основано на законах природы: в обновлении появились продвинутые блики от солнца. Смесь всего этого дает реалистичное восприятие картинки.
 
Ираклий Архангельский, инженер-программист графического движка: «Последние 1, 5 года мы занимались оптимизацией, чтобы не потерять наших игроков. Принципиальным моментом было не менять системные требования и сохранить производительность на прежнем уровне: новая графика — это здорово, но что, если у игрока не слишком мощная машина? Игра должна обеспечивать гарантированный уровень качества. Нам это удалось, и после обновления даже игроки со слабым железом могут играть в World of Tanks».
 
4.Новый дизайн локаций и карт
 
Павел Сугак, художник-дизайнер локаций: «В обновлении 1.0 карты стали более реалистичными из-за того, что добавилось геометрии. Камни стали острее, и появилась закраевая геометрия, карты стали объемнее. Если раньше это был просто играбельный квадрат, то теперь это 16 км. Закраевая геометрия не геймплейная, это продолжение картинки в неигровой зоне. Теперь на танке можно подъехать к краю карты и посмотреть вдаль».
 
5.  Отношения между поклонниками игры и разработчиками.
 
В обновлении 1.0 участвовала команда оперирования продукта на СНГ-регионе из 41 человека. Команда готовила все тесты обновления, начиная с внутренних прототипов и первых песочниц для игроков, собирала и обрабатывала отзывы во время тестов, занималась поиском багов и неточностей. Здесь создавали новостные материалы для портала и сотни постов в соцсетях с самого первого этапа тестирований. Делали стримы, ролики, обзоры и тестовые трансляции всех подготовительных этапов обновления. Писали песни про обновление, отвечали на вопросы игроков, помогали с техническими проблемами.
 
Евгений Криштапович, региональный продюсер: «Сейчас можно уверенно сказать, что у нас с игроками сложилось уникальное для индустрии сотрудничество, но это был сложный путь. За 8 лет существования проекта у нас были разные отношения: когда мы только начинали, мы не умели воспринимать критику. Потом поняли, что совершаем много ошибок из-за того, что не прислушиваемся к мнению игроков. Сейчас World of Tanks делает не только команда разработчиков и команда оперирования, но и игроки. Мы показываем им все изменения, объясняем, чего хотим этим добиться, прислушиваемся к их комментариям, критике, отвечаем на вопросы. Очень важно, что эта критика есть. Только если все стороны согласны, мы реализовываем то, что задумали».
 
6. User Experience – занимательная психофизиология или эксперименты над живыми людьми – это «круто».
 
В Wargaming есть лаборатория, где проводят тесты, на которые приглашают реальных игроков. Здесь используют много методик, начиная от обычного интервью, заканчивая сложными биометрическими исследованиями, в процессе которых замеряют реакцию игрока, определяют, как работает его мозг, как он реагирует на происходящее в игре, отслеживают взгляд. Зачем все это нужно? Чтобы ответить на ключевые вопросы, от которых зависит, будет ли человек играть дальше: нравится ли ему? какие эмоции в процессе у него возникают? понимает ли он, как взаимодействовать с нашим интерфейсом?
В исследованиях принимают участие именно представители целевой аудитории WoT. Не разработчики или кто-то, кто не имеет отношения к танкам. Важно понимать, что у разработчиков и игроков разный бэкграунд, поэтому их мнения часто не совпадают.
 
В самом начале истории танков бой заканчивался внезапно для игроков, и это было полной неожиданностью. Люди не понимали, когда им идти в последний бой, когда начинать захватывать базу. Оказалось, несмотря на то что в игре был таймер обратного отсчета, игроки его просто не видели. В процессе боя все их внимание было сосредоточено на маленькой центральной части монитора, где находится прицел. Они воюют, и их больше ничего не интересует, они просто не замечают таймер. Когда в Wargaming это выяснили, сделали громкую сирену, которая на всю карту оповещает игроков, что бой скоро закончится.
 
Андрей Лизун, User Experience исследователь: «1,5 года назад нам поступила задача вывести звуковое сопровождение танков на качественно новый уровень, сделать его максимально реалистичным и антуражным. Человек, который играет в World of Tanks, должен чувствовать, что он реально сидит в танке и воюет. Как показала жизнь, после первых тестов представления игроков и разработчиков о том, что такое реалистично, не совпали. Игроки сказали: «Где вы слышали такие звуки?» Конечно, мы удивились, потому что наши ребята были на полигоне и, сидя в танке, записывали скрип гусениц и хруст коробки передач. Когда мы начали разбираться, оказалось, что игроки считают реалистичным звук танка, который слышали в кино, телепередачах или других играх. В результате сейчас в танках звук, который балансирует на грани реализма и вымысла, художественного реализма. Игроки приняли такой вариант и остались счастливы».
Нравится4
Комментарии (10)
  • Ser777 #
    10
    Какашка в красивой обёртке
  • только теперь постоянно фризит, на минимальных у меня 120 фпс, но постоянно фризит игра, и пинг 30... на максималках фпс 50, и один фиг фризит...
    сделали говно, играть не возможно
  • А что изменилось ? Геймплей тот же, а красивости, со временем игроки к ним привыкнут, да и на одной графике далеко не уедешь.
  • Я до сих пор не знаю что это такое и знать не хочу.
  • Ser777
    Да уж лучше пусть красиво, чем НЕ красиво. Все прочие косяки всё равно никогда НЕ исправят. Баги как были, так и останутся. Да уж лучше баговать КРАСИВО, как по мне!

    Главный_НаноПасан написал:
    только теперь постоянно фризит, на минимальных у меня 120 фпс, но постоянно фризит игра, и пинг 30... на максималках фпс 50, и один фиг фризит...
    сделали говно, играть не возможно

    У меня фризов НЕТ! Графон ультра, раньше был ФПС около 100, но фризило до 60-ти фпс на старом клиенте. После HD 1.0. обновы ФПС держится стабильно в пределах 120-140. Игра на HDD стоит и совсем не фризит, ну ни разу. Хотя я слышал не раз, якобы, чтобы играть без фризов, нужен SSD теперь. Но у меня и без НЕ фризит. Так что фиг пойми на каких там калькуляторах народ играет, что столько жалоб на фризы.

    Пецененькин написал:
    А что изменилось ? Геймплей тот же, а красивости, со временем игроки к ним привыкнут, да и на одной графике далеко не уедешь.

    Лично мне после ведьмака 3 на ультрах было очень не комфортно заходить в WOT при старом графоне - плеваться тянуло. Теперь же я в кайфе - графон супер! А большего мне не требуется. На баги пофиг, на дисбаланс тоже пофиг, ибо в танки играю редко. Уже хорошо, если хотя бы раз в неделю по акции зайду. Так пусть же графон хотя бы глаз радует.

    Как бы не ныли, мол графон в онлайн играх дело десятое, всё же само его наличие только плюс и лишним не будет. Особенно для владельцев норм компов.
  • Да новыц физикс в игре какойто деревяный включите танки vs war thunder и вы поймете меня
  • Janekste
    Janekste написал:
    Так что фиг пойми на каких там калькуляторах народ играет, что столько жалоб на фризы.

    конфиг моего компа - I7 7700K DDR4 24Gb GTX 1070 , на нем уже полтора года, 2 жестких диска, 1 ssd (на нем винда) , второй hdd с быстрой памяти в буфере обмена (на нем игра) и тупо фризы, ни одна игра другая не лагает (из тех что я играю), а тут пишется 50фпс на максималках, и в этот же момент игра поддергивается, подобное происходит не только у меня, у моего друга (вместе играем в танки), какой-то i5 и видюха gtx1060 - такая же шляпа, просто тупо подфризивает, мы оба в Ростове-на-Дону, инэт 100 мегабит, 6ой мать его сервер в танках
  • Я кстате за обнову теперь на 20 процентов меньше в игре раков которие подпивные с недоноутами
  • Главный_НаноПасан
    Надо понимать что это самая большая обнова за все годы ждите фикс,проверь викториец свои ssd i hdd на бед сектора в винте милйон секторов мб поэтому игра фризит
  • matrixua
    да ну, серьезно, они несколько лет пилили эту чушь и не могли сделать все гладко? с их ресурсами и тем временем сколько они потратили и епать, этими конскими ценами на танки, прем, и голду - они должны были сделать все на 5+ с первого раза, и выкатить обнову тогда, когда все идеально готово было, а не так как сейчас, у половины игроков фризит стабильно (не понятно из-за чего)
B
i
u
Спойлер