World of Warcraft: Classic - комментарии Джеффа Каплана

Джефф Каплан — один из тех, кто разрабатывал квесты для оригинального World of Warcraft, а затем руководил всем проектом. В начале 2009 года он покинул команду разработчиков WoW, чтобы заняться следующей MMO от Blizzard, которая впоследствии превратилась в сетевой шутер Overwatch. На последнем Blizzcon в рамках большого интервью его спросили о личном отношении к анонсу классической версии WoW. Мне кажется, Джефф и его собеседники ухватили ключевые моменты, которые находятся далеко не только в механике оригинальной версии, но и в, казалось бы, вынужденных мерах из-за технических ограничений, существовавших в то время. И это еще один аргумент в дискуссии о том, насколько массовыми должны быть MMO.

turikk: вы создавали WoW, что вы думаете о WoW Classic?

Jeff: Думаю, это замечательная идея. У меня самого есть большая ностальгия по тому, какой была игра в те времена. Вот только люди должны быть осторожны в своих ожиданиях — есть разница между тем, как они представляют себе ту магию, и тем, чем была игра на самом деле. Скажем, классический WoW точно не делали великим те ерундовые квесты, которые в нем были. Я могу об этом говорить, потому что я их все и написал. (смех в студии)

turikk: Придется снова ответить за Тернистую Долину.

Jeff:… и все эти квесты удалили в Катаклизме. Это было обновление в духе «Эй! Джефф вышел. Гуляем!» (смех в студии)

В общем, я не думаю, что все эти мои старые глупые квесты делали World of Warcraft великим. Мне кажется, что старый WoW был великим в контексте сообщества: место, где еще не изобретен автоматический поиск группы. Многие об этом не знают, но вместительность серверов была намного ниже современной. Когда игра стартовала, в ней не было услуги трансфера, мы не могли объединять серверы. И это способствовало формированию небольших сообществ. 

Сейчас реализована масса механизмов, делающих современную игру лучше. Люди сегодня пришли бы в шок от некоторых вещей, существовавших в классическом WoW. Взять хотя бы полет на грифоне… вы двигались от одной остановки к другой, каждый раз кликая на следующую. Вы не могли просто взять в руку пиво, откинуться на спинку кресла и наблюдать за полетом.

Все наперебой: Рукопашный бой! UBRS! Плащ Ониксии!

Jeff: Учитывайте, что аукционные дома не были соединены между собой. Поэтому каждому миру нужно было сообща решать: «Давайте выберем для торговли Стальгорн и Огримар. Остальные города — простите, но туда мы ходить не будем». Мне кажется, это очень круто, и мне кажется, что в этом направлении можно еще много чего сделать. И для меня лично ностальгия остается по тому ощущению небольшого сообщества в большой игре. Это не совсем о том, чтобы перенести меня во времена Burning Crusade или ванильной версии. Кажется, на этом люди слишком сильно зациклились. Речь здесь о сообществе, не об игре.

BoozyPelican: Выходит, технические ограничения помогали сообществу. Вы могли стать знаменитой личностью на сервере. Людей знали по именам. Как благодаря хорошим поступкам, так и благодаря плохим.

Jeff: О да…

BoozyPelican: Технологии не позволяли вам легко перемещаться между серверами, и это реально формировало свое сообщество в каждом отдельном игровом мире.

Jeff: Думаю, это очень важный урок, который можно применить ко всем играм вообще. Геймдизайн — это всегда компромиссы. Часто люди в своих оценках разделяют дизайнерские решения на черное и белое. «Вот это правильно, а это — неправильно». Или «Вы идиоты, что не сделали этого». Или «Почему вы нас не слушали? Мы же говорили, как нужно». Но вообще-то в любом дизайнерском решении есть масса нюансов и тонкостей. Здесь нет места черно-белым оценкам или разделению на правильное и неправильное. К сожалению, игроки часто любое изменение рассматривают с точки зрения того, что они получат, благодаря ему. Тогда как никто не задумывается о том, что при этом можно потерять.

Нравится7
Комментарии (4)
  • 10
    Ruski25
    Скажем, классический WoW точно не делали великим те ерундовые квесты, которые в нем были

    По крайней мере, Джефф, твои квесты они читали, ибо без этого невозможно было его выполнить, или хотя бы знать куда идти.

    есть разница между тем, как они представляют себе ту магию, и тем, чем была игра на самом деле

    Главная "магия" которая определяла игру была в том, что это было MMORPG, в отличие от того сингла с элементами мультиплеера что сейчас представляет игра "на самом деле"(c).
  • 3
    Kasaler
    Нормальные квесты. Чего он там наговаривает?
  • 2
    Эх...были времена...
  • 2
    К сожалению, игроки часто любое изменение рассматривают с точки зрения того, что они получат, благодаря ему

    Это обычная человеческая психология о_О
B
i
u
Спойлер