World of Warcraft
  

World of Warcraft: Ион Хаззикостас о проблемах Battle for Azeroth

Гейм-директор World of Warcraft Ион Хаззикостас ответил на Reddit на вопросы сообщества, которое в последнее время оказалось крайне взволновано нынешним состоянием дополнения Battle for Azeroth. Были затронуты темы азеритовых доспехов, островных экспедиций, военных фронтов и другого.

Общее
Разработчики не всегда принимают правильные решения в ходе бета-тестирования, потому что картина окончательно проясняется только после выхода игры.
Каждое следующее дополнение для World of Warcraft больше, чем предыдущие. Разработчикам приходится обрабатывать постоянно растущие объемы данных при ограниченных ресурсах. Из-за этого возникает ощущение, что отзывы игроков игнорируются.
Опечатки могут не исправляться месяцами, потому что на финальных стадиях разработчики перестают вносить правки в текстовые строки , чтобы у локализаторов была возможность перевести игру на все языки.
При балансе экипировки разработчики стараются сохранить глубину и возможность принятия решений, но при этом максимально снизить разрыв между обычными и более серьезно настроенными игроками.
Работа над профессиями все еще продолжается: в будущем будут добавлены новые источники Естества воды и новые рецепты, использующие Кровяные клетки.
Многие из проблем с коммуникацией между игроками и разработчиками связаны с некоторыми неудачными решениями, которые приняла команда комьюнити-менеджеров в конце Legion.
Выход игры и нового контента
При принятии решений разработчики в первую очередь ориентируются не на какие-либо финансовые показатели, а на то, чтобы игрокам было интересно играть.
Разработчики поспешили с выходом дополнения, потому что они считают неприемлемым сверхдолгий период без нового контента, как это было в конце Mists of Pandaria и Warlords of Draenor.
С точки зрения разработчиков бессмысленно заставлять людей заходить в игру каждый день, если от этого они в итоге «перегорят» и перестанут играть.
Blizzard распределяют контент с расчетом на игроков с разными стилями игры. Никто не заставляет играть круглыми сутками, но первые часы (первое подземелье за неделю, задание посланника и т.д.) будут гораздо эффективнее, чем последующие.
Азеритовые доспехи


Разработчики и сами недовольны текущим состоянием азеритовой брони. В частности им очень сильно не нравится, что азеритовый доспех более высокого уровня часто оказывается слабее доспеха низкого уровня из-за того, что на низкоуровневом доспехе уже открыты все способности. Другой фактор — способности на новом доспехе могут подходить специализации гораздо меньше, чем на старом.
Одной из главных проблем на данный момент они считают баланс способностей. Некоторые чрезмерно сильные способности будут ослаблены, а самые слабые будут подтянуты до приемлемого уровня.
Разработчики согласны с игроками в том, что некоторые азеритовые способности сейчас слишком пассивны и не влияют в достаточной мере на игровой процесс. В одном из будущих обновлений некоторые из них будут заменены на новые.
Текущая версия системы рассматривается как фундамент, который будет развиваться на протяжении всего дополнения.
Островные экспедиции


Разработчики установили срочное исправление, которое увеличивает шанс получения косметических наград при завершении островных экспедиций.
Островные экспедиции — это совершенно новая форма контента, работа над которой будет продолжаться все дополнение.
Команда согласна с тем, что сейчас острова ощущаются слишком одинаково. Они работают над изменениями генерации островов, чтобы внести больше разнообразие при разных визитах.
Разработчики слышат отзывы игроков о том, что сейчас игровой процесс в экспедициях слишком суматошный и не оставляет времени для исследования. Так получилось из-за соревновательного аспекта экспедиций, в будущем разработчики будут рады попробовать применить технологическую основу островов при создании другого контента с менее беспокойным темпом.
Военные фронты


Полный цикл военных фронтов по задумке разработчиков составляет около 3,5 недель. Он состоит из трех этапов: сбор ресурсов (от 4 до 6 дней, в зависимости от участия игроков), сражение за фронт (7 дней) и контроль над зоной (от 11 до 13 дней, пока противоположная фракция участвует в первых двух этапах).
Подобный темп позволяет давать за военные фронты хорошие награды и не обесценивать при этом другой контент (подземелья и т.д.).
Постепенно разработчики будут добавлять новые военные фронты, что позволит игрокам принимать участие в сражениях гораздо чаще.
Когда разработчики разрабатывают подобные системы, они берут в расчет на конкретный момент времени, а картину в целом.
Военные фронты задумывались как специальное событие, происходящее примерно раз в несколько недель, как «Путешествия во времени».
Ион признает, что разработчикам стоило более четко дать игрокам понять, что военные фронты не являются постоянно доступной частью контента, как, например, островные экспедиции.
Подземелья


Разработчики убрали присутствовавший в бете шанс дополнительной добычи из еженедельных сундуков за эпохальные+ подземелья, потому что чрезмерное влияние случайности создавало негативные ощущения у игроков.
При этом был оставлен постоянно растущий шанс найти в сундуке азеритовую экипировку, который должен сгладить фактор невезения.
Так и задумано, что в эпохальных+ подземельях нельзя выбивать конкретные азеритовые предметы. Разработчики считают, что на эпохальные подземелья нужно гораздо меньше сил и времени, чем на рейды. Предполагается, что подземелья дают больше экипировки, а рейды — больше контроля.
Многие текущие проблемы связаны с балансом азеритовых доспехов, работа над которым продолжается.
Рейды
Сражение со Зловонным пожирателем в Ульдире на эпохальной сложности оказалось «математически невозможным» из-за ошибки разработчиков в ходе финальной полировки перед запуском: одно из последних изменений содержало ошибку в вычислениях.
Эпохальные рейды тестируются людьми с опытом игры в гильдиях, входивших в список 10 лучших в мире. Несмотря на это, иногда ошибки происходят из-за того, что разработчики переоценивают, насколько лучше играют сверхсерьезные игроки в сравнении с их внутренней командой тестеров.
Классы


У разработчиков нет «любимых» классов, над всеми 36 специализациями работают в равной мере несколько человек.
Разработчики хотят, чтобы у каждой специализации были свои сильные и слабые стороны. Многие из проблем, на которые указывают игроки за шаманов — это задуманные разработчиками слабые стороны. При этом они признают, что сильные стороны шаманов, особенно специализаций «Стихии» и «Совершенствование», сейчас недостаточно четко определены.
Работа над балансом при помощи корректировки цифр в срочных исправлениях все еще продолжается. Разработчики вернутся к проблемам механик и ротаций в следующих обновлениях.
Разработчики недовольны ситуациями, когда некоторые «защитные» способности (Закон кармы, Щит возмездия) заставляют игроков активно искать источники урона.
Репутации
Репутация еще не стала общей на всю учетную запись, потому что разработчики хотят, чтобы игрокам было к чему стремиться на разных персонажах.
Возможность бесконечной прокачки репутации из Legion вернется в Battle for Azeroth в одном из будущих обновлений.
Среди наград за репутацию у Альянса оказалось много лошадей, потому что в Кул-Тирасе водится гораздо меньше интересных наземных зверей, чем в Зандаларе. Ион намекнул, что одним из будущих летающих транспортных средств Альянса станут гигантские пчелы.
Будущее


Данный AMA является началом более длительного диалога между сообществом и командой разработчиков.
Следующее обновление выйдет на PTR уже очень скоро.
Во вторник, 18 сентября, в 21:00 по московскому времени пройдет прямая трансляция на официальном канале Warcraft на Twitch. На ней Ион Хаззикостас расскажет про все основные нововведения будущего обновления.

Нравится2
Комментарии (3)
B
i
u
Спойлер